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1836Jr56

Auteur : David Hecht

Le même 18xx court et adapté aux enfants, cette fois construit avec le matériel de 1856.

1836Jr56 Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Les règles de 1856 sur la carte du Benelux de 1836Jr, pour 2-4 joueurs
  • 900 F répartis (4 joueurs : 225 F chacun) ; banque de 6.000 F
  • Enchères de 4 privées, comme dans 1830
  • 6 compagnies avec une ville d'origine et une destination
  • La [MESS], la compagnie nationale, attend le premier train 6
Tour de bourse ×1
  • À tour de rôle : vendre, acheter un certificat et revendre
  • Qui achète un certificat de président choisit le prix de lancement : 65-100 F
  • Chaque action vendue fait baisser le cours d'une ligne
  • À la fin : les compagnies entièrement vendues montent
Tour d'opérations ×1-3
  • Les privées paient leur revenu à leur propriétaire
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Emprunter 100 F ou rembourser des prêts
  • 2. Une tuile (nouvelle ou amélioration)
  • 3. Un jeton
  • 4. Trains ; si elle atteint sa destination, elle touche le capital bloqué
  • 5. Intérêts : 10 F par prêt
  • 6. Verser (monte) ou retenir (baisse)
  • 7. Acheter des trains
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque n'a plus d'argent
  • On joue jusqu'à la fin de cette série de tours d'opérations
  • Ou un joueur fait faillite : fin immédiate
  • Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions au cours du moment

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Actions : en général, 60 % au plus d'une compagnie
  • Privées
  • Limite de certificats (4 joueurs : 10)
Compagnies
  • Commencent à opérer avec seulement 20 % vendus (plus, à mesure que les trains s'épuisent)
  • Prêts de 100 F : autant que d'actions aux mains des joueurs
  • Capital par action vendue ; la seconde moitié, à l'arrivée à destination
Banque
  • 6.000 F
  • Offre initiale et marché
  • Prêts, jusqu'à la phase 6
  • Trains neufs et trains du marché
Privées
  • Revenu fixe à chaque tour d'opérations
  • [ACC], bac, mines du Hainaut, [RdP] (+20 F dans une ville)
  • Toutes ferment avec le premier train 5
Carte
  • Pays-Bas, Belgique et Luxembourg
  • Eau 40 ou 80 F, montagne 60 F
  • Ports (Harwich, Douvres, Paris) : dès le vert, +20 F (+30 F au marron) par jeton propre sur l'itinéraire

Par où passe l'argent

  • Joueurs Compagnies Actions de l'offre initiale au prix de lancement (avec capital en dépôt, seulement les 5 premières)
  • Joueurs Banque Actions du marché et privées aux enchères
  • Banque Compagnies Prêts, capital bloqué à l'arrivée à destination, recettes retenues
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
  • Compagnies Banque Trains, terrain, jetons, intérêts, remboursement des prêts
  • Joueurs Compagnies Le président couvre les intérêts ou un train que la compagnie ne peut pas payer

Phases

2
Début
2 · 100 F (5)
Jaune ; 4 trains ; 1 tour d'opérations ; capital en dépôt ; 20 % pour opérer
3
1er train 3
3 · 225 F (4)
Vert ; 2 tours d'opérations ; achat de privées ; 30 % pour opérer
4
1er train 4
4 · 350 F (3)
Les 2 rouillent ; 3 trains ; 40 % pour opérer
5
1er train 5
5 · 550 F (2)
Marron ; les privées ferment ; 2 trains ; 3 tours d'opérations
6
1er train 6
6 · 700 F (2)
Gris ; les 3 rouillent ; fin des prêts : nationalisation et naissance de la [MESS]
8
1er train 8
8 · 1.000 F (5) ; 650 F en échangeant un 4, 5 ou 6
Les 4 rouillent (variante : diesel à 1.100 F)
  • Capital en trois étapes : une compagnie qui naît tant qu'il reste des trains 4 encaisse les 5 premières actions vendues et le reste reste en dépôt jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination ; celles qui naissent ensuite sont incrémentales puis, une fois les trains 5 épuisés, à capitalisation complète comme dans 1830.
  • Au premier train 6, les prêts s'arrêtent : chaque compagnie doit rembourser les siens, et celle qui ne le peut pas (même avec l'aide du président) passe à la [MESS].
  • Les actions au marché touchent leur dividende pour la compagnie, pas pour la banque.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles de 1856 de 18xx.games et les chiffres de 1836Jr56 : 4 joueurs avec 225 F chacun. On suit le [J1] et la [B], la compagnie belge de Bruxelles, pendant le premier tour de bourse et les deux premiers tours d'opérations.

  1. Enchère initiale La moins chère Phase 2

    À tour de rôle, chaque joueur achète la privée la moins chère à sa valeur ou laisse une offre sur une autre. Le [J1] achète l'[ACC] à sa valeur, 20 F. Elle n'a pas de capacité, mais rapporte 5 F à chaque tour d'opérations.

    Argent du [J1]
    205 F
    Trésorerie [B]
    —
    Cours [B]
    —
    Prêts [B]
    —
    Trains [B]
    —
  2. Tour de bourse 1 Président de la [B] Phase 2

    Le [J1] achète le certificat de président de la [B] (20 %) et fixe le prix de lancement à 70 F. Les 140 F ne vont pas à la banque : ils vont dans la trésorerie de la [B].

    Prix de lancement possibles : 65, 70, 75, 80, 90 ou 100 F.

    Argent du [J1]
    65 F
    Trésorerie [B]
    140 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    0
    Trains [B]
    —
  3. Tour de bourse 1 Elle peut déjà opérer Phase 2

    Le [J3] achète 10 % de la [B] : 70 F de plus en trésorerie. Dans cette phase, 20 % vendus suffisent pour qu'une compagnie opère, et la [B] en a déjà 30 %.

    Avec capital en dépôt, la compagnie encaisse les 5 premières actions vendues ; l'argent des 5 autres reste bloqué jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination (Maastricht et Liège, pour la [B]).

    Argent du [J1]
    65 F
    Trésorerie [B]
    210 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    0
    Trains [B]
    —
  4. Tour d'opérations 1 Revenu et prêt Phase 2

    L'[ACC] paie 5 F au [J1]. La [B] ouvre son tour en empruntant : la banque lui prête 100 F. Elle peut avoir autant de prêts que les joueurs détiennent de ses actions (3).

    Un seul prêt par tour, et on ne peut pas emprunter et rembourser dans le même tour.

    Argent du [J1]
    70 F
    Trésorerie [B]
    310 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    —
  5. Tour d'opérations 1 Anvers Phase 2

    Elle pose la ville jaune d'Anvers, sur la sortie nord de Bruxelles. Pas de terrain : elle ne paie rien.

    Argent du [J1]
    70 F
    Trésorerie [B]
    310 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    —
  6. Tour d'opérations 1 Intérêts et cours Phase 2

    Sans train, elle ne roule pas. Elle paie quand même 10 F d'intérêts pour le prêt. Sans dividende, le cours recule d'une case à gauche, de 70 F à 65 F.

    Argent du [J1]
    70 F
    Trésorerie [B]
    300 F
    Cours [B]
    65 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    —
  7. Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase 2

    Elle achète deux trains 2 à la banque à 100 F chacun. Il n'y en a que 5 dans toute la partie.

    Argent du [J1]
    70 F
    Trésorerie [B]
    100 F
    Cours [B]
    65 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2
  8. Tour de bourse 2 Une action de plus Phase 2

    Le [J1] achète 10 % de plus de la [B] au prix de lancement. C'est encore l'une des 5 premières actions : les 70 F vont en trésorerie. Il a maintenant 30 %.

    Argent du [J1]
    0 F
    Trésorerie [B]
    170 F
    Cours [B]
    65 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2
  9. Tour d'opérations 2 Gand Phase 2

    L'[ACC] paie 5 F au [J1]. La [B] n'emprunte pas davantage et pose la ville jaune de Gand, sur l'autre sortie de Bruxelles.

    Argent du [J1]
    5 F
    Trésorerie [B]
    170 F
    Cours [B]
    65 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2
  10. Tour d'opérations 2 Deux itinéraires Phase 2

    Un train 2 fait Bruxelles–Anvers : 30 + 20 = 50 F. L'autre fait Bruxelles–Gand : 50 F de plus. Total : 100 F. Elle paie 10 F d'intérêts depuis la trésorerie.

    S'il n'y avait pas assez en trésorerie pour les intérêts, on les déduirait des recettes.

    Argent du [J1]
    5 F
    Trésorerie [B]
    160 F
    Cours [B]
    65 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2
  11. Tour d'opérations 2 Verser Phase 2

    La [B] verse : 10 F par action. Le [J1], avec 30 %, touche 30 F. Les actions de l'offre initiale ne touchent rien. Le cours avance d'une case à droite, de 65 F à 70 F.

    Les actions au marché, elles, touchent : le dividende va à la compagnie.

    Argent du [J1]
    35 F
    Trésorerie [B]
    160 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2
  12. Tour d'opérations 2 Pas d'achat Phase 2

    La [B] n'achète pas de train : avec 160 F, elle ne peut pas s'offrir un train 3 (225 F) et garde ce qu'elle a. Elle remboursera le prêt au début d'un tour futur.

    Argent du [J1]
    35 F
    Trésorerie [B]
    160 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2
  13. Vers le tour de bourse 3 Et maintenant ? Phase 2

    La [B] veut atteindre Maastricht et Liège pour toucher son capital bloqué. Et avant le premier train 6, elle devra rembourser son prêt : sinon, elle peut finir dans la [MESS].

    Argent du [J1]
    35 F
    Trésorerie [B]
    160 F
    Cours [B]
    70 F
    Prêts [B]
    1
    Trains [B]
    2 + 2

1836Jr56 — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation en trois étapes, comme dans 1856 : les compagnies démarrent (float) avec seulement 20 % vendus, le reste du capital étant retenu en « escrow ». À l'achat du troisième train 4, les nouvelles compagnies passent à la capitalisation incrémentale (elles encaissent à la vente de chaque action). À l'achat du deuxième train 5, elles passent à la capitalisation complète (100 % d'un coup, comme dans 1830). Une compagnie encore en escrow qui relie son siège à l'hexagone de « destination » qui lui est attribué libère l'escrow de manière anticipée.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 60 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les compagnies), bien que ce seuil se rapporte à la capitalisation en trois étapes propre au jeu (voir « Type de capitalisation » ci-dessus)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie, sans exception
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 20 ; 3 joueurs — 13 ; 4 joueurs — 10

Argent de départ selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : 450 F au départ
  • 3 joueurs : 300 F au départ
  • 4 joueurs : 225 F au départ
  • La banque commence toujours avec 6.000 F, quel que soit le nombre de joueurs

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours, puis la partie s'arrête
  • Une compagnie fait faillite et ne peut pas payer un train obligatoire : fin immédiate
  • La nationalisation (naissance de la MESS) ne met pas fin à la partie à elle seule : elle ne se déclenche qu'à l'achat du premier train 6

Nombre de phases

  • 6 phases au total (2, 3, 4, 5, 6, puis la 8 par défaut ou la D avec la règle optionnelle Diesel), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
  • Chaque phase détermine aussi l'étape de capitalisation en vigueur et si l'on peut encore contracter des prêts (ils sont supprimés à l'arrivée de la phase 6)

Liste des trains et prix

  • Train 2 — 100 F (5 exemplaires ; rouillé par le premier train 4)
  • Train 3 — 225 F (4 exemplaires ; rouillé par le premier train 6)
  • Train 4 — 350 F (3 exemplaires ; rouillé par le premier train 8, ou par le premier Diesel si l'on utilise la règle optionnelle "Diesel variant")
  • Train 5 — 550 F (2 exemplaires ; son achat ferme les compagnies privées)
  • Train 6 — 700 F (2 exemplaires ; le premier acheté déclenche la nationalisation et retire des jetons de la carte)
  • Train 8 — 1.000 F (5 exemplaires, disponible dès la phase 6 ; permet d'échanger de vieux trains avec une remise de 350 F chacun) — c'est le train final par défaut
  • Diesel (D) — 1.100 F (pratiquement illimité, 22 exemplaires ; même remise de 350 F par vieux train) — remplace le train 8 uniquement si la règle optionnelle "Diesel variant" est activée

Liste des privées

  • Amsterdam Canal Company (ACC) — 20 F, revenu 5 F — pas de capacité spéciale ; bloque l'hexagone D6 tant qu'elle appartient à un joueur
  • Enkhuizen-Stavoren Ferry (E-SF) — 40 F, revenu 10 F — permet de poser une tuile gratuite sur l'hexagone B8, en plus de la pose de tuile normale du tour
  • Charbonnages du Hainaut (CdH) — 50 F, revenu 10 F — permet de poser une tuile et un jeton de gare sur l'hexagone J8 en payant seulement le coût de montagne, sans connexion au réseau existant
  • Régie des Postes (RdP) — 70 F, revenu 15 F — permet à la compagnie propriétaire de placer un marqueur « +20 » sur n'importe quelle ville ou village : dès lors, chaque fois qu'un train de cette compagnie y passe, la localité vaut 20 F de plus, pour toujours
  • Toutes les privées ferment, au plus tard, à l'achat du premier train 5

Liste des compagnies

  • Chemins de Fer de l'État Belge (B) — siège en H6
  • Grande Compagnie du Luxembourg (GCL) — siège en I9
  • Chemin de Fer du Nord (Nord) — siège en I3
  • Noord-Brabantsch-Duitsche Spoorweg-Maatschappij (NBDS) — siège en E11
  • Hollandsche IJzeren Spoorweg Maatschappij (HSM) — siège en D6
  • Noord-Friesche Locaal (NFL) — siège en A9
  • Maatschappij tot Exploitie van de Staats-Spoorwegen (MESS) — n'existe pas au début de la partie : elle naît à l'achat du premier train 6, formée avec les actions excédentaires d'autres compagnies ; elle n'a pas de siège propre, sa limite de trains est de fait illimitée, et elle peut emprunter un train 8 ou Diesel lorsqu'elle n'a plus de trains

Mécaniques spécifiques

  • Prêts de compagnie de 100 F chacun, avec 10 % d'intérêt par prêt ; le nombre maximal de prêts simultanés d'une compagnie est égal au nombre de ses actions détenues par des joueurs ; disponibles jusqu'à la phase 6, moment où les prêts en cours doivent être remboursés
  • Nationalisation : à l'achat du premier train 6, des jetons sont retirés de la carte et la MESS naît, en absorbant les actions excédentaires d'autres compagnies
  • Destinations : chaque compagnie régulière a un hexagone de destination ; si elle y relie son réseau tant qu'elle est encore en escrow, elle libère immédiatement tout le capital retenu
  • Limite de certificats fixe (20/13/10 selon qu'il y a 2, 3 ou 4 joueurs), sans recalcul après la nationalisation
  • Ports (Harwich, Dover, París) qui ne rapportent pas de revenu propre : ils ajoutent +20 F (phase verte) ou +30 F (phase marron) à une route comportant au moins deux autres arrêts

Vente d'urgence (emergency sell)

Essentiellement la version de référence de 1830, avec une restriction reprise de 1856 : une compagnie obligée d'acheter un train ne peut le faire qu'auprès de la banque, jamais dans le parc d'une autre compagnie. Pour le reste, la séquence ne change pas : trésorerie, puis l'argent personnel du président, puis une vente forcée des actions du président dans n'importe quelle compagnie, sans les restrictions habituelles, avec la faillite en dernier recours.

Comparaison avec 1830

1. Construit sur le moteur de 1856, pas de 1830
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 1836Jr56 partage la même carte des Pays-Bas et de la Belgique que son frère 1836Jr30 et la même fourchette de 2 à 4 joueurs, mais au lieu de reposer sur le système de 1830, il repose littéralement sur le moteur de règles de 1856 : capitalisation échelonnée, prêts et nationalisation sont présents dès le départ, ce qui n'est pas le cas de son jumeau basé sur 1830.

2. Capitalisation en trois étapes, pas complète dès le départ
Dans 1830, une compagnie démarre avec 60 % vendus et reçoit toujours 100 % de la valeur nominale instantanément. Dans 1836Jr56, exactement comme dans 1856, une compagnie n'a besoin que de 20 % vendus pour commencer à opérer (capital retenu en « escrow »), passe ensuite par une phase de capitalisation incrémentale, et n'atteint la capitalisation complète (100 %) qu'à une phase avancée de la partie. Son jumeau, 1836Jr30, conserve en revanche la capitalisation immédiate et complète de 1830.

3. Nationalisation : la MESS, héritière directe de la CGR de 1856
Cette mécanique n'existe sous aucune forme dans 1830. À l'achat du premier train 6, un événement de nationalisation se déclenche : il retire des jetons de la carte et fait apparaître une nouvelle compagnie d'État, la MESS (Maatschappij tot Exploitie van de Staats-Spoorwegen), formée avec les actions excédentaires d'autres compagnies. C'est exactement le même concept que la CGR de 1856, avec simplement un nom et un habillage néerlandais.

4. Prêts de compagnie, absents de 1830 et de 1836Jr30
Les compagnies de 1836Jr56 peuvent contracter des prêts de 100 F chacun, à 10 % d'intérêt, jusqu'à un maximum égal au nombre de leurs actions détenues par des joueurs. Cette ressource, absente aussi bien de 1830 que de son jumeau basé sur 1830, est supprimée à l'arrivée de la phase 6 : à partir de ce moment, les prêts en cours doivent être remboursés et il est impossible d'en contracter de nouveaux.

5. Seulement quatre privées, deux de moins que dans 1830, 1856 et 1836Jr30
1830 en compte six, et 1856 aussi (comme 1836Jr30). 1836Jr56 en réduit le nombre à quatre, encore plus que la réduction déjà opérée chez son frère basé sur 1830.

6. La Régie des Postes : une privée qui laisse une marque permanente sur la carte
Cette privée, exclusive à 1836Jr56, permet à la compagnie propriétaire de placer un marqueur « +20 » sur n'importe quelle ville ou village : dès lors, chaque fois qu'un train de cette compagnie y passe, la localité vaut 20 F de plus, pour toujours. Rien de semblable n'existe parmi les six privées de 1830.

7. Limite de certificats fixe, pas dynamique comme dans 1856
Dans 1856, la limite de certificats est recalculée après la nationalisation, en fonction du nombre de compagnies restant en jeu. Dans 1836Jr56, cette limite reste fixe (20/13/10 selon qu'il y a 2, 3 ou 4 joueurs), que la nationalisation ait eu lieu ou non : une simplification délibérée par rapport à 1856, dont 1830 — sans aucune forme de nationalisation — n'a même pas besoin.

8. Les trains de 1856, avec une option pour choisir le Diesel au lieu du train 8
Les prix des trains de 1836Jr56 (100/225/350/550/700/1.000 F pour les types 2 à 8) sont exactement ceux de 1856, pas ceux de 1830. Par défaut, la partie se termine avec le train 8, comme dans 1856 ; mais une règle optionnelle le remplace par un Diesel à 1.100 F avec une remise de 350 F par vieux train — la même remise que le train 8 lui-même, et non celle de 300 F de 1830 —, pensée pour offrir une fin de partie plus familière à ceux qui viennent de 1830 ou de 1836Jr30.

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