1841: Railways in Northern Italy
Autor: Federico Vellani, Manlio Manzini
Północne Włochy z najbardziej skomplikowaną giełdą w gatunku: spółki mogą inwestować w inne spółki, a nawet zakładać nowe.
1841: Railways in Northern Italy
Spis treści
Jak to działa
- Od 3 do 8 graczy: od L.1 120 (3) do L.420 (8)
- Bank L.14 400
- Licytacja 8 koncesji: 7 daje prawo do założenia spółki historycznej; Bayard daje tylko przychód
- Potem najbiedniejszy gra pierwszy
- Sprzedać (kurs o rząd w dół za akcję) i kupić jeden certyfikat
- Założyć spółkę: wybrać cenę i kupić certyfikat prezesa (20%, a w mniejszych 40%)
- W turze założenia można od razu dojść do 40%
- Historyczne wymagają koncesji do fazy 4; ogólne są dostępne od fazy 3
- Przy założeniu spółka kupuje stacje
- Maksymalnie 60% jednej spółki, licząc to, co kontroluje się przez inne
- Każda spółka, od najwyższego kursu:
- 1. Tory (w fazie 2 jedna płytka na stację, bez przekraczania granic)
- 2. Stacje
- 3. Pociągi
- 4. Wypłacić albo zatrzymać
- 5. Kupić pociągi (z [EMR], jeśli brakuje)
- 6. Kupić lub sprzedać akcje innych spółek
- 7. Połączyć się albo zamienić mniejszą w dużą
- Bank się wyczerpuje: kończy się ta runda operacyjna
- Kurs dochodzi do pola końca gry albo wszystkie wyjścia z mapy zostają połączone
- Bankructwa: gra toczy się, aż zostanie jeden gracz
- Pieniądze + akcje po kursie
Elementy
- Pieniądze
- Koncesje i akcje
- Mogą kontrolować spółki przez inne spółki
- Duże (prezes 20%) i mniejsze (40%, z własnym sufitem kursu)
- Kapitalizacja przyrostowa: dostają pieniądze za każdą akcję, która wychodzi z [IPO]
- Mogą mieć do 5 certyfikatów innych spółek, a nawet je zakładać
- Mogą się łączyć, jeśli ich sieci stykają się w tym samym regionie
- L.14 400
- Pula akcji
- Pociągi od 2 (L.100) do 8 (L.1 450)
- Północne Włochy, podzielone na regiony
- Granice zmieniają się w fazach 4 i 5
- Przełęcze: można postawić stację, ale nie dają przychodu
- Małe miasta nie liczą się do wielkości pociągu
- 8, o wartości L.50
- Dają prawo do założenia konkretnej spółki historycznej
- Wszystkie odchodzą z pierwszym pociągiem 4
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Spółki Kupno akcji z [IPO]: cena idzie do spółki
- Gracze Bank Koncesje i akcje z puli
- Bank Gracze Dywidendy, sprzedaż akcji, przychód z Bayard
- Spółki Bank Pociągi, stacje i teren
- Bank Spółki Zatrzymany przychód, dywidendy z akcji innych spółek
- Spółki Spółki Kupno akcji lub stacji innej spółki
Fazy
- Spółki mogą być właścicielami innych spółek: kontrolę można ukryć w łańcuchu.
- Wypłata podnosi kurs tylko wtedy, gdy przychód przekracza cenę akcji.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy: nie mamy dostępu do instrukcji, więc liczby pochodzą z implementacji na 18xx.games. 4 graczy po L.840. Śledzimy [G1] i [SFTN] z siedzibą w Turynie od licytacji koncesji do drugiej rundy operacyjnej.
-
Przed startem Koncesje Faza 2
Przy 4 graczach każdy zaczyna z L.840. Jest osiem koncesji: siedem to pozwolenie na założenie spółki historycznej, a Bayard daje L.20 na koniec każdej rundy giełdowej.
- Pieniądze [G1]
- L.840
- Skarbiec [SFTN]
- —
- Kurs [SFTN]
- —
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Licytacja koncesji Koncesja [SFTN] Faza 2
[G1] bierze koncesję [SFTN] za L.60. Po licytacji gracze ustawiają się na nowo: najbiedniejszy gra pierwszy.
Do fazy 4 [SFTN] może założyć tylko ten, kto ma tę koncesję.
- Pieniądze [G1]
- L.780
- Skarbiec [SFTN]
- —
- Kurs [SFTN]
- —
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda giełdowa 1 Założenie [SFTN] Faza 2
[G1] zakłada [SFTN] z ceną L.100 i kupuje certyfikat prezesa, 20%, za L.200. Pieniądze idą do skarbca spółki.
- Pieniądze [G1]
- L.580
- Skarbiec [SFTN]
- L.200
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda giełdowa 1 Od razu do 40% Faza 2
W tej samej turze, w której ją zakłada, może kupować dalej, aż do 40%: kupuje jeszcze dwie akcje po L.100.
- Pieniądze [G1]
- L.380
- Skarbiec [SFTN]
- L.400
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda giełdowa 1 Kupno stacji Faza 2
Przy założeniu spółka decyduje, ile stacji kupuje. [SFTN], historyczna, bierze dwie po L.50. Pierwsza stoi już w Turynie.
Spółki ogólne wybierają siedzibę i płacą za stacje zależnie od odległości od istniejących torów.
- Pieniądze [G1]
- L.380
- Skarbiec [SFTN]
- L.300
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda giełdowa 1 Cała sprzedana Faza 2
W późniejszej turze [G1] kupuje kolejne 10% (L.100) i dochodzi do 50%. [G2] i [G3] dzielą się pozostałymi 50%: każda akcja, która wychodzi z [IPO], płaci [SFTN] L.100.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda giełdowa 1 Wzrost za wyprzedanie Faza 2
Gdy wszyscy spasują, runda się kończy. Wszystkie akcje [SFTN] są w rękach graczy, więc kurs idzie o rząd w górę: L.105.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.105
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda operacyjna 1 Płytka na stację Faza 2
W fazie 2 każda spółka kładzie jedną płytkę na każdą swoją stację na mapie i nie może przekraczać granic. [SFTN] wychodzi z Turynu w stronę Novary żółtą płytką.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.105
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda operacyjna 1 Bez pociągów, w dół Faza 2
Nie ma jeszcze żadnego pociągu: nic nie zarabia i kurs spada o kolumnę, do L.95.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.95
- Pociągi [SFTN]
- —
-
Runda operacyjna 1 Pociąg 2 Faza 2
Kupuje pociąg 2 za L.100. Pociąg 2 liczy dwa duże miasta, ale może przejechać przez dowolnie wiele małych.
W tym kroku [SFTN] mogłaby też kupić akcje innej spółki.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.95
- Pociągi [SFTN]
- 2
-
Runda giełdowa 2 Kolejny wzrost Faza 2
[G1] nie ma czego kupić w [SFTN] i pasuje. Na koniec rundy [SFTN] wciąż jest całkiem wyprzedana, więc znowu idzie o rząd w górę: L.116.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Pociągi [SFTN]
- 2
-
Runda operacyjna 2 Do Novary Faza 2
W fazie 2 na rundę giełdową przypada jedna runda operacyjna. [SFTN] kładzie żółtą płytkę Vercelli i Novary.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Pociągi [SFTN]
- 2
-
Runda operacyjna 2 Pociąg jedzie Faza 2
Pociąg 2 jedzie z Turynu (L.40) przez Vercelli (L.10) do Novary (L.10): L.60. Dwa małe miasta nie liczą się do wielkości pociągu.
- Pieniądze [G1]
- L.280
- Skarbiec [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Pociągi [SFTN]
- 2
-
Runda operacyjna 2 Wypłata bez wzrostu Faza 2
[SFTN] wypłaca L.6 na akcję: [G1] z 50% dostaje L.30. L.60 nie przekracza kursu (L.116), więc ten stoi.
Gdyby przychód przekroczył L.116, kurs poszedłby o kolumnę w górę. Zatrzymanie by go obniżyło.
- Pieniądze [G1]
- L.310
- Skarbiec [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Pociągi [SFTN]
- 2
-
Runda operacyjna 2 Drugi pociąg Faza 2
Kupuje drugi pociąg 2 za L.100. Jest ich osiem: gdy się skończą, pierwszy pociąg 3 otworzy fazę 3.
- Pieniądze [G1]
- L.310
- Skarbiec [SFTN]
- L.700
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Pociągi [SFTN]
- 2 + 2
-
Ku fazie 3 I co dalej? Faza 2
W fazie 3 przychodzą zielone płytki, dwie rundy operacyjne i spółki ogólne. Z pierwszym pociągiem 4 znikną pociągi 2 i koncesje, a granice zaczną się przesuwać.
- Pieniądze [G1]
- L.310
- Skarbiec [SFTN]
- L.700
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Pociągi [SFTN]
- 2 + 2
1841 — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja przyrostowa: spółka nie otrzymuje całego kapitału naraz w chwili uruchomienia (w przeciwieństwie do 1830); zamiast tego pobiera cenę emisyjną (par) akcja po akcji, w miarę jak faktycznie sprzedawany jest każdy certyfikat, zarówno podczas IPO, jak i przy późniejszych emisjach akcji.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółki duże (majors) zostają uruchomione przy 20% sprzedanych akcji (z wyjątkiem SFTC i SFL, które zostają uruchomione przy 40% w grze na wersji mapy 1); spółki mniejsze (minors) przy 40%
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki, bez wyjątków
- Limit certyfikatów na gracza: 3 graczy — 21; 4 graczy — 16; 5 graczy — 13; 6 graczy — 11; 7 graczy — 10; 8 graczy — 9
Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy
- 3 graczy: L.1,120 gotówki na start
- 4 graczy: L.840 gotówki na start
- 5 graczy: L.672 gotówki na start
- 6 graczy: L.560 gotówki na start
- 7 graczy: L.480 gotówki na start
- 8 graczy: L.420 gotówki na start
- Bank zawsze zaczyna z L.14,400, niezależnie od liczby graczy
Warunki zakończenia gry
- Gracz bankrutuje: natychmiastowy koniec
- Bankowi kończą się pieniądze: koniec z końcem następnej rundy operacyjnej
- Spółka dociera do pola końca gry na giełdzie: koniec z końcem tury bieżącej rundy operacyjnej lub bieżącej rundy giełdowej
- Wszystkie pola poza planszą (okienka przychodu na brzegu mapy) zostają połączone z jakimś miastem: koniec w tym samym momencie co w poprzednim przypadku
Liczba faz
- 7 faz (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), uruchamianych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
- Faza 2: tylko żółte płytki, 1 runda operacyjna; nie można przekraczać granic regionalnych, a każda stacja macierzysta dostaje tylko jedną płytkę
- Faza 3: dochodzą zielone płytki, 2 rundy operacyjne, można już zakładać spółki generyczne, maksymalnie 2 płytki na stację macierzystą
- Faza 4: 2 rundy operacyjne; wszystkie niewykorzystane koncesje przepadają i przychodzi pierwsza fala zmian granic (w pełnej grze IRSFF dzieli się na dwie spółki, a spółki toskańskie łączą się w jedną)
- Faza 5: dochodzą brązowe płytki, 3 rundy operacyjne, tylko 1 płytka na rundę i przychodzi druga fala zmian granic
- Fazy od 6 do 8: nadal 3 rundy operacyjne i 1 płytka na rundę; limit pociągów na spółkę wciąż się zmniejsza (spółki duże spadają z 4 do 3 w fazie 4, potem z 3 do 2 w fazie 6; spółki mniejsze z 2 do 1 w fazie 6)
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2 — L.100 — 8 egzemplarzy — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 4
- Pociąg 3 — L.200 — 6 egzemplarzy — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 5
- Pociąg 4 — L.350 — 4 egzemplarze — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 7; jego zakup zamyka każdą jeszcze niewykorzystaną koncesję
- Pociąg 5 — L.550 — 3 egzemplarze — rdzewieje po zakupie pierwszego pociągu 8
- Pociąg 6 — L.800 — 2 egzemplarze — nigdy nie rdzewieje
- Pociąg 7 — L.1,100 — 2 egzemplarze — nigdy nie rdzewieje
- Pociąg 8 — L.1,450 — 7 egzemplarzy — ostatni dostępny typ, nigdy nie rdzewieje; najdroższy pociąg w grze i, przy 7 egzemplarzach w obiegu, również jeden z najliczniejszych
Lista spółek prywatnych
- Wszystkie osiem spółek prywatnych (zwanych „koncesjami”) kosztuje po L.50; siedem z nich daje prawo do założenia konkretnej historycznej spółki, a ósma (Bayard) nie daje żadnej koncesji
- Bayard — L.50, przychód L.20 — klasyczna spółka prywatna bez przypisanej koncesji; wypłaca właścicielowi L.20 na koniec każdej rundy giełdowej
- Strada Ferrata da Lucca a Pistoia (SFLP) — L.50 — koncesja na założenie spółki mniejszej SFLP
- Strada di Ferro da Torino a Cuneo (SFTC) — L.50 — koncesja na założenie spółki SFTC (duża według zasad standardowych, mniejsza w wariancie „Version 1”)
- Società per la Strada Ferrata Maria Antonia (SFMA) — L.50 — koncesja na założenie spółki mniejszej SFMA
- Strada di Ferro da Torino a Novara (SFTN) — L.50 — koncesja na założenie spółki dużej SFTN
- Società per la Strada Ferrata Leopolda (SSFL) — L.50 — koncesja na założenie spółki dużej SSFL
- Strada Ferrata da Torino a Genova (SFTG) — L.50 — koncesja na założenie spółki dużej SFTG
- Imperial Regia Strada Ferrata Ferdinandea (IRSFF) — L.50 — koncesja na założenie spółki dużej IRSFF
Lista spółek
- Siedem historycznych spółek uruchamia się przez odpowiadające im koncesje: SFMA (mniejsza, stacja macierzysta R14), SFLP (mniejsza, P12), SSFL (duża, Q11), IRSFF (duża, F8 lub F16), SFTG (duża, H4 lub J6), SFTN (duża, H4) i SFTC (duża, M3)
- Cztery kolejne historyczne spółki nigdy nie powstają przez koncesję: pojawiają się automatycznie w wyniku zdarzeń związanych ze zmianami granic i fuzjami — SFLi, która pojawia się, gdy IRSFF dzieli się na dwie; SFL; SB (lub SFV w wariancie „Version 1”); oraz specjalna spółka „Tuscan Merge Holding”, która wchłania połączone spółki toskańskie
- Czternaście spółek generycznych, bez historycznej nazwy ani stacji macierzystej, wybiera miasto macierzyste przy zakładaniu: jedenaście dużych (AFI, ATFA, CFCC, CGTF, CTDA, CTS, ICSF, IFAI, ILTF, RATF i RSFS) i trzy mniejsze (CTLP, FTP i SLDV)
Mechaniki specyficzne dla gry
- Spółki mogą kupować akcje innych spółek, zakładać nowe i kontrolować je bezpośrednio, do maksymalnie 5 certyfikatów innych spółek na jedną spółkę
- Spółki „duże” (prezes przy 20%) i „mniejsze” (prezes przy 40%, przy czym każdy zwykły certyfikat spółki mniejszej wypłaca podwójną dywidendę na akcję w porównaniu z certyfikatem spółki dużej)
- Fuzje między działającymi spółkami, jeśli ich sieci łączą się bez przekraczania aktywnej granicy regionalnej
- Przymusowa awaryjna sprzedaż akcji (EMR) ze skarbca samej spółki, zanim ruszy się osobistą gotówkę prezesa
- Siatka giełdy z różnymi pułapami zależnie od typu: spółki mniejsze mają własną maksymalną cenę, której nie mogą przekroczyć, dopóki się nie połączą i nie staną dużymi, oraz istnieje dodatkowy pułap dotyczący każdej spółki aż do osiągnięcia fazy 8
- Dwa warianty strukturalne do wyboru przy przygotowaniu: „Version 1” (oryginalne zasady, w których SFTC i SFL są mniejsze) oraz tryb „lite” (mniejsza mapa, bank i zestaw pociągów dla krótszej gry); powyższe dane opisują zasady standardowe (Version 2, pełna gra)
Awaryjna sprzedaż
Formalnie zwana EMR (Emergency Money-Raising), działa w odwrotnej kolejności niż w bazowym 1830: najpierw pozostałe akcje ze skarbca spółki są przymusowo emitowane na rynek za połowę ich bieżącej ceny, zanim ruszy się czyjąkolwiek osobistą gotówkę. Ponieważ w 1841 spółki mogą posiadać i kontrolować inne spółki, ten proces wspina się po całym łańcuchu własności — niedobór spółki zależnej pokrywa się z jej własnego skarbca, potem ze skarbca spółki nadrzędnej, potem przez kontrolującego ją gracza — zanim w ogóle sięgnie do osobistej gotówki człowieka. Jeśli i to nie wystarczy, kontrolujący gracz może sprzedać własne akcje w dowolnej posiadanej spółce, znów po połowie ceny rynkowej, a nie po pełnej, by pokryć resztę.
Porównanie z 1830
1. Miejsce akcji, mapa i liczba graczy
1830 ma stałą mapę dla 2-6 graczy. 1841 przenosi akcję do północnych Włoch w epoce zjednoczenia: regionalne
granice na mapie zmieniają się automatycznie dwa razy w trakcie gry (w fazach 4 i 5), zmieniając, które pola
są grywalne. Obsługuje też tylko 3 do 8 graczy — w przeciwieństwie do 1830, w 1841 nie ma wariantu dla 2
graczy.
2. Spółki mogą posiadać akcje innych spółek, a nawet je zakładać
W 1830 akcje posiadają tylko gracze. W 1841 każda działająca spółka może kupować akcje innej spółki — do
maksymalnie 5 obcych certyfikatów — a nawet założyć zupełnie nową i kontrolować ją bezpośrednio, tworząc sieci
wzajemnych powiązań własnościowych między spółkami, które w 1830 po prostu nie istnieją.
3. Dwie rodziny spółek: historyczne wymagające koncesji i swobodnie zakładane generyczne
1841 ma osiem spółek prywatnych („koncesji”), wszystkie po L.50, dających prawo do założenia konkretnej
historycznej spółki — poza Bayard, klasyczną spółką prywatną bez koncesji. Poza tym jest czternaście spółek
generycznych bez historycznej nazwy, które wybierają miasto macierzyste przy zakładaniu, oraz kilka kolejnych
spółek historycznych, które w ogóle nie powstają przez koncesję, lecz same się pojawiają w wyniku zdarzeń w
grze. W 1830 każda spółka powstaje po prostu przez wybranie ceny emisyjnej, bez żadnego pojęcia koncesji.
4. Spółki „duże” i „mniejsze” z różnymi progami kontroli
W 1830 zawsze potrzeba dwóch akcji (20%), by zostać prezesem. W 1841 ten próg dotyczy tylko spółek dużych;
spółki mniejsze wymagają 40%, a każdy zwykły certyfikat spółki mniejszej wypłaca podwójną dywidendę na akcję w
porównaniu z certyfikatem spółki dużej. Do tego na siatce giełdy spółki mniejsze mają własny pułap ceny,
którego nie mogą przekroczyć, dopóki się nie połączą i nie staną dużymi — rozróżnienie, którego 1830 w ogóle
nie ma.
5. Fuzje między działającymi spółkami, związane z geografią i polityką
W 1830 spółki nigdy nie mogą się łączyć. W 1841 dwie spółki mogą się połączyć, jeśli ich sieci łączą się bez
przekraczania aktywnej granicy regionalnej, a po nadejściu fazy 4 niektóre historyczne spółki automatycznie
dzielą się lub łączą zgodnie ze zmieniającymi się granicami na mapie (na przykład IRSFF dzieli się na dwie
niezależne spółki).
6. Przymusowa awaryjna sprzedaż akcji na opłacenie pociągów
W 1830, jeśli prezes nie może pokryć obowiązkowego pociągu, wkłada osobistą gotówkę. W 1841 mechanizm
najpierw przechodzi przez automatyczną, przymusową sprzedaż akcji ze skarbca samej spółki (EMR), by zebrać
brakujący kapitał, zanim ruszy się czyjekolwiek osobiste pieniądze.
7. Skrajnie drogie pociągi, z harmonogramem rdzewienia przeskakującym całe generacje
Pociąg 8 w 1841 kosztuje L.1,450, znacznie więcej niż najdroższy pociąg z 1830, Diesel ($1,100). Co więcej,
każdy typ pociągu nie rdzewieje, gdy pojawia się kolejny typ — przetrwa jeszcze kilka typów dalej (pociąg 2
wytrzymuje do pojawienia się pierwszego pociągu 4; pociąg 5 do pierwszego pociągu 8), a trzy najdroższe typy
(6, 7 i 8) po zakupie nigdy nie rdzewieją. To znaczy, że pociąg kupiony w warunkach awaryjnych może z w pełni
sprawnego stać się zupełnie bezwartościowy w chwili, gdy ktoś kupi pociąg znacznie wyżej na drabince, bez
żadnego ostrzeżenia po drodze.
8. Wyraźnie dłuższe i gęstsze partie
Pełna partia 1841 trwa zwykle około pięciu godzin, znacznie dłużej niż typowa partia 1830, z powodu
dodatkowych warstw wzajemnej własności, fuzji i zmieniających się granic, którymi gracze muszą zarządzać.
Powiązane gry
Więcej gier autorstwa Federico Vellani
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →