1877: Stockholm Tramways
Autor: Love Brandefelt
Tramwaje (nie pociągi) w Sztokholmie, zbudowane wokół ryzyka utraty kontroli nad własnymi spółkami.
1877: Stockholm Tramways
Spis treści
Jak to działa
- 12 spółek tramwajowych w losowej kolejności: 5 wchodzi w fazie 2, 4 w fazie 3 i 3 w fazie 6
- Wszystkie akcje zaczynają w banku
- Bez spółek prywatnych
- Od 600kr (3 graczy) do 300kr (6); bank się nie wyczerpuje
- Najpierw sprzedaż: kurs idzie w lewo
- Kupić akcję z banku
- Albo licytować prawo do założenia spółki (od 0kr)
- Zwycięzca ustala cenę (50-100kr) i kupuje akcje do 50%
- Każda spółka, od najwyższego kursu:
- 1. Przejąć inną spółkę
- 2. Jedna płytka
- 3. Jedna stacja (60kr)
- 4. Pociągi: liczą się krawędzie heksów
- 5. Wypłacić (w górę) albo zatrzymać (w dół)
- 6. Kupić pociągi (obowiązkowo)
- 7. Przejąć inną spółkę
- Kurs dochodzi do 400kr: kończy się ta runda
- Pierwszy 10H tworzy [SL]: spółki bez pociągu mogą kupić jeden albo odpadają z gry
- Potem jedna runda giełdowa i jeden zestaw operacji, w którym wszyscy wypłacają
- Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji
Elementy
- Pieniądze i akcje
- Maksymalnie 60% jednej spółki
- Płacą za pociągi, na które spółki nie stać
- Uruchamiane przy 50%; pełna kapitalizacja: 10× cena
- Stacje po 60kr
- Mogą przejąć inną spółkę, nawet innego prezesa
- Razem najwyżej 6 heksów ze stacją
- Nieograniczony
- Wszystkie niesprzedane akcje
- Pociągi H, od 2H do 10H
- Sztokholm: dzielnice i mosty
- Woda: 40kr
- Każdy przystanek liczy się raz na spółkę
Którędy płyną pieniądze
- Gracze Bank Licytacje o założenie spółek i kupno akcji
- Bank Spółki Kapitał przy uruchomieniu: 10× cena emisyjna
- Spółki Gracze Dywidendy
- Spółki Bank Pociągi, stacje i woda
- Bank Gracze Sprzedaż akcji
Fazy
- Pociągi nie liczą przystanków, tylko krawędzie heksów: 2H może przejechać przez dwie.
- Jeśli dwa pociągi tej samej spółki przejeżdżają przez ten sam przystanek, tylko pierwszy go liczy.
Runda krok po kroku
Przykład poglądowy według zasad z implementacji na 18xx.games, na 4 graczy po 450kr. Śledzimy [G1] i [SS] z bazą w Norrmalm przez dwie pierwsze rundy giełdowe i operacyjne.
-
Przed startem Kolejność wejścia Faza 2
12 spółek układa się w losowej kolejności. Pierwsze 5, w tym [SS], można zakładać od razu; reszta czeka na fazę 3 albo 6. Wszystkie akcje są w banku.
- Pieniądze [G1]
- 450kr
- Skarbiec [SS]
- —
- Kurs [SS]
- —
- Pociągi [SS]
- —
-
Runda giełdowa 1 Licytacja prawa do założenia Faza 2
[G1] otwiera licytację [SS] od 0kr. [G2] daje 10kr, [G1] 20kr i [G2] pasuje. [G1] płaci 20kr do banku za prawo do jej założenia.
- Pieniądze [G1]
- 430kr
- Skarbiec [SS]
- —
- Kurs [SS]
- —
- Pociągi [SS]
- —
-
Runda giełdowa 1 Certyfikat prezesa Faza 2
Ustala cenę emisyjną na 70kr i kupuje certyfikat prezesa (20%) za 140kr. Pieniądze idą do banku.
Ceny emisyjne są od 50 do 100kr.
- Pieniądze [G1]
- 290kr
- Skarbiec [SS]
- —
- Kurs [SS]
- 70kr
- Pociągi [SS]
- —
-
Runda giełdowa 1 Uruchomienie przy 50% Faza 2
W tej samej turze kupuje jeszcze 3 akcje (210kr), do 50%. [SS] zostaje uruchomiona i bank daje jej 10× cenę: 700kr.
- Pieniądze [G1]
- 80kr
- Skarbiec [SS]
- 700kr
- Kurs [SS]
- 70kr
- Pociągi [SS]
- —
-
Runda operacyjna 1 Stacja i płytka Faza 2
[SS] stawia darmową stację macierzystą w Norrmalm. Kładzie żółtą płytkę w sąsiednim Östermalm, bez wody do opłacenia, i stawia tam stację za 60kr.
Na turę można położyć tylko jedną płytkę.
- Pieniądze [G1]
- 80kr
- Skarbiec [SS]
- 640kr
- Kurs [SS]
- 70kr
- Pociągi [SS]
- —
-
Runda operacyjna 1 Bez pociągu, w lewo Faza 2
Nie ma pociągu: nic nie zarabia i kurs idzie o pole w lewo, z 70 na 60kr.
- Pieniądze [G1]
- 80kr
- Skarbiec [SS]
- 640kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- —
-
Runda operacyjna 1 Jeden 2H Faza 2
Musi mieć pociąg: kupuje 2H za 80kr. Może przejechać do 2 krawędzi heksów.
W fazie 2 na rundę giełdową przypada tylko jedna runda operacyjna.
- Pieniądze [G1]
- 80kr
- Skarbiec [SS]
- 560kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- 2H
-
Runda giełdowa 2 Do 60% Faza 2
[G1] kupuje z banku jeszcze jedną akcję [SS] po 60kr. Ma już 60%, czyli maksimum.
Sprzedaż przesuwa kurs w lewo, o pole na każde dwie akcje z pakietu (zaokrąglając w górę).
- Pieniądze [G1]
- 20kr
- Skarbiec [SS]
- 560kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- 2H
-
Runda operacyjna 2 Tramwaj rusza Faza 2
[SS] kładzie kolejną żółtą. 2H jedzie Norrmalm (30) – Östermalm (20): jedna krawędź heksu, 50kr.
- Pieniądze [G1]
- 20kr
- Skarbiec [SS]
- 560kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- 2H
-
Runda operacyjna 2 Wypłata Faza 2
Wypłaca 5kr na akcję. [G1] dostaje 30; akcje, które są jeszcze w banku, płacą bankowi. Ponieważ 50kr nie sięga kursu, ten stoi w miejscu.
Jeśli dywidenda równa się kursowi, idzie o pole w górę; podwójna o dwa, potrójna o trzy.
- Pieniądze [G1]
- 50kr
- Skarbiec [SS]
- 560kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- 2H
-
Runda operacyjna 2 Drugi 2H Faza 2
Kupuje drugi 2H za 80kr. Żeby się opłacił, musi jeździć przez nowe przystanki: przystanek, który już policzył jeden pociąg, nie liczy się dla drugiego.
- Pieniądze [G1]
- 50kr
- Skarbiec [SS]
- 480kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- 2H + 2H
-
Ku rundzie giełdowej 3 I co dalej? Faza 2
Z pierwszym 3H przyjdą zielone płytki, dwie operacje na rundę i 4 nowe spółki. 2H zardzewieją z pierwszym 4H. Jeśli [SS] zostanie w tyle, może ją przejąć spółka innego gracza.
- Pieniądze [G1]
- 50kr
- Skarbiec [SS]
- 480kr
- Kurs [SS]
- 60kr
- Pociągi [SS]
- 2H + 2H
1877: Stockholm Tramways — Podsumowanie
Typ kapitalizacji
- Kapitalizacja pełna: w chwili uruchomienia spółka od razu otrzymuje cały swój kapitał. W odróżnieniu od 1830 spółki nie powstają jednak przez aukcję ceny emisyjnej: wszystkie zaczynają z akcjami rozdanymi na rynek, a zdobywa się je, wygrywając aukcję wejścia po osiągnięciu przypisanej im fazy.
Próg uruchomienia i limity akcji na gracza
- Spółka zostaje uruchomiona po sprzedaży 50% jej akcji (ten sam próg dla każdej spółki)
- Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% jednej spółki (próg domyślny, bez wyjątków)
- Limit certyfikatów na gracza: 3 graczy — 16; 4 graczy — 12; 5 graczy — 10; 6 graczy — 9
Gotówka startowa zależnie od liczby graczy
- 3 graczy: 600kr gotówki startowej
- 4 graczy: 450kr gotówki startowej
- 5 graczy: 360kr gotówki startowej
- 6 graczy: 300kr gotówki startowej
- Bank jest nieograniczony (bez ustalonej kwoty pieniędzy)
Warunki końca gry
- Akcja dochodzi do góry siatki giełdy (cena 400e): gra kończy się wraz z końcem bieżącej rundy
- SL (Storstockholms Lokaltrafik) powstaje po zakupie pierwszego pociągu 10H: rozgrywa się jeszcze jeden pełny zestaw rund operacyjnych, zanim gra się skończy
Liczba faz
- 6 faz (2, 3, 4, 6, 8, 10), wywoływanych zakupem odpowiednio pierwszego pociągu 3H, 4H, 6H, 8H i 10H
- Zielone płytki odblokowują się w fazie 3, a brązowe w fazie 6
Lista pociągów i ceny
- Pociąg 2H — 80kr (rdzewieje przy pierwszym pociągu 4H) — 6 sztuk
- Pociąg 3H — 180kr (rdzewieje przy pierwszym pociągu 8H) — 5 sztuk
- Pociąg 4H — 280kr (rdzewieje przy pierwszym pociągu 10H) — 4 sztuki
- Pociąg 6H — 500kr (nigdy nie rdzewieje) — 2 sztuki
- Pociąg 8H — 600kr (nigdy nie rdzewieje) — 2 sztuki
- Pociąg 10H — 700kr, bez limitu — jego zakup wywołuje powstanie SL i sekwencję końca gry
- Zasięg pociągu mierzy się liczbą przebytych krawędzi pól toru, a nie liczbą przystanków
Lista spółek prywatnych
- W tej grze nie ma żadnych spółek prywatnych: cały kapitał startowy graczy trafia bezpośrednio do spółek.
Lista spółek
- AB Stockholms Spårvägar (SS) — stacja macierzysta na F6 (miasto 0)
- AB Södra Förstadsbanan (SF) — stacja macierzysta na H4
- Djursholms AB (D) — stacja macierzysta na C7
- Järnvägs AB Stockholm-Saltsjön (JSS) — stacja macierzysta na I13
- Lidingö Trafik AB (LT) — stacja macierzysta na D10 (miasto 0)
- Råsunda Förstads AB (RF) — stacja macierzysta na D4
- Stockholm-Rimbo Järnvägs AB (SRJ) — stacja macierzysta na A9
- Stockholms Nya Spårvägs AB (SNS) — stacja macierzysta na F6 (miasto 1)
- Stockholms Stads Spårväg (SSS) — stacja macierzysta na G1
- Stockholms Södra Spårvägs AB (SSB) — stacja macierzysta na G7
- Södra Spårvägarnes Trafik AB (SST) — stacja macierzysta na H8
- Trafik AB Stockholm-Södra Lidingön (TSSL) — stacja macierzysta na D10 (miasto 1)
Mechaniki specyficzne dla gry
- Wszystkie 12 spółek wchodzi do gry w sposób rozłożony w czasie i losowy: 5 dostępnych od fazy 2, 4 od fazy 3 i 3 od fazy 6, zdobywane na aukcji, a nie przez bezpośrednie założenie
- Fuzje i wrogie przejęcia między spółkami z różnymi prezesami, ograniczone tak, by łącznie nie przekraczały sześciu pól ze stacją
- Prezes połączonej spółki może kupować jej akcje za połowę ceny
- Akcji, która została właśnie kupiona, nie można odsprzedać w tej samej rundzie giełdowej
- Brak awaryjnej sprzedaży akcji na zakup pociągów: prezes dokłada wyłącznie osobistą gotówkę
- Spółki bez pociągu mogą go jeszcze kupić, gdy zadziała warunek końca gry
Awaryjna sprzedaż
Nie ma tu żadnej przymusowej sprzedaży osobistych akcji. Zamiast tego, gdy spółka bez pociągu nadal nie stać na niego po wydaniu własnego skarbca, cała dostępna osobista gotówka gracza-właściciela — nie tylko brakująca kwota — zostaje automatycznie wpłacona do spółki. Jeśli nawet ta łączna suma nie wystarcza na najtańszy pociąg, spółka po prostu nie jest zmuszona do zakupu; w tej konkretnej sytuacji nie ma wyzwalacza bankructwa. Używane pociągi można kupować tylko od innej spółki kontrolowanej przez tego samego gracza.
Porównanie z 1830
1. Miejsce akcji, mapa i liczba graczy
1830 obejmuje północny wschód USA i jest dla 2-6 graczy. 1877: Stockholm Tramways przenosi akcję do Sztokholmu i
obejmuje bardzo długi okres historyczny, od 1877 do 1966, na mniejszej, gęstszej mapie stworzonej dla tramwajów miejskich, a nie
pociągów międzymiastowych. Jest przeznaczone dla 3-6 graczy (najlepiej 4) i partii trwających 3-4 godziny.
2. Brak spółek prywatnych
1830 zaczyna się od sześciu spółek prywatnych, które można kupować i sprzedawać między graczami i które dają dochód lub
specjalne zdolności. 1877 całkowicie rezygnuje ze spółek prywatnych -wprost zapożyczone z 1862-: nie ma ich wcale, a cały
kapitał startowy graczy trafia prosto do spółek operujących.
3. Spółki nie są dostępne wszystkie od początku
W 1830 wszystkie osiem spółek operujących można założyć już w pierwszej rundzie giełdowej. W 1877 każda spółka
wchodzi do gry według rozłożonego harmonogramu zależnego od koloru jej stacji macierzystej: spółki z żółtą stacją pojawiają się w
fazie 2, zielone w fazie 3, a brązowe w fazie 6, i zdobywa się je na aukcji, a nie po prostu
zakłada przez kupno akcji.
4. Fuzje i wrogie przejęcia między spółkami różnych graczy
W 1830 spółki nigdy się nie łączą ani nie wchłaniają nawzajem. W 1877 natomiast jedna spółka może przejąć
drugą, nawet gdy są kontrolowane przez różnych prezesów: to wrogie przejęcie i dokładnie ten
mechanizm, przez który można stracić kontrolę nad własną spółką. Jedynym ograniczeniem jest to, że łącznie
obie spółki nie mogą mieć stacji na więcej niż sześciu polach. Prezes powstałej spółki może kupować
jej akcje za połowę zwykłej ceny, co pozwala odbudować kontrolę zaraz po przejęciu.
5. Nie można odsprzedać akcji, którą właśnie kupiłeś
W 1830 w jednej rundzie giełdowej można kupować i sprzedawać akcje spółki w dowolnej kolejności. W 1877
(kolejne dziedzictwo 1862) akcji nie można sprzedać w tej samej rundzie giełdowej, w której została kupiona: trzeba
poczekać co najmniej jedną rundę, co spowalnia możliwość natychmiastowego odzyskania kontroli przez prezesa, którego spółkę ktoś najechał.
6. Pociągi mierzone w polach, a nie w przystankach
W 1830 wielkość pociągu określa liczba miast i miasteczek, które może odwiedzić („pociąg 4” robi na przykład 4 przystanki).
W 1877, za wzorem 18Ireland, pociągi są określane liczbą pól toru, przez które mogą przejechać,
a nie liczbą przystanków -rozwiązanie lepiej pasujące do gęstej miejskiej sieci tramwajowej.
7. Brak awaryjnej sprzedaży akcji na zakup pociągów
W 1830, jeśli spółki nie stać na obowiązkowy pociąg, prezes musi dołożyć własne pieniądze, a w ostateczności
spółka może zostać zlikwidowana. W 1877 nie ma żadnego mechanizmu awaryjnej sprzedaży akcji: prezes
po prostu dokłada minimalną potrzebną gotówkę (lub wszystko, co ma), by dokończyć zakup,
bez osobistej spirali bankructwa znanej z niektórych innych tytułów 18xx.
8. Spółki bez pociągu mogą go jeszcze kupić tuż przy końcu gry
Normalnie spółka musi operować, by zarobić gotówkę na pociąg. 1877 łagodzi ten wymóg dokładnie wtedy, gdy
zadziała warunek końca gry: nawet spółka bez pociągu może go wtedy jeszcze kupić, co jest jednorazowym wyjątkiem
bez odpowiednika w 1830.
Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →