1856: Railroading in Upper Canada from 1856
Auteur : Bill Dixon
Le Haut-Canada et le risque d'être nationalisé par le gouvernement si les prêts ne sont pas remboursés à temps.
1856: Railroading in Upper Canada from 1856
Sommaire
Comment ça marche
- Chaque joueur reçoit $1.500 divisés par le nombre de joueurs ; banque de $12.000
- Tour de bourse initial : les 6 privées sortent dans l'ordre ; on achète celle du moment ou on fait une offre sur une suivante
- Les offres remportent la privée quand son tour arrive ; s'il y en a plusieurs, enchères
- Une fois les privées vendues, les actions commencent
- Tour de jeu : acheter un certificat et en vendre autant que l'on veut
- Président (20 %) : fixe le prix de lancement entre $65 et $100
- Capital : les 5 premières actions vont en trésorerie ; le reste est bloqué jusqu'à la destination
- À la fin, la compagnie dont toutes les actions sont aux mains des joueurs monte
- Revenus des privées
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Une tuile : poser ou améliorer
- 2. Un jeton
- 3. Faire rouler les trains
- 4. Payer $10 d'intérêts par prêt
- 5. Verser (droite) ou retenir (gauche)
- 6. Acheter des trains
- 7. Rembourser des prêts
- À tout moment : un prêt de $100
- La banque s'épuise : on termine la série de tours d'opérations
- Un joueur fait faillite : fin immédiate
- Score : argent + actions au cours + privées au prix imprimé
- Sans [CGR], chaque prêt en cours retire $10 au cours
Éléments
- Argent
- Actions (60 % max.) et privées
- Le président paie de sa poche s'il manque de quoi acheter un train obligatoire
- 11 compagnies, chacune avec une ville de destination
- Trésorerie, trains, jetons
- Prêts : autant que d'actions aux mains des joueurs
- Prête $100 par prêt, à $10 d'intérêts par tour
- Avec le premier train 6, tous les prêts doivent être remboursés
- Qui ne peut pas est intégré à la [CGR]
- Banque de $12.000
- Actions à l'offre initiale et marché
- Argent bloqué jusqu'à la destination
- Trains neufs
Par où passe l'argent
- Joueurs Compagnies Acheter des actions neuves (les 5 premières, ou toutes si elle a atteint sa destination)
- Joueurs Banque Acheter des privées, des actions du marché et des actions bloquées
- Banque Compagnies À l'arrivée à destination, l'argent bloqué ; recettes retenues
- Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
- Compagnies Banque Trains, jetons et terrain
- Gouvernement Compagnies Prêts de $100
- Compagnies Gouvernement Intérêts de $10 et remboursement des prêts
Phases
- Pour opérer la première fois, il faut avoir vendu autant d'actions que le numéro du train en vente.
- Les prêts sont faciles à obtenir, mais avec le premier 6 il faut les rembourser, sinon la compagnie disparaît dans la [CGR].
Un tour pas à pas
Commence par l'exemple de vente des privées du livret de règles (5 joueurs avec $300) et continue avec un exemple illustratif aux vraies règles. On suit le [J1] et la [GW], basée à London, pendant le premier tour de bourse et les deux premiers tours d'opérations.
-
Tour de bourse initial La [FT] Phase 2
Les privées sortent dans l'ordre, de la moins chère à la plus chère. Le [J1] ouvre le tour en achetant la [FT], la première de la file, pour $20. Elle rapporte $5 par tour d'opérations.
Tant que la [FT] appartient à un joueur, personne ne peut poser de voie sur son hexagone.
- Argent du [J1]
- $280
- Trésorerie [GW]
- —
- Cours [GW]
- —
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- —
-
Tour de bourse initial Offres Phase 2
Les autres n'achètent pas : ils font des offres sur des privées plus loin dans la file (le [J2] $105 pour le pont du Niagara, le [J3] $55 pour The Canada Company, le [J4] et le [J5] pour la Great Lakes Shipping). Quand c'est de nouveau son tour, le [J1] achète la [WSRC] pour $40.
Une fois la [WSRC] vendue, les privées suivantes qui n'ont qu'une offre sont vendues aussitôt ; celles qui en ont plusieurs passent aux enchères.
- Argent du [J1]
- $240
- Trésorerie [GW]
- —
- Cours [GW]
- —
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- —
-
Tour de bourse 1 Président de la [GW] Phase 2
Toutes les privées vendues, le [J1] achète le certificat de président de la [GW] (20 %) et fixe le prix de lancement à $70. Il paie $140, qui vont en trésorerie.
- Argent du [J1]
- $100
- Trésorerie [GW]
- $140
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- —
-
Tour de bourse 1 Plus d'actions Phase 2
À un autre tour, il achète 10 % de plus ($70) et le [J3] en prend aussi une. La [GW] a 4 actions vendues et les a toutes encaissées.
Les 5 premières actions paient la compagnie. À partir de la sixième, la banque garde l'argent jusqu'à ce que la [GW] atteigne Detroit, sa destination.
- Argent du [J1]
- $30
- Trésorerie [GW]
- $280
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- —
-
Tour d'opérations 1 Revenus et jeton Phase 2
Le [J1] touche $5 de la [FT] et $10 de la [WSRC]. La [GW] peut opérer : il y a des trains 2 en vente et elle a plus de 20 % vendus. Elle pose son jeton gratuit à London.
- Argent du [J1]
- $45
- Trésorerie [GW]
- $280
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- —
-
Tour d'opérations 1 Un prêt Phase 2
La [GW] emprunte au gouvernement : elle reçoit $100. Elle peut en avoir autant que d'actions aux mains des joueurs, et un seul par tour.
Si elle l'emprunte après l'étape des intérêts, elle ne reçoit que $90.
- Argent du [J1]
- $45
- Trésorerie [GW]
- $380
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour d'opérations 1 St. Thomas Phase 2
Elle pose une ville jaune à St. Thomas, au sud de London. Elle n'a pas de train, ne gagne rien et le cours part à gauche : de $70 à $65.
- Argent du [J1]
- $45
- Trésorerie [GW]
- $380
- Cours [GW]
- $65
- Trains [GW]
- —
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 2
Elle achète deux trains 2 à $100 chacun.
Les trains s'achètent un par un : chaque achat peut changer la phase.
- Argent du [J1]
- $45
- Trésorerie [GW]
- $180
- Cours [GW]
- $65
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour de bourse 2 La cinquième action Phase 2
Le [J1] n'a pas les $70 et passe. Le [J4] achète 10 % de la [GW] : c'est la cinquième action vendue et les $70 vont encore en trésorerie. Celles vendues à partir de maintenant seront bloquées.
- Argent du [J1]
- $45
- Trésorerie [GW]
- $250
- Cours [GW]
- $65
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour d'opérations 2 Revenus et trajet Phase 2
Le [J1] touche de nouveau $15 des privées. Un train 2 fait London (30) – St. Thomas (20) : $50. L'autre n'a aucun itinéraire libre.
- Argent du [J1]
- $60
- Trésorerie [GW]
- $250
- Cours [GW]
- $65
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour d'opérations 2 Intérêts Phase 2
Avant de verser, la [GW] paie $10 d'intérêts pour le prêt.
Si elle n'avait pas assez d'argent, on le déduirait des recettes et, au besoin, le président paierait.
- Argent du [J1]
- $60
- Trésorerie [GW]
- $240
- Cours [GW]
- $65
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour d'opérations 2 Verser Phase 2
La [GW] verse $5 par action. Le [J1] en a 3 (le président compte pour deux) et touche $15. Les actions de l'offre initiale touchent pour la banque. Le cours part à droite : retour à $70.
- Argent du [J1]
- $75
- Trésorerie [GW]
- $240
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
-
Tour d'opérations 2 Garder le prêt Phase 2
Elle n'achète rien et ne rembourse pas le prêt non plus : les $100 pèsent peu pour l'instant, mais il faudra les rendre quand le premier train 6 sortira.
- Argent du [J1]
- $75
- Trésorerie [GW]
- $240
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
-
Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 2
Pour encaisser les actions bloquées, la [GW] doit atteindre Detroit, à l'ouest. Quand le train 3 sortira, il faudra 30 % vendus pour démarrer une nouvelle compagnie, et avec le premier 4 les trains 2 de la [GW] rouilleront.
- Argent du [J1]
- $75
- Trésorerie [GW]
- $240
- Cours [GW]
- $70
- Trains [GW]
- 2 + 2
- Prêts [GW]
- 1
1856 Railroading in Upper Canada — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation évolutive, et non fixe : les compagnies fondées en début de partie utilisent la capitalisation « escrow » (elles reçoivent immédiatement l'argent des 5 premières actions vendues, mais celui des 5 dernières reste bloqué jusqu'à ce que la compagnie soit reliée à sa ville de destination). Dès que le premier train de type 4 est acheté, les nouvelles compagnies passent à la capitalisation incrémentale ; dès que le premier train de type 5 est acheté, les nouvelles compagnies passent à la capitalisation complète.
- Le pourcentage d'actions à vendre pour commencer à opérer augmente lui aussi avec le temps : il commence à 20 % et augmente de 10 points à chaque nouvelle phase, jusqu'à un maximum de 60 %.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Le seuil de lancement n'est pas fixe : il commence à 20 % et augmente de 10 points à chaque nouvelle phase jusqu'à un maximum de 60 % (voir « Type de capitalisation » ci-dessus) ; aucune compagnie n'a de pourcentage propre différent de ce seuil général
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie
- Limite de certificats par joueur : 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11
Argent de départ selon le nombre de joueurs
- 3 joueurs : $500 au départ
- 4 joueurs : $375 au départ
- 5 joueurs : $300 au départ
- 6 joueurs : $250 au départ
- La banque commence toujours avec $12.000, quel que soit le nombre de joueurs
Fin de partie (end game triggers)
- La banque n'a plus d'argent : fin immédiate
- Une compagnie fait faillite et ne peut pas terminer le paiement d'un train obligatoire : fin immédiate
Nombre de phases
- 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, D), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type (la variante optionnelle avec train de type 8 remplace la phase D par une phase 8)
Liste des trains et prix
- Train 2 — $100 (6 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 3 — $225 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
- Train 4 — $350 (4 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel ; à son achat, les nouvelles compagnies passent à la capitalisation incrémentale)
- Train 5 — $550 (3 exemplaires ; ne rouille jamais ; à son achat, il ferme les privées et les nouvelles compagnies passent à la capitalisation complète)
- Train 6 — $700 (2 exemplaires ; ne rouille jamais ; à son achat, il déclenche la nationalisation : les compagnies ayant des prêts en cours doivent fusionner avec le Canadian Government Railway (CGR) ou le président leur paie la dette de sa poche)
- Diesel (D) — $1.100 (illimités, disponibles à partir de la phase 6 ; permet d'échanger de vieux trains avec une remise de $350 chacun)
Liste des privées
- FT - Flos Tramway — $20, revenu 5, sans capacité spéciale (bloque L3 tant qu'elle appartient à un joueur)
- WSRC - Waterloo & Saugeen Railway Co. — $40, revenu 10, la compagnie propriétaire peut placer gratuitement un jeton et une tuile verte à Kitchener (I12) ; ferme à son utilisation
- TCC - The Canada Company — $50, revenu 10, la compagnie propriétaire reçoit une construction supplémentaire gratuite sur l'hexagone H11 ; ne ferme pas à son utilisation
- GLSC - Great Lakes Shipping Company — $70, revenu 15, la compagnie propriétaire peut placer le marqueur de port sur un hexagone portuaire (+$20 de revenu à cet endroit) ; ferme une fois placé ; le marqueur est retiré à l'achat du premier train 6
- NFSBC - Niagara Falls Suspension Bridge Company — $100, revenu 20, la compagnie propriétaire reçoit +$10 en atteignant Buffalo ; les autres compagnies peuvent acheter ce droit pour $50
- SCFTC - St. Clair Frontier Tunnel Company — $100, revenu 20, la compagnie propriétaire reçoit +$10 en atteignant Sarnia ; les autres compagnies peuvent acheter ce droit pour $50
Liste des compagnies
- BBG - Buffalo, Brantford & Goderich Railway — siège en J15
- CA - Canada Air Line Railway — siège en D17
- CPR - Canadian Pacific Railroad — siège en M4
- CV - Credit Valley Railway — siège en N11
- GT - Grand Trunk Railway — siège en P9
- GW - Great Western Railway — siège en F15
- LPS - London & Port Sarnia Railway — siège en C14
- TGB - Toronto, Grey & Bruce Railway — siège en K8
- THB - Toronto, Hamilton and Buffalo Railway — siège en L15
- WR - Welland Railway — siège en O16
- WGB - Wellington, Grey & Bruce Railway — siège en J11
- CGR - Canadian Government Railway — sans siège fixe ; elle se forme par nationalisation à l'achat du premier train 6, en absorbant les compagnies ayant des prêts en cours
Mécaniques spécifiques
- Prêts gouvernementaux jusqu'à $100 par tour d'opérations, dans la limite de capitalisation de chaque compagnie
- Nationalisation à l'achat du premier train 6 : les compagnies endettées fusionnent avec le CGR (actions échangées à raison de 2 pour 1) ou le président en paie la dette de sa poche
- Le certificat de président vaut le double d'une action normale, mais ne compte que pour 1 certificat vis-à-vis de la limite de main
- Chaque compagnie se voit attribuer une ville de destination précise lors de la mise en place
- Droits de pont et de tunnel achetables pour $50 entre compagnies une fois les privées d'origine fermées
Vente d'urgence (emergency sell)
Coïncide avec la version de référence du 1830 pour un achat forcé de train proprement dit : d'abord la trésorerie de la compagnie, puis l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions du président dans n'importe quelle compagnie. En dehors de cela, les compagnies peuvent aussi demander un Prêt volontaire avec intérêts comme financement ordinaire — mais cette option ne s'ouvre qu'une fois passée l'étape d'Achat de Trains de ce tour, de sorte qu'elle ne peut pas remplacer la séquence d'urgence au moment où un achat de train devient réellement obligatoire.
Comparaison avec 1830
1. Cadre et carte
Le 1830 couvre le nord-est des États-Unis. Le 1856 se déroule dans le sud de l'Ontario (l'ancien « Haut-Canada »), une
carte plus petite centrée sur le corridor entre les Grands Lacs, avec une partie prévue pour durer environ 4 heures
entre joueurs expérimentés.
2. Prêts gouvernementaux disponibles pour toutes les compagnies
Une mécanique absente du 1830 : n'importe quelle compagnie peut demander un prêt du gouvernement jusqu'à $100 par tour
d'opérations (toujours dans sa limite de capitalisation). Cette dette est tentante pour accélérer la
construction, mais elle doit être remboursée plus tard.
3. Nationalisation : le Canadian Government Railway (CGR)
C'est la mécanique centrale et distinctive du 1856. À l'achat du premier train de type 6, toute
compagnie qui a encore des prêts gouvernementaux en cours doit fusionner avec le Canadian Government
Railway (ou le président en paie la dette personnellement pour la sauver). Les actions de la compagnie absorbée sont
échangées contre des actions du CGR à raison de 2 actions absorbées pour 1 action du CGR. Dans le 1830, il n'existe aucun
concept de nationalisation ni de compagnie d'État absorbante.
4. Le certificat de président vaut deux actions, mais compte comme un seul certificat
Dans le 1830, le certificat de président représente 20 % de la compagnie et compte pour 2 certificats vis-à-vis de la
limite de certificats en main. Dans le 1856, le certificat de président représente aussi le double de la valeur d'une
action normale, mais pour la limite de certificats qu'un joueur peut détenir, il ne compte que pour 1, et non pour 2.
Cela rend le contrôle présidentiel relativement plus « bon marché » en termes de limite de main.
5. Privées thématiques avec des pouvoirs actifs et une fermeture échelonnée
Dans le 1830, il y a 6 privées avec des revenus fixes et, dans certains cas, de petits avantages. Dans le 1856, il y a aussi six
privées thématiques, mais avec des effets beaucoup plus variés : par exemple, une privée permet de placer une gare
gratuite dans une ville précise, et une autre (celle du pont des chutes du Niagara) donne un bonus
fixe en argent quand une route y passe.
6. Thème historique concret : la consolidation ferroviaire canadienne
Le 1856 simule directement comment de nombreuses compagnies ferroviaires canadiennes de l'époque se sont surendettées auprès
du gouvernement et ont fini absorbées pour former ce qui deviendrait plus tard le Canadian National Railway. Le
1830 n'a aucun récit de consolidation étatique équivalent.
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