← Alle Spiele

1877: Stockholm Tramways

Autor: Love Brandefelt

Straßenbahnen (keine Züge) durch Stockholm, rund um die Gefahr, die Kontrolle über die eigenen Gesellschaften zu verlieren.

1877: Stockholm Tramways Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • 12 Straßenbahngesellschaften in zufälliger Reihenfolge: 5 kommen in Phase 2, 4 in Phase 3 und 3 in Phase 6
  • Alle Aktien liegen anfangs bei der Bank
  • Keine Privaten
  • Von 600kr (3 Spieler) bis 300kr (6); die Bank geht nie leer aus
Aktienrunde ×1
  • Zuerst verkaufen: Der Kurs geht nach links
  • Eine Aktie von der Bank kaufen
  • Oder um das Recht bieten, eine Gesellschaft zu gründen (ab 0kr)
  • Wer gewinnt, legt den Kurs fest (50-100kr) und kauft Aktien bis 50%
Betriebsrunde ×1-3
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Eine andere Gesellschaft übernehmen
  • 2. Ein Plättchen
  • 3. Ein Bahnhof (60kr)
  • 4. Züge: zählen Hexkanten
  • 5. Ausschütten (steigt) oder einbehalten (fällt)
  • 6. Züge kaufen (Pflicht)
  • 7. Eine andere Gesellschaft übernehmen
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Ein Kurs erreicht 400kr: Diese Runde wird beendet
  • Der erste 10H bildet die [SL]: Gesellschaften ohne Zug können einen kaufen oder scheiden aus
  • Danach eine Aktienrunde und eine Serie Betriebsrunden, in der alle ausschütten
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien am meisten hat

Elemente

Spieler
  • Geld und Aktien
  • Höchstens 60% einer Gesellschaft
  • Zahlen Züge, die die Gesellschaft nicht bezahlen kann
Gesellschaften
  • Floaten mit 50%; volles Kapital: 10× der Kurs
  • Bahnhöfe zu 60kr
  • Können eine andere übernehmen, auch die eines anderen Direktors
  • Zusammen höchstens 6 Felder mit Bahnhof
Bank
  • Unbegrenzt
  • Alle nicht verkauften Aktien
  • H-Züge, von 2H bis 10H
Karte
  • Stockholm: Stadtteile und Brücken
  • Wasser: 40kr
  • Jeder Halt zählt pro Gesellschaft nur einmal

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Bank Gebote zum Gründen und Aktienkäufe
  • Bank Gesellschaften Kapital beim Floaten: 10× Startkurs
  • Gesellschaften Spieler Dividenden
  • Gesellschaften Bank Züge, Bahnhöfe und Wasser
  • Bank Spieler Aktienverkäufe

Phasen

2
Start
2H · 80kr
1 [OR]; 4 Züge; 5 Gesellschaften
3
1. 3H
3H · 180kr
Grün; 2 [OR]; 4 weitere Gesellschaften
4
1. 4H
4H · 280kr
Die 2H rosten
6
1. 6H
6H · 500kr
Braun; 3 [OR]; 3 Züge; die letzten 3 Gesellschaften
8
1. 8H
8H · 600kr
Die 3H rosten
10
1. 10H
10H · 700kr
Die 4H rosten; die [SL] entsteht
  • Züge zählen keine Halte, sondern Hexkanten: Ein 2H darf zwei überqueren.
  • Fahren zwei Züge derselben Gesellschaft über denselben Halt, kassiert ihn nur der erste.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den Regeln der Umsetzung auf 18xx.games, zu viert mit 450kr. Wir begleiten [S1] und die [SS] mit Basis in Norrmalm durch die ersten beiden Aktien- und Betriebsrunden.

  1. Vor dem Start Startreihenfolge Phase 2

    Die 12 Gesellschaften werden in zufällige Reihenfolge gebracht. Die ersten 5, darunter die [SS], können sofort gegründet werden; der Rest wartet auf Phase 3 oder 6. Alle Aktien liegen bei der Bank.

    Geld [S1]
    450kr
    Kasse [SS]
    —
    Kurs [SS]
    —
    Züge [SS]
    —
  2. Aktienrunde 1 Um das Gründungsrecht bieten Phase 2

    [S1] eröffnet eine Versteigerung um die [SS] bei 0kr. [S2] bietet 10kr, [S1] 20kr, [S2] passt. [S1] zahlt 20kr an die Bank für das Recht, sie zu gründen.

    Geld [S1]
    430kr
    Kasse [SS]
    —
    Kurs [SS]
    —
    Züge [SS]
    —
  3. Aktienrunde 1 Das Direktorzertifikat Phase 2

    Er legt den Startkurs auf 70kr fest und kauft das Direktorzertifikat (20%) für 140kr. Das Geld geht an die Bank.

    Die Startkurse reichen von 50 bis 100kr.

    Geld [S1]
    290kr
    Kasse [SS]
    —
    Kurs [SS]
    70kr
    Züge [SS]
    —
  4. Aktienrunde 1 Floaten mit 50% Phase 2

    Im selben Zug kauft er 3 weitere Aktien (210kr) bis 50%. Die [SS] floatet, und die Bank gibt ihr das Zehnfache des Kurses: 700kr.

    Geld [S1]
    80kr
    Kasse [SS]
    700kr
    Kurs [SS]
    70kr
    Züge [SS]
    —
  5. Betriebsrunde 1 Bahnhof und Plättchen Phase 2

    Die [SS] setzt ihren Heimatbahnhof in Norrmalm, kostenlos. Sie legt ein gelbes in Östermalm, dem Nachbarstadtteil, ohne Wasserkosten, und setzt dort einen Bahnhof für 60kr.

    Pro Zug darf nur ein Plättchen gelegt werden.

    Geld [S1]
    80kr
    Kasse [SS]
    640kr
    Kurs [SS]
    70kr
    Züge [SS]
    —
  6. Betriebsrunde 1 Ohne Zug nach links Phase 2

    Sie hat keinen Zug: Sie kassiert nichts, und der Kurs geht ein Feld nach links, von 70 auf 60kr.

    Geld [S1]
    80kr
    Kasse [SS]
    640kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    —
  7. Betriebsrunde 1 Ein 2H Phase 2

    Sie muss einen Zug haben: Sie kauft einen 2H für 80kr. Er darf bis zu 2 Hexkanten befahren.

    In Phase 2 gibt es nur eine Betriebsrunde pro Aktienrunde.

    Geld [S1]
    80kr
    Kasse [SS]
    560kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    2H
  8. Aktienrunde 2 Bis 60% Phase 2

    [S1] kauft eine weitere SS-Aktie bei der Bank, zu 60kr. Jetzt hat er 60%, das Maximum.

    Verkaufen schiebt den Kurs nach links, ein Feld pro zwei Aktien des Blocks (aufgerundet).

    Geld [S1]
    20kr
    Kasse [SS]
    560kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    2H
  9. Betriebsrunde 2 Die Straßenbahn fährt Phase 2

    Die [SS] legt ein weiteres gelbes. Der 2H fährt Norrmalm (30) – Östermalm (20): eine einzige Hexkante, 50kr.

    Geld [S1]
    20kr
    Kasse [SS]
    560kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    2H
  10. Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase 2

    Sie schüttet 5kr pro Aktie aus. [S1] bekommt 30; die Aktien, die noch bei der Bank liegen, kassieren für die Bank. Da 50kr den Kurs nicht erreicht, bewegt er sich nicht.

    Erreicht die Dividende den Kurs, steigt er ein Feld; beim Doppelten zwei, beim Dreifachen drei.

    Geld [S1]
    50kr
    Kasse [SS]
    560kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    2H
  11. Betriebsrunde 2 Ein zweiter 2H Phase 2

    Sie kauft einen weiteren 2H für 80kr. Damit er sich lohnt, muss er über neue Halte fahren: Ein Halt, den schon ein Zug kassiert hat, zählt für den zweiten nicht.

    Geld [S1]
    50kr
    Kasse [SS]
    480kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    2H + 2H
  12. Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 2

    Mit dem ersten 3H kommen Grün, zwei Betriebsrunden pro Runde und 4 neue Gesellschaften. Die 2H rosten mit dem ersten 4H. Fällt die [SS] zurück, könnte eine Gesellschaft eines anderen Spielers sie übernehmen.

    Geld [S1]
    50kr
    Kasse [SS]
    480kr
    Kurs [SS]
    60kr
    Züge [SS]
    2H + 2H

1877: Stockholm Tramways — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Volle Kapitalisierung: Beim Floaten erhält die Gesellschaft ihr gesamtes Kapital auf einmal. Anders als in 1830 werden die Gesellschaften jedoch nicht durch Festlegen eines Startkurses gegründet: Alle beginnen mit ihren Aktien am Markt und werden durch den Gewinn einer Eintrittsauktion erworben, sobald sie ihre zugewiesene Phase erreichen.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Floatet, sobald 50 % der Aktien verkauft sind (gleiche Schwelle für alle Gesellschaften)
  • Kein Spieler darf mehr als 60 % einer Gesellschaft besitzen (Standardschwelle, ohne Ausnahmen)
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 12; 5 Spieler — 10; 6 Spieler — 9

Startkapital nach Spielerzahl

  • 3 Spieler: 600kr Startkapital
  • 4 Spieler: 450kr Startkapital
  • 5 Spieler: 360kr Startkapital
  • 6 Spieler: 300kr Startkapital
  • Die Bank ist unbegrenzt (kein fester Geldbetrag)

Spielende (End Game Triggers)

  • Eine Aktie erreicht das obere Ende der Kurstabelle (Kurs 400e): Das Spiel endet am Ende der laufenden Runde
  • Die SL (Storstockholms Lokaltrafik) entsteht nach dem Kauf des ersten 10H-Zugs: Es wird noch ein vollständiger Satz Betriebsrunden gespielt, bevor das Spiel endet

Anzahl der Phasen

  • 6 Phasen (2, 3, 4, 6, 8, 10), ausgelöst durch den Kauf des jeweils ersten 3H-, 4H-, 6H-, 8H- und 10H-Zugs
  • Grüne Plättchen werden in Phase 3 freigeschaltet, braune in Phase 6

Züge und Preise

  • 2H-Zug — 80kr (rostet mit dem ersten 4H-Zug) — 6 Stück
  • 3H-Zug — 180kr (rostet mit dem ersten 8H-Zug) — 5 Stück
  • 4H-Zug — 280kr (rostet mit dem ersten 10H-Zug) — 4 Stück
  • 6H-Zug — 500kr (rostet nie) — 2 Stück
  • 8H-Zug — 600kr (rostet nie) — 2 Stück
  • 10H-Zug — 700kr, unbegrenzt — sein Kauf löst die Bildung der SL und die Sequenz zum Spielende aus
  • Die Reichweite der Züge wird in befahrenen Hexkanten gemessen, nicht in Haltepunkten

Privatgesellschaften

  • Dieses Spiel hat überhaupt keine Privatgesellschaften: Das gesamte Startkapital der Spieler fließt direkt in die Aktiengesellschaften.

Aktiengesellschaften

  • AB Stockholms Spårvägar (SS) — Heimat F6 (Stadt 0)
  • AB Södra Förstadsbanan (SF) — Heimat H4
  • Djursholms AB (D) — Heimat C7
  • Järnvägs AB Stockholm-Saltsjön (JSS) — Heimat I13
  • Lidingö Trafik AB (LT) — Heimat D10 (Stadt 0)
  • Råsunda Förstads AB (RF) — Heimat D4
  • Stockholm-Rimbo Järnvägs AB (SRJ) — Heimat A9
  • Stockholms Nya Spårvägs AB (SNS) — Heimat F6 (Stadt 1)
  • Stockholms Stads Spårväg (SSS) — Heimat G1
  • Stockholms Södra Spårvägs AB (SSB) — Heimat G7
  • Södra Spårvägarnes Trafik AB (SST) — Heimat H8
  • Trafik AB Stockholm-Södra Lidingön (TSSL) — Heimat D10 (Stadt 1)

Spielspezifische Mechaniken

  • Alle 12 Gesellschaften kommen gestaffelt und zufällig ins Spiel: 5 ab Phase 2, 4 ab Phase 3 und 3 ab Phase 6, erworben per Auktion statt durch direkte Gründung
  • Fusionen und feindliche Übernahmen zwischen Gesellschaften mit verschiedenen Direktoren, begrenzt darauf, dass sie zusammen nicht mehr als sechs Hexfelder mit Station haben
  • Der Direktor der fusionierten Gesellschaft darf deren Aktien zum halben Preis kaufen
  • Eine gerade gekaufte Aktie kann in derselben Aktienrunde nicht wieder verkauft werden
  • Kein Notverkauf von Aktien zur Bezahlung von Zügen: Der Direktor steuert nur Privatgeld bei
  • Gesellschaften ohne Zug können noch einen kaufen, wenn der Auslöser des Spielendes eintritt

Notverkauf (Emergency Sell)

Hier gibt es überhaupt keinen Zwangsverkauf privater Aktien. Stattdessen fließt, wenn eine Gesellschaft ohne Zug sich nach Ausschöpfen ihrer Kasse immer noch keinen leisten kann, das gesamte verfügbare Privatgeld des besitzenden Spielers — nicht nur der Fehlbetrag — automatisch in die Gesellschaft. Reicht selbst diese Gesamtsumme nicht für den billigsten Zug, muss die Gesellschaft einfach nicht kaufen; für diese konkrete Situation gibt es keinen Bankrott-Auslöser. Gebrauchte Züge können nur von einer anderen Gesellschaft gekauft werden, die derselbe Spieler kontrolliert.

Vergleich mit 1830

1. Schauplatz, Karte und Spielerzahl
1830 umfasst den Nordosten der USA für 2–6 Spieler. 1877: Stockholm Tramways verlegt das Geschehen nach Stockholm und deckt einen sehr langen historischen Zeitraum ab, von 1877 bis 1966, auf einer kleineren, dichteren Karte für städtische Straßenbahnen statt Fernzüge. Es ist für 3–6 Spieler ausgelegt (am besten zu viert) und Partien von 3–4 Stunden.

2. Keine Privatgesellschaften
1830 beginnt mit sechs Privatgesellschaften, die zwischen Spielern gekauft und verkauft werden können und Einkommen oder Sonderfähigkeiten gewähren. 1877 verzichtet komplett auf Private -eine direkte Anleihe bei 1862-: Es gibt gar keine, und das gesamte Startkapital der Spieler fließt direkt in die operierenden Gesellschaften.

3. Nicht alle Gesellschaften sind von Anfang an verfügbar
In 1830 können alle acht Gesellschaften ab der allerersten Aktienrunde gegründet werden. In 1877 kommt jede Gesellschaft nach einem gestaffelten Zeitplan ins Spiel, abhängig von der Farbe ihrer Heimatstation: Gesellschaften mit gelber Station erscheinen in Phase 2, grüne in Phase 3 und braune in Phase 6, und sie werden per Auktion gewonnen statt einfach durch Aktienkauf gegründet.

4. Fusionen und feindliche Übernahmen zwischen Gesellschaften verschiedener Spieler
In 1830 fusionieren Gesellschaften nie und übernehmen einander nicht. In 1877 dagegen kann eine Gesellschaft eine andere übernehmen, selbst wenn sie von verschiedenen Direktoren kontrolliert werden: Das ist eine feindliche Übernahme, und genau durch diesen Mechanismus kann man die Kontrolle über die eigene Gesellschaft verlieren. Die einzige Einschränkung ist, dass beide Gesellschaften zusammen nicht auf mehr als sechs Hexfeldern Stationen haben dürfen. Der Direktor der entstehenden Gesellschaft darf deren Aktien zum halben üblichen Preis kaufen – eine Möglichkeit, die Kontrolle direkt nach der Übernahme wieder aufzubauen.

5. Eine gerade gekaufte Aktie kann man nicht wieder verkaufen
In 1830 kann man innerhalb einer Aktienrunde Aktien einer Gesellschaft in beliebiger Reihenfolge kaufen und verkaufen. In 1877 (ein weiteres Erbe von 1862) kann eine Aktie nicht in derselben Aktienrunde verkauft werden, in der sie gekauft wurde: Man muss mindestens eine Runde warten, was die Fähigkeit eines angegriffenen Direktors bremst, die Kontrolle sofort zurückzukaufen.

6. Züge werden in Hexfeldern gemessen, nicht in Haltepunkten
In 1830 wird die Größe eines Zugs dadurch bestimmt, wie viele Städte und Orte er besuchen kann (ein „4er-Zug“ macht zum Beispiel 4 Halte). In 1877 werden die Züge nach dem Vorbild von 18Ireland durch die Anzahl der Streckenhexfelder bestimmt, die sie befahren können, statt durch die Zahl der Halte -ein Design, das besser zu einem dichten städtischen Straßenbahnnetz passt.

7. Kein Notverkauf von Aktien zur Bezahlung von Zügen
Kann sich in 1830 eine Gesellschaft einen Pflichtzug nicht leisten, muss der Direktor Privatgeld beisteuern, und im äußersten Fall kann die Gesellschaft liquidiert werden. In 1877 gibt es überhaupt keinen Mechanismus für einen Notverkauf von Aktien: Der Direktor steuert einfach das nötige Minimum an Geld bei (oder alles, was er hat), um den Kauf abzuschließen, ohne die Spirale des persönlichen Bankrotts, die es in einigen anderen 18xx-Titeln gibt.

8. Gesellschaften ohne Zug können am Spielende noch einen kaufen
Normalerweise muss eine Gesellschaft operieren, um das Geld für einen Zug zu verdienen. 1877 lockert diese Voraussetzung genau dann, wenn der Auslöser des Spielendes eintritt: Selbst eine Gesellschaft ohne Zug kann in diesem Moment noch einen kaufen – eine einmalige Ausnahme ohne Entsprechung in 1830.

Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →