1841: Railways in Northern Italy
Autor: Federico Vellani, Manlio Manzini
Norditalien mit dem verwickeltsten Aktienmarkt des Genres: Gesellschaften können in andere Gesellschaften investieren und sogar neue gründen.
1841: Railways in Northern Italy
Inhalt
So funktioniert es
- 3 bis 8 Spieler: von L.1.120 (3) bis L.420 (8)
- Bank mit L.14.400
- Versteigerung der 8 Konzessionen: 7 berechtigen zur Gründung einer historischen Gesellschaft; die Bayard bringt nur Einnahmen
- Danach beginnt, wer am wenigsten Geld hat
- Verkaufen (eine Reihe tiefer pro Aktie) und ein Zertifikat kaufen
- Gründen: Kurs wählen und das Direktorzertifikat kaufen (20%, bei Minors 40%)
- Im Gründungszug darf man gleich auf 40% gehen
- Historische brauchen bis Phase 4 die Konzession; generische gibt es ab Phase 3
- Bei der Gründung kauft die Gesellschaft ihre Bahnhöfe
- Höchstens 60% einer Gesellschaft, einschließlich dessen, was man über andere kontrolliert
- Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Strecke (in Phase 2 ein Plättchen pro Bahnhof, ohne Grenzen zu überqueren)
- 2. Bahnhöfe
- 3. Züge
- 4. Ausschütten oder einbehalten
- 5. Züge kaufen (mit [EMR], wenn das Geld nicht reicht)
- 6. Aktien anderer Gesellschaften kaufen oder verkaufen
- 7. Fusionieren oder eine Minor in eine Major umwandeln
- Die Bank ist leer: Die Betriebsrunde wird beendet
- Ein Kurs erreicht das Endfeld, oder alle Ausgänge der Karte sind verbunden
- Bankrotte: Das Spiel geht weiter, bis nur noch einer übrig ist
- Geld + Aktien zum Kurs
Elemente
- Geld
- Konzessionen und Aktien
- Können Gesellschaften über andere Gesellschaften kontrollieren
- Majors (Direktor 20%) und Minors (40%, eigene Kursobergrenze)
- Schrittweise Kapitalisierung: Sie kassieren jede Aktie aus der [IPO]
- Dürfen bis zu 5 Zertifikate anderer Gesellschaften halten und sogar welche gründen
- Können fusionieren, wenn sich ihre Netze in einer Region berühren
- L.14.400
- Aktienpool
- Züge vom 2er (L.100) bis zum 8er (L.1.450)
- Norditalien, in Regionen geteilt
- Die Grenzen ändern sich in den Phasen 4 und 5
- Pässe: Man darf dort einen Bahnhof setzen, aber sie bringen keine Einnahmen
- Kleinstädte zählen nicht für die Zuglänge
- 8, mit L.50 Wert
- Berechtigen zur Gründung einer bestimmten historischen Gesellschaft
- Alle werden mit dem ersten 4er-Zug entfernt
Wohin das Geld fließt
- Spieler Gesellschaften Aktien aus der [IPO] kaufen: Der Preis geht an die Gesellschaft
- Spieler Bank Konzessionen und Aktien aus dem Pool
- Bank Spieler Dividenden, Aktienverkäufe, Einnahmen der Bayard
- Gesellschaften Bank Züge, Bahnhöfe und Gelände
- Bank Gesellschaften Einbehaltene Einnahmen, Dividenden aus Aktien anderer Gesellschaften
- Gesellschaften Gesellschaften Aktien oder Bahnhöfe einer anderen Gesellschaft kaufen
Phasen
- Gesellschaften können anderen Gesellschaften gehören: Kontrolle lässt sich in Ketten verstecken.
- Ausschütten hebt den Kurs nur, wenn die Einnahmen den Aktienpreis übersteigen.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel: Die Spielregel liegt uns nicht vor, daher stammen die Zahlen aus der Umsetzung auf 18xx.games. 4 Spieler mit L.840. Wir begleiten [S1] und die [SFTN] mit Sitz in Turin von der Konzessionsversteigerung bis zur zweiten Betriebsrunde.
-
Vor dem Start Konzessionen Phase 2
Zu viert beginnt jeder mit L.840. Es gibt acht Konzessionen: Sieben sind die Erlaubnis, eine historische Gesellschaft zu gründen, und die Bayard zahlt am Ende jeder Aktienrunde L.20.
- Geld [S1]
- L.840
- Kasse [SFTN]
- —
- Kurs [SFTN]
- —
- Züge [SFTN]
- —
-
Konzessionsversteigerung Die Konzession der [SFTN] Phase 2
[S1] bekommt die Konzession der [SFTN] für L.60. Nach der Versteigerung wird die Reihenfolge neu bestimmt: Wer am wenigsten Geld hat, beginnt.
Bis Phase 4 darf die [SFTN] nur gründen, wer diese Konzession hat.
- Geld [S1]
- L.780
- Kasse [SFTN]
- —
- Kurs [SFTN]
- —
- Züge [SFTN]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [SFTN] gründen Phase 2
[S1] gründet die [SFTN] mit einem Kurs von L.100 und kauft das Direktorzertifikat, 20%, für L.200. Das Geld geht in die Kasse der Gesellschaft.
- Geld [S1]
- L.580
- Kasse [SFTN]
- L.200
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Züge [SFTN]
- —
-
Aktienrunde 1 Gleich auf 40% Phase 2
Im Gründungszug darf er weiterkaufen, bis er 40% hat: Er kauft zwei weitere Aktien zu L.100.
- Geld [S1]
- L.380
- Kasse [SFTN]
- L.400
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Züge [SFTN]
- —
-
Aktienrunde 1 Bahnhöfe kaufen Phase 2
Bei der Gründung entscheidet die Gesellschaft, wie viele Bahnhöfe sie kauft. Die [SFTN] als historische nimmt zwei zu je L.50. Der erste steht schon in Turin.
Generische Gesellschaften wählen ihren Sitz und zahlen die Bahnhöfe je nachdem, wie weit sie von bestehender Strecke entfernt liegen.
- Geld [S1]
- L.380
- Kasse [SFTN]
- L.300
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Züge [SFTN]
- —
-
Aktienrunde 1 Ausverkauft Phase 2
In einem späteren Zug kauft [S1] weitere 10% (L.100) und kommt auf 50%. [S2] und [S3] teilen sich die restlichen 50%: Jede Aktie aus der [IPO] bringt der [SFTN] L.100.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.100
- Züge [SFTN]
- —
-
Aktienrunde 1 Steigt, weil ausverkauft Phase 2
Als alle passen, endet die Runde. Da alle SFTN-Aktien in Spielerhand sind, steigt der Kurs eine Reihe: L.105.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.105
- Züge [SFTN]
- —
-
Betriebsrunde 1 Ein Plättchen pro Bahnhof Phase 2
In Phase 2 legt jede Gesellschaft ein Plättchen pro Bahnhof auf der Karte und darf keine Grenzen überqueren. Die [SFTN] baut mit einem gelben von Turin Richtung Novara.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.105
- Züge [SFTN]
- —
-
Betriebsrunde 1 Ohne Züge geht's runter Phase 2
Sie hat noch keinen Zug: Sie nimmt nichts ein, und der Kurs fällt eine Spalte, auf L.95.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.900
- Kurs [SFTN]
- L.95
- Züge [SFTN]
- —
-
Betriebsrunde 1 Ein 2er-Zug Phase 2
Sie kauft einen 2er-Zug für L.100. Ein 2er-Zug zählt zwei Großstädte, darf aber durch beliebig viele Kleinstädte fahren.
In diesem Schritt könnte die [SFTN] auch Aktien einer anderen Gesellschaft kaufen.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.95
- Züge [SFTN]
- 2
-
Aktienrunde 2 Noch ein Anstieg Phase 2
Für [S1] gibt es von der [SFTN] nichts mehr zu kaufen, er passt. Am Ende der Runde steigt die [SFTN], weil sie weiterhin ausverkauft ist, wieder eine Reihe: L.116.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Züge [SFTN]
- 2
-
Betriebsrunde 2 Bis Novara Phase 2
In Phase 2 gibt es nur eine Betriebsrunde pro Aktienrunde. Die [SFTN] legt das gelbe Plättchen bei Vercelli und Novara.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Züge [SFTN]
- 2
-
Betriebsrunde 2 Der Zug fährt Phase 2
Der 2er-Zug fährt von Turin (L.40) über Vercelli (L.10) nach Novara (L.10): L.60. Die beiden Kleinstädte zählen nicht für die Zuglänge.
- Geld [S1]
- L.280
- Kasse [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Züge [SFTN]
- 2
-
Betriebsrunde 2 Ausschütten ohne Anstieg Phase 2
Die [SFTN] schüttet L.6 pro Aktie aus: [S1] bekommt mit 50% L.30. Da L.60 den Kurs (L.116) nicht übersteigt, bewegt er sich nicht.
Lägen die Einnahmen über L.116, stiege er eine Spalte. Einbehalten ließe ihn fallen.
- Geld [S1]
- L.310
- Kasse [SFTN]
- L.800
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Züge [SFTN]
- 2
-
Betriebsrunde 2 Ein zweiter Zug Phase 2
Sie kauft einen weiteren 2er-Zug für L.100. Es gibt acht davon: Sind sie weg, öffnet der erste 3er-Zug Phase 3.
- Geld [S1]
- L.310
- Kasse [SFTN]
- L.700
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Züge [SFTN]
- 2 + 2
-
Auf zu Phase 3 Und jetzt? Phase 2
In Phase 3 kommen die grünen, zwei Betriebsrunden und die generischen Gesellschaften. Mit dem ersten 4er-Zug verschwinden 2er-Züge und Konzessionen, und die Grenzen beginnen sich zu verschieben.
- Geld [S1]
- L.310
- Kasse [SFTN]
- L.700
- Kurs [SFTN]
- L.116
- Züge [SFTN]
- 2 + 2
1841 — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält beim Floaten nicht ihr gesamtes Kapital auf einmal (anders als in 1830), sondern kassiert den Ausgabekurs Aktie für Aktie, sobald jedes Zertifikat tatsächlich verkauft wird, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen.
Float und Aktienlimits pro Spieler
- Die Major-Gesellschaften floaten mit 20% verkauften Aktien (außer SFTC und SFL, die bei 40% floaten, wenn Version 1 des Plans gespielt wird); die Minors floaten bei 40%
- Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Gesellschaft besitzen, ohne Ausnahme
- Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11; 7 Spieler — 10; 8 Spieler — 9
Startkapital nach Spielerzahl
- 3 Spieler: L.1.120 Startkapital
- 4 Spieler: L.840 Startkapital
- 5 Spieler: L.672 Startkapital
- 6 Spieler: L.560 Startkapital
- 7 Spieler: L.480 Startkapital
- 8 Spieler: L.420 Startkapital
- Die Bank beginnt immer mit L.14.400, unabhängig von der Spielerzahl
Spielende (Auslöser)
- Ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
- Die Bank hat kein Geld mehr: Ende nach der nächsten Betriebsrunde
- Eine Gesellschaft erreicht das Spielende-Feld auf dem Aktienmarkt: Ende nach dem laufenden Betriebszug oder nach der laufenden Aktienrunde
- Alle „Offboards“ (die Ertragsfelder am Rand des Plans) sind mit irgendeiner Stadt verbunden: Ende zum selben Zeitpunkt wie im vorigen Fall
Anzahl der Phasen
- 7 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs jedes Typs
- Phase 2: nur gelbe Plättchen, 1 Betriebsrunde; regionale Grenzen dürfen nicht überquert werden, und jede Heimat („Basis“) erhält nur ein Plättchen
- Phase 3: Die grünen Plättchen kommen hinzu, 2 Betriebsrunden, generische Gesellschaften können nun gegründet werden, maximal 2 Plättchen pro Heimat
- Phase 4: 2 Betriebsrunden; alle ungenutzten Konzessionen werden abgelegt, und die erste Welle von Grenzänderungen tritt ein (im vollen Spiel teilt sich die IRSFF in zwei Gesellschaften, und die toskanischen Gesellschaften fusionieren zu einer einzigen)
- Phase 5: Die braunen Plättchen kommen hinzu, 3 Betriebsrunden, nur 1 Plättchen pro Runde, und die zweite Welle von Grenzänderungen tritt ein
- Phasen 6 bis 8: weiterhin 3 Betriebsrunden und 1 Plättchen pro Runde; das Zuglimit pro Gesellschaft sinkt schrittweise (Majors von 4 auf 3 in Phase 4 und von 3 auf 2 in Phase 6; Minors von 2 auf 1 in Phase 6)
Züge und Preise
- 2er-Zug — L.100 — 8 Stück — rostet, wenn der erste 4er-Zug gekauft wird
- 3er-Zug — L.200 — 6 Stück — rostet, wenn der erste 5er-Zug gekauft wird
- 4er-Zug — L.350 — 4 Stück — rostet, wenn der erste 7er-Zug gekauft wird; sein Kauf schließt alle noch ungenutzten Konzessionen
- 5er-Zug — L.550 — 3 Stück — rostet, wenn der erste 8er-Zug gekauft wird
- 6er-Zug — L.800 — 2 Stück — rostet nie
- 7er-Zug — L.1.100 — 2 Stück — rostet nie
- 8er-Zug — L.1.450 — 7 Stück — der letzte verfügbare Typ, rostet nie; er ist der teuerste Zug des Spiels und mit 7 Exemplaren im Umlauf zugleich einer der häufigsten
Privatgesellschaften
- Die acht Privatgesellschaften („Konzessionen“ genannt) kosten alle L.50; sieben davon berechtigen zur Gründung einer bestimmten historischen Gesellschaft, und die achte (Bayard) gewährt keine Konzession
- Bayard — L.50, Ertrag L.20 — klassische Privatgesellschaft ohne zugehörige Konzession; zahlt ihrem Besitzer am Ende jeder Aktienrunde L.20
- Strada Ferrata da Lucca a Pistoia (SFLP) — L.50 — Konzession zur Gründung der Minor-Gesellschaft SFLP
- Strada di Ferro da Torino a Cuneo (SFTC) — L.50 — Konzession zur Gründung der Gesellschaft SFTC (Major nach den Standardregeln, Minor in der Variante „Version 1“)
- Società per la Strada Ferrata Maria Antonia (SFMA) — L.50 — Konzession zur Gründung der Minor-Gesellschaft SFMA
- Strada di Ferro da Torino a Novara (SFTN) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft SFTN
- Società per la Strada Ferrata Leopolda (SSFL) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft SSFL
- Strada Ferrata da Torino a Genova (SFTG) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft SFTG
- Imperial Regia Strada Ferrata Ferdinandea (IRSFF) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft IRSFF
Aktiengesellschaften
- Sieben historische Gesellschaften werden über ihre jeweilige Konzession aktiviert: SFMA (Minor, Heimat R14), SFLP (Minor, Heimat P12), SSFL (Major, Heimat Q11), IRSFF (Major, Heimat wahlweise F8 oder F16), SFTG (Major, Heimat wahlweise H4 oder J6), SFTN (Major, Heimat H4) und SFTC (Major, Heimat M3)
- Vier weitere historische Gesellschaften werden nie per Konzession gegründet: Sie erscheinen automatisch durch Spielereignisse, die an Grenzänderungen und Fusionen gebunden sind – die SFLi, die entsteht, wenn sich die IRSFF in zwei teilt; die SFL; die SB (oder die SFV in der Variante „Version 1“); und eine Sondergesellschaft, die „Tuscan Merge Holding“, die die fusionierten toskanischen Gesellschaften aufnimmt
- Vierzehn generische Gesellschaften ohne historischen Namen oder Heimat, die ihre Basisstadt bei der Gründung wählen: elf Majors (AFI, ATFA, CFCC, CGTF, CTDA, CTS, ICSF, IFAI, ILTF, RATF und RSFS) und drei Minors (CTLP, FTP und SLDV)
Spielspezifische Mechaniken
- Gesellschaften können Aktien anderer Gesellschaften kaufen, neue gründen und diese direkt kontrollieren, bis zu maximal 5 Zertifikaten anderer Gesellschaften pro Gesellschaft
- „Major“-Gesellschaften (Präsident bei 20%) und „Minor“-Gesellschaften (Präsident bei 40%, und jedes normale Zertifikat einer Minor schüttet pro Aktie die doppelte Dividende eines Major-Zertifikats aus)
- Fusionen zwischen operierenden Gesellschaften, wenn sich ihre Netze verbinden, ohne eine aktive regionale Grenze zu überqueren
- Erzwungener Notverkauf von Aktien (EMR) aus der eigenen Kasse der Gesellschaft, bevor auf das Privatgeld des Präsidenten zurückgegriffen wird
- Kurstabelle mit je nach Typ unterschiedlichen Obergrenzen: Minors haben einen eigenen Höchstkurs, den sie nicht überschreiten können, solange sie nicht fusionieren und zu Majors werden, und es gibt eine zusätzliche Obergrenze für alle Gesellschaften, bis Phase 8 erreicht ist
- Zwei strukturelle Varianten, die beim Einrichten der Partie gewählt werden können: „Version 1“ (Originalregeln, in denen SFTC und SFL Minors sind) und der „Lite“-Modus (verkleinerter Plan, Bank und Zugliste für kürzere Partien); die Angaben in dieser Zusammenfassung beziehen sich auf die Standardregeln (Version 2, volles Spiel)
Notverkauf (Emergency Sell)
Formal heißt das EMR (Emergency Money-Raising, „Notbeschaffung von Geld“) und folgt der umgekehrten Reihenfolge wie in 1830: Zuerst werden die Aktien, die noch in der Kasse der Gesellschaft selbst liegen, zwangsweise zum halben aktuellen Kurs am Markt ausgegeben, bevor irgendjemandes Geld angetastet wird. Da 1841 erlaubt, dass Gesellschaften andere Gesellschaften besitzen und kontrollieren, läuft diese Abfrage die gesamte Eigentümerkette hinauf – das Defizit einer Tochter greift zuerst auf deren eigene Kasse zu, dann auf die Kasse ihrer Muttergesellschaft und dann auf den Spieler, der diese Mutter kontrolliert –, bevor das Privatgeld eines menschlichen Spielers erreicht wird. Reicht das immer noch nicht, kann der Spieler, der die Gesellschaft kontrolliert, seine eigenen Aktien jeder Gesellschaft verkaufen, die er besitzt, wiederum zum halben Marktkurs statt zum vollen Kurs, um den Rest zu decken.
Vergleich mit 1830
1. Setting, Plan und Spielerzahl
1830 hat einen festen Plan für 2-6 Spieler. 1841 verlegt das Geschehen nach Norditalien mitten in die Zeit der
Einigung: Die regionalen Grenzen auf dem Plan ändern sich im Laufe der Partie zweimal automatisch (in den
Phasen 4 und 5) und legen neu fest, welche Hexfelder bespielbar sind. Außerdem ist es nur für 3 bis 8 Spieler –
anders als 1830 hat 1841 keine Variante für 2.
2. Gesellschaften können Aktien anderer Gesellschaften besitzen und sogar neue gründen
In 1830 besitzen nur die Spieler Aktien. In 1841 kann jede operierende Gesellschaft Aktien einer anderen
Gesellschaft kaufen – bis zu maximal 5 fremden Zertifikaten – und sogar eine neue gründen und direkt
kontrollieren, wodurch Geflechte gegenseitiger Beteiligungen zwischen Unternehmen entstehen, die es in 1830
überhaupt nicht gibt.
3. Zwei Familien von Gesellschaften: historische mit Konzession und frei gründbare generische
1841 hat acht Privatgesellschaften („Konzessionen“), alle zu L.50, die zur Gründung einer bestimmten
historischen Gesellschaft berechtigen – mit Ausnahme der Bayard, einer klassischen Privatgesellschaft ohne
Konzession. Daneben gibt es vierzehn generische Gesellschaften ohne historischen Namen, die ihre Basisstadt bei
der Gründung wählen, und noch einige weitere historische Gesellschaften, die nie per Konzession gegründet werden,
sondern von selbst durch Spielereignisse erscheinen. In 1830 werden alle Gesellschaften einfach durch Wahl ihres
Ausgabekurses gegründet, ohne jedes Konzept einer Konzession.
4. „Major“- und „Minor“-Gesellschaften mit unterschiedlichen Kontrollschwellen
In 1830 braucht man immer zwei Aktien (20%), um Präsident zu sein. In 1841 gilt diese Schwelle nur für die
Majors; Minors benötigen 40%, und jedes normale Zertifikat einer Minor schüttet pro Aktie die doppelte Dividende
eines Major-Zertifikats aus. Außerdem haben Minors in der Kurstabelle eine eigene Kursobergrenze, die sie nicht
überschreiten können, bis sie fusionieren und zu Majors werden – eine Unterscheidung, die 1830 nicht kennt.
5. Fusionen operierender Gesellschaften, gebunden an Geografie und Politik
In 1830 können Gesellschaften nie miteinander fusionieren. In 1841 können zwei Gesellschaften fusionieren, wenn
sich ihre Netze verbinden, ohne eine aktive regionale Grenze zu überqueren, und mit Erreichen von Phase 4 teilen
sich bestimmte historische Gesellschaften automatisch auf oder fusionieren entsprechend den Grenzänderungen auf
dem Plan (zum Beispiel teilt sich die IRSFF in zwei unabhängige Gesellschaften).
6. Erzwungener Notverkauf von Aktien zum Bezahlen von Zügen
Wenn in 1830 der Präsident einen Pflichtzug nicht decken kann, schießt er eigenes Geld zu. In 1841 läuft der
Mechanismus zuerst über einen automatischen, erzwungenen Verkauf von Aktien aus der eigenen Kasse der
Gesellschaft (EMR), um das fehlende Kapital aufzubringen, bevor Privatgeld angetastet wird.
7. Sehr teure Züge mit einer Obsoleszenzleiter, die ganze Generationen überspringt
Der 8er-Zug in 1841 kostet L.1.450, weit mehr als der teuerste Diesel in 1830 ($1.100). Außerdem rostet ein
Zugtyp nicht, wenn der unmittelbar nächsthöhere Typ erscheint, sondern erst einige Typen weiter oben (der 2er-Zug
überlebt bis zum Erscheinen des 4ers; der 5er bis zum Erscheinen des 8ers), und die drei teuersten Typen (6, 7
und 8) rosten nach dem Kauf nie. Das bedeutet, dass ein in einer Notlage gekaufter Zug schlagartig völlig
obsolet werden kann, wenn jemand einen Zug weit oben auf der Leiter kauft, ohne jede Vorwarnung
dazwischen.
8. Deutlich längere und dichtere Partien
Eine volle Partie 1841 dauert meist rund fünf Stunden, deutlich länger als eine typische Partie 1830, wegen der
zusätzlichen Ebenen aus gegenseitigen Beteiligungen, Fusionen und wechselnden Grenzen, die es zu bewältigen
gilt.
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