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1877: Stockholm Tramways

Auteur : Love Brandefelt

Des tramways (pas des trains) à travers Stockholm, autour du risque de perdre le contrôle de ses propres compagnies.

1877: Stockholm Tramways Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • 12 compagnies de tramways dans un ordre aléatoire : 5 arrivent en phase 2, 4 en phase 3 et 3 en phase 6
  • Toutes les actions commencent à la banque
  • Pas de privées
  • De 600kr (3 joueurs) à 300kr (6) ; la banque ne s'épuise pas
Tour de bourse ×1
  • Vendre d'abord : le cours part à gauche
  • Acheter une action à la banque
  • Ou enchérir pour le droit de fonder une compagnie (dès 0kr)
  • Le gagnant fixe le prix (50-100kr) et achète des actions jusqu'à 50 %
Tour d'opérations ×1-3
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Absorber une autre compagnie
  • 2. Une tuile
  • 3. Un jeton (60kr)
  • 4. Trains : ils comptent des bords d'hexagone
  • 5. Verser (monte) ou retenir (baisse)
  • 6. Acheter des trains (obligatoire)
  • 7. Absorber une autre compagnie
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Un cours atteint 400kr : on termine ce tour
  • Le premier 10H forme la [SL] : les compagnies sans train peuvent en acheter un ou quittent le jeu
  • Ensuite, un tour de bourse et une série d'opérations où tout le monde verse
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions

Éléments

Joueurs
  • Argent et actions
  • 60 % maximum d'une compagnie
  • Paient les trains que la compagnie ne peut pas payer
Compagnies
  • Lancées à 50 % ; capitalisation complète : 10× le prix
  • Jetons à 60kr
  • Peuvent en absorber une autre, même d'un autre président
  • Ensemble, au plus 6 hexagones avec jeton
Banque
  • Illimitée
  • Toutes les actions non vendues
  • Trains H, du 2H au 10H
Carte
  • Stockholm : quartiers et ponts
  • Eau : 40kr
  • Chaque arrêt ne compte qu'une fois par compagnie

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Enchères pour fonder des compagnies et achat d'actions
  • Banque Compagnies Capital au lancement : 10× le prix de lancement
  • Compagnies Joueurs Dividendes
  • Compagnies Banque Trains, jetons et eau
  • Banque Joueurs Ventes d'actions

Phases

2
Début
2H · 80kr
1 [OR] ; 4 trains ; 5 compagnies
3
1er 3H
3H · 180kr
Vert ; 2 [OR] ; 4 compagnies de plus
4
1er 4H
4H · 280kr
Les 2H rouillent
6
1er 6H
6H · 500kr
Marron ; 3 [OR] ; 3 trains ; les 3 dernières compagnies
8
1er 8H
8H · 600kr
Les 3H rouillent
10
1er 10H
10H · 700kr
Les 4H rouillent ; la [SL] se forme
  • Les trains ne comptent pas des arrêts mais des bords d'hexagone : un 2H peut en traverser deux.
  • Si deux trains d'une même compagnie passent par le même arrêt, seul le premier l'encaisse.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de l'implémentation de 18xx.games, à 4 joueurs avec 450kr. On suit le [J1] et la [SS], basée à Norrmalm, pendant les deux premiers tours de bourse et d'opérations.

  1. Avant de commencer Ordre d'arrivée Phase 2

    Les 12 compagnies sont placées dans un ordre aléatoire. Les 5 premières, dont la [SS], peuvent être fondées tout de suite ; les autres attendent la phase 3 ou la 6. Toutes les actions sont à la banque.

    Argent du [J1]
    450kr
    Trésorerie [SS]
    —
    Cours [SS]
    —
    Trains [SS]
    —
  2. Tour de bourse 1 Enchérir pour fonder Phase 2

    Le [J1] ouvre une enchère sur la [SS] à 0kr. Le [J2] monte à 10kr, le [J1] à 20kr et le [J2] passe. Le [J1] paie 20kr à la banque pour le droit de la fonder.

    Argent du [J1]
    430kr
    Trésorerie [SS]
    —
    Cours [SS]
    —
    Trains [SS]
    —
  3. Tour de bourse 1 Le certificat de président Phase 2

    Il fixe le prix de lancement à 70kr et achète le certificat de président (20 %) pour 140kr. L'argent va à la banque.

    Les prix de lancement vont de 50 à 100kr.

    Argent du [J1]
    290kr
    Trésorerie [SS]
    —
    Cours [SS]
    70kr
    Trains [SS]
    —
  4. Tour de bourse 1 Lancée à 50 % Phase 2

    Dans le même tour, il achète 3 actions de plus (210kr) pour atteindre 50 %. La [SS] est lancée et la banque lui donne 10× le prix : 700kr.

    Argent du [J1]
    80kr
    Trésorerie [SS]
    700kr
    Cours [SS]
    70kr
    Trains [SS]
    —
  5. Tour d'opérations 1 Jeton et tuile Phase 2

    La [SS] pose son jeton de départ à Norrmalm, gratuitement. Elle pose une jaune à Östermalm, la ville voisine, sans eau à payer, et y place un jeton pour 60kr.

    On ne peut poser qu'une tuile par tour.

    Argent du [J1]
    80kr
    Trésorerie [SS]
    640kr
    Cours [SS]
    70kr
    Trains [SS]
    —
  6. Tour d'opérations 1 Sans train, à gauche Phase 2

    Elle n'a pas de train : rien à encaisser et le cours recule d'une case à gauche, de 70 à 60kr.

    Argent du [J1]
    80kr
    Trésorerie [SS]
    640kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    —
  7. Tour d'opérations 1 Un 2H Phase 2

    Elle doit avoir un train : elle achète un 2H pour 80kr. Il peut parcourir jusqu'à 2 bords d'hexagone.

    En phase 2, il n'y a qu'un tour d'opérations par tour de bourse.

    Argent du [J1]
    80kr
    Trésorerie [SS]
    560kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    2H
  8. Tour de bourse 2 Jusqu'à 60 % Phase 2

    Le [J1] achète une action de plus de la [SS] à la banque, à 60kr. Il a maintenant 60 %, le maximum.

    Vendre fait reculer le cours à gauche, d'une case par tranche de deux actions du lot (arrondi au supérieur).

    Argent du [J1]
    20kr
    Trésorerie [SS]
    560kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    2H
  9. Tour d'opérations 2 Le tramway roule Phase 2

    La [SS] pose une autre jaune. Le 2H fait Norrmalm (30) – Östermalm (20) : un seul bord d'hexagone, 50kr.

    Argent du [J1]
    20kr
    Trésorerie [SS]
    560kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    2H
  10. Tour d'opérations 2 Verser Phase 2

    Elle verse 5kr par action. Le [J1] en touche 30 ; les actions encore à la banque rapportent à la banque. Comme 50kr n'atteint pas le cours, il ne bouge pas.

    Si le dividende égale le cours, il monte d'une case ; le double, deux ; le triple, trois.

    Argent du [J1]
    50kr
    Trésorerie [SS]
    560kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    2H
  11. Tour d'opérations 2 Un deuxième 2H Phase 2

    Elle achète un autre 2H pour 80kr. Pour en tirer profit, il devra passer par de nouveaux arrêts : un arrêt déjà encaissé par un train ne compte pas pour le second.

    Argent du [J1]
    50kr
    Trésorerie [SS]
    480kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    2H + 2H
  12. Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 2

    Avec le premier 3H arriveront le vert, deux tours d'opérations par tour de bourse et 4 nouvelles compagnies. Les 2H rouilleront avec le premier 4H. Si la [SS] prend du retard, une compagnie d'un autre joueur pourrait l'absorber.

    Argent du [J1]
    50kr
    Trésorerie [SS]
    480kr
    Cours [SS]
    60kr
    Trains [SS]
    2H + 2H

1877: Stockholm Tramways — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation complète : au lancement, la compagnie reçoit d'un coup tout le capital correspondant. Mais, contrairement à 1830, les compagnies ne se jouent pas avec une enchère de prix d'introduction : toutes commencent avec leurs actions réparties sur le marché et s'obtiennent en remportant leur enchère d'entrée quand elles atteignent la phase qui leur correspond.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 50 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie (seuil par défaut, sans exception)
  • Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 12 ; 5 joueurs — 10 ; 6 joueurs — 9

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : 600kr au départ
  • 4 joueurs : 450kr au départ
  • 5 joueurs : 360kr au départ
  • 6 joueurs : 300kr au départ
  • La banque est illimitée (sans montant d'argent fixe)

Fin de partie (end game triggers)

  • Une action atteint le sommet du tableau du marché (cours 400e) : la partie se termine à la fin du tour en cours
  • La SL (Storstockholms Lokaltrafik) se forme après l'achat du premier train 10H : on joue une série complète supplémentaire de tours d'opérations avant la fin

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 3, 4, 6, 8, 10), déclenchées par l'achat du premier train 3H, 4H, 6H, 8H et 10H respectivement
  • Les tuiles vertes sont débloquées en phase 3 et les marron en phase 6

Liste des trains et prix

  • Train 2H — 80kr (rouille avec le premier train 4H) — 6 exemplaires
  • Train 3H — 180kr (rouille avec le premier train 8H) — 5 exemplaires
  • Train 4H — 280kr (rouille avec le premier train 10H) — 4 exemplaires
  • Train 6H — 500kr (ne rouille pas) — 2 exemplaires
  • Train 8H — 600kr (ne rouille pas) — 2 exemplaires
  • Train 10H — 700kr, illimités — quand il est acheté, il déclenche la formation de la SL et la fin de partie
  • La distance du train se mesure en côtés d'hexagone de voie traversés, et non en arrêts

Liste des privées

  • Ce jeu n'a aucune compagnie privée : tout le capital de départ des joueurs va directement aux compagnies.

Liste des compagnies

  • AB Stockholms Spårvägar (SS) — siège en F6 (ville 0)
  • AB Södra Förstadsbanan (SF) — siège en H4
  • Djursholms AB (D) — siège en C7
  • Järnvägs AB Stockholm-Saltsjön (JSS) — siège en I13
  • Lidingö Trafik AB (LT) — siège en D10 (ville 0)
  • Råsunda Förstads AB (RF) — siège en D4
  • Stockholm-Rimbo Järnvägs AB (SRJ) — siège en A9
  • Stockholms Nya Spårvägs AB (SNS) — siège en F6 (ville 1)
  • Stockholms Stads Spårväg (SSS) — siège en G1
  • Stockholms Södra Spårvägs AB (SSB) — siège en G7
  • Södra Spårvägarnes Trafik AB (SST) — siège en H8
  • Trafik AB Stockholm-Södra Lidingön (TSSL) — siège en D10 (ville 1)

Mécaniques spécifiques

  • Les 12 compagnies entrent en jeu de manière échelonnée et aléatoire : 5 disponibles dès la phase 2, 4 dès la phase 3 et 3 dès la phase 6, par enchère au lieu d'une fondation directe
  • Fusions et prises de contrôle hostiles entre compagnies de présidents différents, à condition qu'ensemble elles ne dépassent pas six hexagones avec gare
  • Le président de la compagnie fusionnée peut y acheter des actions à moitié prix
  • On ne peut pas revendre une action qui vient d'être achetée dans le même tour de bourse
  • Pas de vente d'urgence d'actions pour payer des trains : le président n'apporte que de l'argent personnel
  • Les compagnies sans train peuvent encore en acheter un quand la fin de partie est déclenchée

Vente d'urgence (emergency sell)

Ici, il n'y a jamais de vente forcée d'actions personnelles. À la place, quand une compagnie sans train ne peut toujours pas s'en payer un après avoir dépensé sa propre trésorerie, tout l'argent personnel disponible du joueur propriétaire — et pas seulement le déficit — est versé automatiquement à la compagnie. Si même cette somme combinée ne suffit pas pour le train le moins cher, la compagnie n'est tout simplement pas obligée d'acheter ; il n'y a aucun déclencheur de faillite pour cette situation précise. Les trains d'occasion ne peuvent être achetés qu'à une autre compagnie contrôlée par ce même joueur.

Comparaison avec 1830

1. Cadre, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1877: Stockholm Tramways transpose l'action à Stockholm et embrasse une période historique très longue, de 1877 à 1966, avec une carte plus petite et dense, pensée pour des tramways urbains plutôt que des chemins de fer interurbains. Il est prévu pour 3 à 6 joueurs (idéal à 4) et des parties de 3 à 4 heures.

2. Pas de compagnies privées
Dans 1830, la partie commence avec six compagnies privées qui peuvent être achetées et vendues entre joueurs et qui apportent un revenu ou des pouvoirs spéciaux. 1877 supprime complètement les privées — une influence directe de 1862 — : il n'y en a aucune, et tout le capital de départ des joueurs va directement aux compagnies opérationnelles.

3. Les compagnies ne sont pas toutes disponibles dès le début
Dans 1830, les huit compagnies opérationnelles peuvent être fondées dès le premier tour de bourse. Dans 1877, chaque compagnie entre en jeu de manière échelonnée selon la couleur de sa gare de base : celles à gare jaune apparaissent en phase 2, celles à gare verte en phase 3 et celles à gare marron en phase 6, et elles s'obtiennent par enchère au lieu d'être fondées simplement en y achetant des actions.

4. Fusions et prises de contrôle hostiles entre compagnies de joueurs différents
Dans 1830, les compagnies ne fusionnent jamais et ne s'absorbent jamais entre elles. Dans 1877, en revanche, une compagnie peut en acquérir une autre même si elles sont contrôlées par des présidents différents : c'est une prise de contrôle hostile, et c'est précisément le mécanisme par lequel vous pouvez perdre le contrôle de votre propre compagnie. La seule restriction est que, en additionnant les deux compagnies, il ne peut pas y avoir de gares dans plus de six hexagones. Le président de la compagnie résultante peut y acheter des actions à moitié prix, une façon de reconstruire son contrôle juste après l'absorption.

5. On ne peut pas revendre une action qui vient d'être achetée
Dans 1830, au cours d'un même tour de bourse, on peut acheter et vendre des actions d'une compagnie dans n'importe quel ordre. Dans 1877 (un autre héritage de 1862), une action ne peut pas être vendue dans le même tour de bourse que celui où elle a été achetée : il faut attendre au moins un tour, ce qui freine la capacité à racheter le contrôle juste après une attaque.

6. Des trains mesurés en hexagones, et non en arrêts
Dans 1830, la taille d'un train est définie par le nombre de villes et de villages qu'il peut visiter (par exemple, un train « 4 » fait 4 arrêts). Dans 1877, à la suite de 18Ireland, les trains sont définis par le nombre d'hexagones de voie qu'ils peuvent parcourir, et non par le nombre d'arrêts : une conception mieux adaptée à un réseau dense de tramways urbains.

7. Pas de vente d'urgence d'actions pour payer des trains
Dans 1830, si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire, le président doit y mettre de l'argent personnel et, en dernier recours, on peut aller jusqu'à la liquidation de la compagnie. Dans 1877, il n'existe aucun mécanisme de vente d'urgence d'actions : le président apporte simplement le minimum nécessaire (ou tout son argent) pour compléter l'achat, sans la spirale de faillite personnelle que l'on trouve dans d'autres 18xx.

8. Des compagnies sans train qui peuvent encore en acheter un en fin de partie
Normalement, une compagnie a besoin d'opérer pour générer l'argent d'un train. Dans 1877, cette restriction est assouplie juste au moment où la fin de partie est déclenchée : même une compagnie sans train peut en acheter un à ce moment-là, une exception ponctuelle qui n'a pas d'équivalent dans 1830.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →