1893: Cologne
Auteur : Edwin Eckert
Cologne, avec un Rhin franchissable sur seulement quatre hexagones et des mineures qui fusionnent par vote des actionnaires, dans un 18xx court pour 2 à 4 joueurs.
1893: Cologne
Sommaire
Comment ça marche
- Argent selon le nombre de joueurs : 900M (2), 600M (3) ou 450M (4) ; banque de 7.200M
- Lot initial : 3 privées et 5 mineures, à prix fixe
- À tour de rôle, acheter une privée ou l'une des deux premières mineures
- Le prix d'une mineure est son capital de départ
- Quand il n'en reste qu'un, on peut acheter des actions de [DE], [RAG] et [RSE] et des obligations
- Vendre ce que l'on veut et acheter un certificat ou une obligation
- On ne vend pas au premier tour, ni les actions d'une compagnie qui n'a pas opéré
- À la fin, lancée avec 50 % vendus : reçoit 10 × le prix de lancement
- Vendre fait baisser d'une ligne ; les épuisées montent d'une ligne
- Du 1er train 4 jusqu'à la fondation de l'[AGV] et de la [HGK], après chaque tour
- Vote : si ceux qui la veulent réunissent 50 %, elle est fondée
- Les mineures sont échangées contre des certificats ; la nouvelle compagnie reçoit 400M
- Revenus des privées et des obligations
- D'abord les mineures (par numéro), puis les compagnies par cours :
- 1. Voie : une jaune ou une amélioration
- 2. Un jeton (compagnies seulement)
- 3. Trains
- 4. Mineures : 50 % au propriétaire et 50 % en trésorerie ; compagnies : verser ou retenir
- 5. Échanger un train contre 50 % de son prix
- 6. Acheter des trains
- La banque s'épuise : on termine la série de tours d'opérations
- Une faillite : fin immédiate
- On compte l'argent et les certificats au cours
- Le plus riche gagne
Éléments
- Argent (secret)
- Actions (60 % max. d'une compagnie), obligations
- Limite de certificats : 18, 12 ou 9
- [FdSD] : 20M ; s'échange contre des actions de la [RAG]
- [EVA] : 30M ; peut être vendue à un autre joueur
- [HdSK] : 10M ; s'échange contre 10 % de la [HGK]
- 10 obligations de la ville de Cologne : 100M, revenu de 10M
- 5 mineures à propriétaire unique
- Un seul jeton, celui de départ
- Pas obligées d'avoir un train
- 1, 3 et 5 formeront l'[AGV] ; 2 et 4, la [HGK]
- [DE], [RAG] et [RSE] dès le début
- [AGV] et [HGK], par fusion, à 120M
- Pas de marché : les actions vendues retournent à l'offre de la banque
- 7.200M
- Trains : 2, 3, 4, 5, 6 et 8+x
- Pile de trains échangés
Par où passe l'argent
- Joueurs Mineures Acheter une mineure : le prix est son capital
- Joueurs Banque Privées, actions et obligations
- Banque Joueurs Dividendes, 50 % des mineures, revenus des privées et des obligations
- Banque Compagnies Au lancement, 10 × le prix de lancement ; 400M lors d'une fusion
- Compagnies Banque Trains, terrain et jetons
- Joueurs Compagnies Achat forcé de train : le directeur complète
- Compagnies Mineures Une compagnie ne peut pas acheter de trains à une mineure
Phases
- Acheter une mineure, c'est investir dans une future compagnie : cela décide à qui reviendra la présidence de l'[AGV] ou de la [HGK].
- Il y a toujours deux tours d'opérations entre les tours de bourse.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles du jeu : 4 joueurs avec 450M chacun. On suit le [J1], qui achète la mineure 1, l'[EKB], et fonde la [DE], pendant le premier tour de bourse et les deux tours d'opérations qui suivent.
-
Avant de commencer Lot initial Phase 2
À 4 joueurs, chacun a 450M et la limite est de 9 certificats. Les cartes des mineures fixent l'ordre de jeu : le [J1] a la locomotive verte et commence.
- Argent du [J1]
- 450M
- Trésorerie [EKB]
- —
- Trésorerie [DE]
- —
- Cours [DE]
- —
-
Tour de bourse 1 Acheter la mineure 1 Phase 2
Le [J1] peut choisir une privée ou l'une des deux premières mineures. Il achète l'[EKB] pour 210M, qui vont dans la trésorerie de la mineure.
En revanche, le prix d'une privée va à la banque.
- Argent du [J1]
- 240M
- Trésorerie [EKB]
- 210M
- Trésorerie [DE]
- —
- Cours [DE]
- —
-
Tour de bourse 1 Le lot se vide Phase 2
Les autres joueurs achètent des privées et des mineures. Quand il ne reste qu'un certificat dans le lot, on peut acheter des actions de [DE], [RAG] et [RSE].
Qui passe ne joue plus dans ce premier tour de bourse.
- Argent du [J1]
- 240M
- Trésorerie [EKB]
- 210M
- Trésorerie [DE]
- —
- Cours [DE]
- —
-
Tour de bourse 1 Fonder la [DE] Phase 2
Le [J1] achète le certificat de directeur de la [DE] (20 %) et choisit le prix de lancement le plus bas : 60M. Il paie 120M à la banque.
Les prix de lancement sont 60, 70, 80, 90 et 100M.
- Argent du [J1]
- 120M
- Trésorerie [EKB]
- 210M
- Trésorerie [DE]
- —
- Cours [DE]
- 60M
-
Tour de bourse 1 Lancée à 50 % Phase 2
Le [J1] en achète une action de plus (60M), et le [J2] et le [J3] une chacun. À la fin du tour, la [DE] a 50 % vendus et est lancée : la banque lui verse 10 × 60M = 600M.
- Argent du [J1]
- 60M
- Trésorerie [EKB]
- 210M
- Trésorerie [DE]
- 600M
- Cours [DE]
- 60M
-
Tour d'opérations 1.1 D'abord les mineures Phase 2
Après le paiement des privées et des obligations, les mineures opèrent par numéro. L'[EKB] pose une jaune de ville à Euskirchen, son siège. Elle n'a pas de train et ne touche rien.
Une mineure n'a que son jeton de départ et ne peut pas en poser d'autres.
- Argent du [J1]
- 60M
- Trésorerie [EKB]
- 210M
- Trésorerie [DE]
- 600M
- Cours [DE]
- 60M
-
Tour d'opérations 1.1 Un train pour la mineure Phase 2
La mineure n'est pas obligée d'avoir un train, mais l'[EKB] achète un 2 pour 80M.
- Argent du [J1]
- 60M
- Trésorerie [EKB]
- 130M
- Trésorerie [DE]
- 600M
- Cours [DE]
- 60M
-
Tour d'opérations 1.1 La [DE] commence Phase 2
La [DE] pose gratuitement son jeton à Düren et y place une jaune de ville. Sans train, elle ne peut rien verser : le cours recule d'une case à gauche, de 60M à 55M.
- Argent du [J1]
- 60M
- Trésorerie [EKB]
- 130M
- Trésorerie [DE]
- 600M
- Cours [DE]
- 55M
-
Tour d'opérations 1.1 Un train 2 Phase 2
La [DE] achète un train 2 pour 80M. Une compagnie lancée doit avoir un train si elle a un itinéraire.
- Argent du [J1]
- 60M
- Trésorerie [EKB]
- 130M
- Trésorerie [DE]
- 520M
- Cours [DE]
- 55M
-
Tour d'opérations 1.2 La mineure encaisse Phase 2
L'[EKB] pose une jaune avec un village et y fait rouler son train : Euskirchen (20M) + village (10M) = 30M. Une mineure donne toujours la moitié à son propriétaire et garde l'autre moitié.
Pour les compagnies, le directeur choisit entre tout verser ou tout retenir.
- Argent du [J1]
- 75M
- Trésorerie [EKB]
- 145M
- Trésorerie [DE]
- 520M
- Cours [DE]
- 55M
-
Tour d'opérations 1.2 Düren–Aix-la-Chapelle Phase 2
La [DE] prolonge sa voie jusqu'à la sortie d'Aix-la-Chapelle. Le train 2 fait Düren (20M) + Aix-la-Chapelle (20M en phase jaune) = 40M.
Les sorties rouges rapportent plus en phases verte et marron.
- Argent du [J1]
- 75M
- Trésorerie [EKB]
- 145M
- Trésorerie [DE]
- 520M
- Cours [DE]
- 55M
-
Tour d'opérations 1.2 Verser Phase 2
La [DE] verse : 4M par tranche de 10 %. Le [J1], avec 30 %, touche 12M. Les 50 % encore à la banque ne touchent rien. Le cours part à droite : retour à 60M.
- Argent du [J1]
- 87M
- Trésorerie [EKB]
- 145M
- Trésorerie [DE]
- 520M
- Cours [DE]
- 60M
-
Tour d'opérations 1.2 Un deuxième train Phase 2
La [DE] achète un autre train 2 (80M). Les compagnies peuvent avoir jusqu'à 3 trains ; les mineures, 2.
Plus tard, à l'achat d'un train neuf, on pourra échanger un vieux train contre 50 % du prix imprimé.
- Argent du [J1]
- 87M
- Trésorerie [EKB]
- 145M
- Trésorerie [DE]
- 440M
- Cours [DE]
- 60M
-
Vers le tour de bourse 2 En route vers l'[AGV] Phase 2
Au tour de bourse 2, la [DE] a déjà opéré et ses actions peuvent être vendues. Avec le premier train 4 commenceront les tours de fusion : l'[EKB] sera échangée contre le certificat de directeur de l'[AGV], qui démarrera avec 400M plus la trésorerie et les trains des mineures 1, 3 et 5.
- Argent du [J1]
- 87M
- Trésorerie [EKB]
- 145M
- Trésorerie [DE]
- 440M
- Cours [DE]
- 60M
1893 — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : au lancement (avec seulement 50 % vendu pour la première fois), la compagnie reçoit d'un coup 10 fois son prix de départ dans sa trésorerie.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 50 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les corporations)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même corporation
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 18 ; 3 joueurs — 12 ; 4 joueurs — 9
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : 900M au départ
- 3 joueurs : 600M au départ
- 4 joueurs : 450M au départ
- La banque commence avec 7.200M, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
- Un joueur fait faillite personnelle (il ne peut couvrir la dette d'un train obligatoire même en vendant toutes les actions qu'il peut) : fin immédiate pour tout le monde
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, 8+x), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- En phase 2, le Rhin est infranchissable à deux des quatre points de passage ; en phase 4 on peut fonder l'AGV et en phase 5 la HGK
Liste des trains et prix
- Train 2 — 80M (rouille avec le premier train 4) — 7 exemplaires (8 avec la règle optionnelle du huitième train 2)
- Train 3 — 180M (rouille avec le premier train 6) — 4 exemplaires ; son achat ouvre le passage du Rhin aux deux points restés fermés
- Train 4 — 300M (rouille avec le premier train 8+x) — 4 exemplaires ; à son achat, les actions de l'AGV peuvent être achetées sur le marché
- Train 5 — 450M — 2 exemplaires ; à son achat, l'AGV est fondée, les actions de la HGK peuvent être achetées sur le marché, et la fermeture de la FdSD est programmée
- Train 6 — 630M — 3 exemplaires ; à son achat, la HGK est fondée et l'EVA ferme
- Train 8+x — 800M — 3 exemplaires, disponible dès le premier train 6 ; rapporte jusqu'à 8 villes/terminus, mais peut traverser n'importe quel nombre de villages sans être limité par eux
- Lors de l'étape d'achat de trains, une compagnie peut échanger au maximum un de ses trains contre un neuf, avec une remise selon le train échangé
Liste des privées
- FdSD (Fond der Stadt Düsseldorf) — 180M, revenu 20M — peut être échangée pendant un tour de bourse contre des actions (ou la présidence) de la RAG
- EVA (Eisenbahnverkehrsmittel AG) — 150M, revenu 30M — ferme à l'achat du premier train 6 ; ne peut jamais être vendue à une corporation
- HdSK (Häfen der Stadt Köln) — 100M, revenu 10M — s'échange contre un certificat de 10 % de la HGK lors de sa fondation
- EKB (proxy de la mineure 1, Euskirchener Kreisbahn) — 210M — s'échange contre le certificat de président (20 %) de l'AGV lors de sa fondation
- KFBE (proxy de la mineure 2, Köln-Frechen-Benzelrather) — 200M — s'échange contre 20 % de la HGK
- KSZ (proxy de la mineure 3, Kleinbahn Siegburg-Zündorf) — 100M — s'échange contre 10 % de l'AGV
- KBE (proxy de la mineure 4, Köln-Bonner Eisenbahn) — 220M — s'échange contre le certificat de président (20 %) de la HGK
- BKB (proxy de la mineure 5, Bergheimer Kreisbahn) — 180M — s'échange contre 20 % de l'AGV
- 10 obligations « Anleihen der Stadt Köln » (AdSK) — 100M chacune, revenu 10M — fonctionnent comme une privée mais peuvent être achetées et vendues pendant le tour de bourse, comme des actions
Liste des corporations
- Dürener Eisenbahn (DE) — siège en O2
- Rhein-Sieg Eisenbahn (RSE) — siège en R7
- Rheinbahn AG (RAG) — siège en D5
- AG für Verkehrswesen (AGV) — sans siège fixe ; fondée par fusion des mineures 1, 3 et 5
- Häfen und Güterverkehr Köln AG (HGK) — sans siège fixe ; fondée par fusion des mineures 2 et 4 plus la privée HdSK
- Cinq « minor companies » numérotées qui opèrent dès le début et finissent par fusionner : Euskirchener Kreisbahn (T3), Köln-Frechen-Benzelrather (L3), Kleinbahn Siegburg-Zündorf (P7), Köln-Bonner Eisenbahn (O4) et Bergheimer Kreisbahn (I2)
Mécaniques spécifiques
- Le « Paquet Initial » (3 privées + 5 minor companies) s'achète par offre séquentielle avec baisse du prix si tout le monde passe, au lieu d'enchères à la hausse
- Presque aucune privée ne peut être revendue entre joueurs : seulement l'EVA ; les autres s'échangent obligatoirement contre des actions lors de la fusion des compagnies correspondantes
- Les cinq minor companies distribuent toujours 50 % de leurs revenus et en conservent 50 %, jusqu'à ce qu'elles fusionnent par vote des propriétaires pour former l'AGV et la HGK
- Structure de certificats irrégulière : 9 par compagnie pour DE/RSE/RAG (1×20 %+8×10 %), 8 par compagnie pour AGV/HGK (2×20 %+6×10 %)
- Pas de réserve de la banque : les actions vendues retournent directement à l'étal du marché, au prix en vigueur avant la vente
- Le Rhin ne se franchit que par quatre hexagones précis ; deux restent fermés jusqu'à l'arrivée du premier train 3
Vente d'urgence (emergency sell)
Pour les corporations complètes, cela correspond exactement à la version de référence de 1830 : trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions qu'il possède. Les « mineures » —les petites compagnies initiales à propriétaire unique qui fusionnent plus tard en corporations complètes— fonctionnent autrement : comme elles n'ont pas d'actions sur le marché à vendre, si une mineure sans train ne peut pas s'en offrir un, son propriétaire paie simplement le déficit directement de sa poche, sans aucune étape de vente d'actions.
Comparaison avec 1830
1. Cadre, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1893 transporte l'action dans la vallée du Rhin entre
Düsseldorf et Bonn (avec Cologne au centre de la carte), conçu uniquement pour 2 à 4 joueurs et des parties courtes,
d'environ 2 h 30, bien plus brèves qu'une partie typique de 1830.
2. Le « Paquet Initial » s'achète par offre séquentielle, et non par enchères
Dans 1830, les six privées sont attribuées par des enchères classiques à la hausse. Dans 1893, les trois privées (FdSD,
EVA, HdSK) et les cinq minor companies numérotées sont réparties avec le « Paquet Initial » : à tour de rôle, chaque
joueur peut acheter la carte du dessus du paquet, acheter la minor company disponible la moins chère, ou passer.
Si tout le monde passe sans acheter la première carte encore disponible, son prix baisse de 5 Mark et elle est de nouveau
proposée, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un l'achète.
3. Des minor companies qui fusionnent par vote des actionnaires
Une mécanique absente de 1830, où les compagnies ne fusionnent jamais entre elles. Dans 1893, il y a cinq minor
companies (numérotées de 1 à 5), chacune avec une unique gare initiale, qui distribuent toujours 50 % de
leurs revenus aux propriétaires et en conservent 50 % en trésorerie. Avec le temps, elles fusionnent obligatoirement
pour former l'AGV (mineures 1, 3 et 5) et la HGK (mineures 2 et 4, plus la privée HdSK), sur décision par vote des
propriétaires des certificats d'échange correspondants.
4. Structure de certificats irrégulière entre compagnies
Dans 1830, toutes les compagnies ont exactement 10 actions de 10 %. Dans 1893, les trois compagnies initiales (DE,
RSE, RAG) ont 1 certificat de directeur de 20 % plus 8 certificats de 10 % (9 certificats au total), tandis
que les deux compagnies nées d'une fusion (AGV et HGK) ont 1 certificat de directeur de 20 %, un second
certificat de 20 % et 6 de 10 % (8 certificats au total).
5. Seuil de lancement plus bas et pas de réserve de la banque
Dans 1830, une compagnie est lancée quand 60 % de ses actions sont vendues, et les actions vendues vont dans une réserve de la banque
où d'autres joueurs peuvent les acheter. Dans 1893, elle est lancée avec seulement 50 % vendu pour la première fois, et il n'y a pas de
réserve : les actions vendues retournent directement à l'étal du marché des actions, au prix en vigueur avant la
vente, et les dividendes des actions exposées sur le marché reviennent à la banque.
6. Le Rhin ne se franchit que par quatre points, dont deux restent fermés au début
Un concept qui n'existe pas dans 1830 : le Rhin ne peut être traversé que par quatre hexagones précis. Pendant la phase
jaune initiale, deux de ces quatre points restent fermés et on ne peut y poser aucune tuile qui traverse le
fleuve ; seuls les deux autres restent ouverts jusqu'à l'arrivée du premier train de type 3.
7. On peut échanger un train contre un crédit de 50 %
Dans 1830, aucun mécanisme ne permet d'échanger des trains ; une compagnie en achète simplement de nouveaux. Dans 1893,
pendant l'étape d'achat de trains, une compagnie peut échanger au maximum un train qu'elle possède déjà contre un train
neuf, en recevant une remise de 50 % du prix imprimé du train échangé. Le train échangé passe dans la réserve
(Train Pool) et devient disponible pour les autres compagnies à son prix imprimé.
8. La faillite d'un seul joueur met fin à toute la partie instantanément
Dans 1830, la faillite entraîne généralement la liquidation d'une compagnie, mais la partie continue avec les autres
joueurs. Dans 1893, si un directeur est obligé d'acheter un train et, après avoir vendu toutes les actions
qu'il peut, ne peut toujours pas couvrir le déficit, le joueur se déclare en faillite et la partie s'arrête
immédiatement pour tout le monde.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →