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18EU: Railroading in Europe From the 1830s to the 1930s

Auteur : David Hecht

Toute l'Europe sur une seule carte : de petites compagnies qui fusionnent en grandes compagnies ferroviaires, et une enchère des privées par cases d'offre à prix fixe.

18EU: Railroading in Europe From the 1830s to the 1930s Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • Argent selon le nombre de joueurs : de £750 (2) à £250 (6) ; banque de £12.000
  • 15 mineures, chacune avec un train 2 et sans argent
  • À tour de rôle, chaque joueur en choisit une : enchère à partir de £100
  • Si personne n'enchérit, elle est proposée à £90, £80… jusqu'à gratuitement
  • Ensuite, deux tours d'opérations des mineures (le premier avec deux jaunes)
Tour de bourse ×1
  • Vendre (si la compagnie a déjà opéré) et acheter un certificat
  • Fonder : certificat de président (2 × la valeur) + y échanger une de ses mineures
  • Les autres peuvent y échanger des mineures connectées au lieu d'acheter
  • Lancée avec 50 % aux mains des joueurs ; le reste reste en trésorerie
Tour d'opérations ×2
  • D'abord les mineures (de 1 à 15), puis les compagnies par cours :
  • 1. Voie : une jaune (les compagnies, ou une amélioration)
  • 2. Un jeton (gratuit : déjà payé à la fondation)
  • 3. Trains : les villages ne comptent pas pour la longueur
  • 4. Dividende complet, demi-dividende ou retenir (les mineures, toujours moitié)
  • 5. Acheter des trains ou un Pullman
  • 6. La compagnie vend ou rachète ses propres actions
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • La banque s'épuise : on termine la série de tours d'opérations
  • Si tous les joueurs sauf un font faillite, fin immédiate
  • On compte l'argent et les actions au cours
  • Le plus riche gagne

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Mineures (comptent comme certificat)
  • Actions (60 % max., sauf par échange de mineures)
  • Limite de 28 à 11 certificats
Mineures
  • 15 mineures à propriétaire unique
  • Un train, un jeton, ne peuvent pas améliorer de tuiles
  • Versent la moitié à leur propriétaire et gardent l'autre moitié
  • S'échangent contre des actions ; celles qui restent, en phase 5
Compagnies
  • 8 compagnies nationales
  • Capitalisation incrémentale : les actions se vendent depuis la trésorerie
  • 4 jetons supplémentaires pour £100
  • Les actions en trésorerie touchent des dividendes pour la compagnie
Banque
  • £12.000
  • Marché (50 % max. d'une compagnie)
  • Trains : 3, 4, 5, 6 et 8 ; 5 Pullman
Carte
  • L'Europe continentale
  • Terrain accidenté £60 ; montagne £120 (+£60 au passage au vert)
  • Ports : villages à £10
  • Trajet de sortie à sortie : bonus par jeton (dès le vert)

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Acheter des mineures à la vente initiale ; actions du marché
  • Joueurs Compagnies Certificat de président et actions en trésorerie, au prix du marché
  • Mineures Compagnies En l'échangeant contre une action, la mineure apporte argent et trains
  • Banque Joueurs Dividendes, moitié des recettes des mineures, ventes d'actions
  • Banque Compagnies Recettes retenues, demi-dividende, dividendes des actions en trésorerie
  • Compagnies Banque Trains, Pullman, terrain, les 4 jetons et rachat d'actions
  • Joueurs Compagnies Achat forcé de train : le président complète

Phases

2
Début
2 · £100
Jaune ; les 15 trains 2 appartiennent aux mineures
3
1er train 3
3 · £200 · Pullman £100
Vert
4
1er train 4
4 · £300
Les 2 rouillent ; limite de 3
5
1er train 5
5 · £500
Marron ; forte valeur des sorties ; limite de 2 ; échange final des mineures et fondation sans mineure
6
1er train 6
6 · £600
Les 3 rouillent
8
1er train 8
8 · £800
Gris ; les 4 rouillent
  • Avant la phase 5, on ne peut fonder une compagnie qu'en y échangeant une de ses mineures.
  • Le cours ne monte que si le dividende versé atteint la valeur de l'action ; retenir le fait baisser.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif avec les règles du jeu : 4 joueurs avec £350 chacun. On suit le [J1], qui achète la [m2] et fonde avec elle la [BNR], de la vente initiale des mineures jusqu'au deuxième tour d'opérations de la [BNR].

  1. Avant de commencer Quinze mineures Phase 2

    À 4 joueurs, chacun a £350. Chaque mineure a un train 2 et une trésorerie vide. Pas de privées : ce sont les mineures qui en tiennent lieu.

    Argent du [J1]
    £350
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    —
    Cours [BNR]
    —
  2. Vente initiale des mineures La [m2] Phase 2

    Le [J1] choisit la [m2] et ouvre l'enchère au minimum, £100. Personne ne surenchérit et il la remporte, avec son train 2 et sans argent.

    Si personne n'avait enchéri, on l'aurait proposée à £90, £80… et, à la fin, le [J1] l'aurait eue gratuitement.

    Argent du [J1]
    £250
    Trésorerie [m2]
    £0
    Trésorerie [BNR]
    —
    Cours [BNR]
    —
  3. Tour d'opérations 1.1 Deux jaunes Phase 2

    Au premier tour d'opérations, chaque mineure peut poser deux jaunes. La [m2] pose la ville Y de Bruxelles (£30) et le village d'Anvers (£10), tous deux sans coût.

    Sans argent, une mineure ne pourrait pas payer un hexagone accidenté (£60) ni une montagne (£120).

    Argent du [J1]
    £250
    Trésorerie [m2]
    £0
    Trésorerie [BNR]
    —
    Cours [BNR]
    —
  4. Tour d'opérations 1.1 Demi-dividende Phase 2

    Le train 2 fait Bruxelles–Anvers : 30 + 10 = £40. Une mineure verse toujours la moitié à son propriétaire et garde l'autre moitié : £20 et £20.

    Argent du [J1]
    £270
    Trésorerie [m2]
    £20
    Trésorerie [BNR]
    —
    Cours [BNR]
    —
  5. Tour d'opérations 1.2 Jusqu'à Rotterdam Phase 2

    Cette fois, une seule jaune : le village de Rotterdam. Les villages ne comptent pas pour la longueur, et le train 2 fait Bruxelles + Anvers + Rotterdam = £50. Le [J1] touche £25.

    Argent du [J1]
    £295
    Trésorerie [m2]
    £45
    Trésorerie [BNR]
    —
    Cours [BNR]
    —
  6. Tour de bourse 1 Fonder la [BNR] Phase 2

    Le [J1] achète le certificat de président de la [BNR] avec une valeur de lancement de £90 : il paie £180, qui vont dans la trésorerie de la compagnie.

    Les valeurs de lancement sont £70, £75, £82, £90 et £100.

    Argent du [J1]
    £115
    Trésorerie [m2]
    £45
    Trésorerie [BNR]
    £180
    Cours [BNR]
    £90
  7. Tour de bourse 1 La [m2] entre dans la [BNR] Phase 2

    Dans le même tour, il doit y échanger une de ses mineures. La [m2] transfère ses £45 et son train 2 à la [BNR], le [J1] reçoit 10 % et le jeton de Bruxelles appartient désormais à la [BNR]. La compagnie paie £100 pour quatre jetons de plus.

    Argent du [J1]
    £115
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £125
    Cours [BNR]
    £90
  8. Tour de bourse 1 Lancée à 50 % Phase 2

    À un autre tour, le [J1] achète une action en trésorerie à £90, et le [J2] une autre. L'argent va à la [BNR]. Avec 50 % aux mains des joueurs, la [BNR] est lancée.

    Les autres 50 % restent en trésorerie : on pourra les vendre plus tard et, en attendant, ils touchent des dividendes pour la compagnie.

    Argent du [J1]
    £25
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £305
    Cours [BNR]
    £90
  9. Tour d'opérations 2.1 La [BNR] opère Phase 2

    Après les mineures, la [BNR] opère. Elle pose une jaune vers Lille. Le train 2 fait Bruxelles–Anvers–Rotterdam : £50.

    Argent du [J1]
    £25
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £305
    Cours [BNR]
    £90
  10. Tour d'opérations 2.1 Dividende complet Phase 2

    Elle verse £5 par tranche de 10 % : le [J1] (40 %) touche £20 et la trésorerie touche £25 pour ses actions. Comme £50 n'atteint pas les £90 de l'action, le cours ne bouge pas.

    Si elle avait retenu, il aurait baissé d'une case.

    Argent du [J1]
    £45
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £330
    Cours [BNR]
    £90
  11. Tour d'opérations 2.1 Le premier train 3 Phase 3

    Les 15 trains 2 appartiennent aux mineures, donc le premier train de la pile est déjà un 3. La [BNR] l'achète pour £200. La phase 3 commence : tuiles vertes et Pullman.

    Argent du [J1]
    £45
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £130
    Cours [BNR]
    £90
  12. Tour d'opérations 2.2 Deux trajets Phase 3

    Le train 3 fait Bruxelles–Anvers–Rotterdam (£50) et le train 2, Bruxelles–Lille (30 + 10 = £40), par une autre voie. Total : £90.

    Argent du [J1]
    £45
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £130
    Cours [BNR]
    £90
  13. Tour d'opérations 2.2 Cette fois, ça monte Phase 3

    Elle verse £9 par tranche de 10 % : le [J1] touche £36 et la trésorerie £45. Le dividende atteint la valeur de l'action, £90, et le cours part à droite : £100.

    Argent du [J1]
    £81
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £175
    Cours [BNR]
    £100
  14. Tour d'opérations 2.2 Un Pullman Phase 3

    La [BNR] achète un Pullman pour £100. Il accompagnera l'un de ses trains et doublera la valeur d'une ville ou d'une sortie.

    Chaque compagnie peut en avoir un au maximum, et on peut l'acheter à la place du train de la pile.

    Argent du [J1]
    £81
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £75
    Cours [BNR]
    £100
  15. Vers le tour de bourse 2 Vendre des actions de la trésorerie Phase 3

    La [BNR] a déjà opéré : désormais, ses actions peuvent être vendues, et la compagnie peut vendre celles de sa trésorerie pour renflouer sa caisse avant que le train 4 ne fasse rouiller le train 2.

    Argent du [J1]
    £81
    Trésorerie [m2]
    —
    Trésorerie [BNR]
    £75
    Cours [BNR]
    £100

18EU — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation incrémentale : la compagnie encaisse la Valeur de Départ chaque fois que l'une de ses actions est effectivement vendue, aussi bien lors de sa fondation que lors d'émissions ultérieures.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 50 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les corporations majeures)
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (seuil par défaut) d'une même corporation, sans exception
  • Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 28 ; 3 joueurs — 20 ; 4 joueurs — 16 ; 5 joueurs — 13 ; 6 joueurs — 11

Argent selon le nombre de joueurs

  • 2 joueurs : £750 au départ
  • 3 joueurs : £450 au départ
  • 4 joueurs : £350 au départ
  • 5 joueurs : £300 au départ
  • 6 joueurs : £250 au départ
  • La banque commence toujours avec £12.000, quel que soit le nombre de joueurs

Fin de partie (end game triggers)

  • La banque n'a plus d'argent : on termine la série d'opérations complète en cours
  • Un président ne peut couvrir un paiement obligatoire même en vendant toutes les actions autorisées : il fait faillite et est éliminé de la partie (fin immédiate de la partie en général s'il ne reste qu'un seul joueur solvable)

Nombre de phases

  • 6 phases (2, 3, 4, 5, 6, 8), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
  • La limite de trains des Compagnies Mineures passe de 2 à 1 à partir de la phase 4
  • La phase 5 active la fondation libre des corporations (« normal_formation ») et déclenche le tour final d'échange des Compagnies Mineures ; la phase 8 débloque les tuiles grises

Liste des trains et prix

  • Train 2 — £100 (15 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
  • Train 3 — £200 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 6)
  • Pullman (P) — £100 (5 exemplaires, disponible dès la phase 3) — ne compte pas comme un train normal et n'occupe pas la limite de trains ; double les revenus d'un arrêt choisi lorsqu'il circule avec un train normal déjà possédé ; maximum un par compagnie
  • Train 4 — £300 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 8)
  • Train 5 — £500 (3 exemplaires ; son achat déclenche le tour final d'échange des Compagnies Mineures)
  • Train 6 — £600 (2 exemplaires)
  • Train 8 — £800 (illimités)

Liste des privées

  • 18EU n'a pas de compagnies privées classiques : à la place, il y a 15 Compagnies Mineures, chacune avec son propre train 2, qui versent toujours un demi-dividende et qu'un joueur peut fusionner contre une action de l'une des 8 grandes corporations. Elles sont mises aux enchères à partir de £100 (par paliers de £5) ; si tout le monde y renonce, elles sont proposées à un prix fixe décroissant jusqu'à devenir gratuites.
  • 1. Chemin de Fer du Nord — A10
  • 2. État Belge — C8
  • 3. Paris-Lyon-Méditerranée — A10
  • 4. Leipzig-Dresdner-Bahn — J7
  • 5. Ferrovia Adriatica — H19
  • 6. Kaiser-Ferdinand-Nordbahn — K14
  • 7. Berlin-Potsdamer-Bahn — J5
  • 8. Ungarische Staatsbahn — M16
  • 9. Berlin-Stettiner-Bahn — J5
  • 10. Strade Ferrate Alta Italia — E18
  • 11. Südbahn — K14
  • 12. Hollandsche Maatschappij — D3
  • 13. Ludwigsbahn — G12
  • 14. Ligne Strasbourg-Bâle — D13
  • 15. Grand Central — B17

Liste des corporations

  • Belgian National Railways (BNR)
  • Dutch Railways (DR)
  • Italian State Railways (FS)
  • Royal Bavarian State Railroad (RBSR)
  • Royal Prussian Railway (RPR)
  • Austrian Imperial Royal State (AIRS)
  • SNCF
  • German State Railways (GSR)
  • Aucune n'a de siège fixe sur la carte : elles naissent en prenant la position d'une Compagnie Mineure fusionnée (avant la phase 5) ou en choisissant librement n'importe quelle ville ouverte (à partir de la phase 5)

Mécaniques spécifiques

  • Fondation par fusion : les grandes corporations se construisent en absorbant leurs propres Compagnies Mineures, qui disparaissent définitivement en échange d'une seule action
  • Lancement à 50 % des actions vendues, avec une Valeur de Départ choisie parmi cinq cases fixes de la bourse (70, 75, 82, 90 ou 100)
  • Le président paie le double de la Valeur de Départ à la trésorerie de la compagnie (et non à la banque) ; la compagnie en dépense immédiatement £100 pour quatre jetons de gare supplémentaires
  • Bonus « rouge à rouge » : les parcours qui relient deux zones rouges (hors carte) reçoivent un supplément par jeton de la compagnie présent sur le parcours, qui augmente avec la phase
  • Ordre des opérations à deux niveaux : d'abord toutes les Compagnies Mineures (par numéro fixe de 1 à 15), puis les corporations par cours de l'action
  • La faillite personnelle élimine le joueur de la partie ; ses compagnies passent à un autre actionnaire détenant au moins deux actions, ou sont fermées sans compensation

Vente d'urgence (emergency sell)

Pour les corporations complètes, cela correspond en grande partie à la version de référence de 1830 —trésorerie, puis argent personnel du président, puis vente forcée des actions qu'il possède—, mais les mineures, les plus petites compagnies initiales du jeu, n'y sont jamais contraintes. Ce qui remplace la simple faillite de 1830 est aussi plus élaboré ici : si un joueur ne peut vraiment pas réunir assez d'argent, ses actions restantes sont versées dans la réserve, et toute compagnie qui se retrouve sans président est financée avec l'argent personnel qu'il reste à l'ancien président ou, si ce n'est pas possible, est entièrement réinitialisée, ses trains étant rendus au dépôt et la compagnie rouverte à partir de zéro. Toute mineure détenue exclusivement par le joueur en faillite est directement fermée.

Comparaison avec 1830

1. Cadre, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2 à 6 joueurs. 18EU s'étend sur pratiquement toute l'Europe continentale -de la France à l'Autriche et à la Pologne, et du nord de l'Allemagne jusqu'au centre de l'Italie, avec les Alpes représentées par des hexagones de montagne au coût élevé- également pour 2 à 6 joueurs. Il est considéré comme l'un des grands « jeux d'initiation » du genre, précisément parce qu'il conserve la structure de 1830 avec quelques idées nouvelles très influentes.

2. Pas de compagnies privées classiques : des Compagnies Mineures à la place
Dans 1830, la partie commence avec six compagnies privées qui rapportent un revenu passif et, parfois, un petit pouvoir spécial. 18EU n'en a aucune : à la place, il y a 15 Compagnies Mineures aux noms historiques, chacune détenue par un seul joueur, qui commencent avec leur propre train 2 et versent toujours un demi-dividende -ce sont de petites compagnies opérationnelles en miniature, pas de simples privées passives. Elles sont mises aux enchères avec un mécanisme très proche de celui des privées de 1830.

3. Les grandes compagnies se construisent en y fusionnant des Compagnies Mineures
Dans 1830, une compagnie est fondée simplement en achetant son certificat de président avec de l'argent. Dans 18EU, avant la phase 5, un joueur ne peut fonder l'une des 8 grandes compagnies nationales qu'en y fusionnant une ou plusieurs de ses propres Compagnies Mineures : il en échange les actifs contre une seule action de la nouvelle compagnie et la Mineure disparaît définitivement. Cette mécanique d'« ascension » du petit au grand est l'idée centrale du jeu et n'a aucun équivalent dans 1830.

4. Lancement à 50 % et menu fixe de valeurs de départ
Dans 1830, les compagnies sont lancées quand 60 % sont vendus et leur fondateur choisit la valeur nominale dans un large tableau de prix. Dans 18EU, le lancement intervient avec seulement 50 % des actions aux mains des joueurs, et le président fondateur ne peut choisir la Valeur de Départ que parmi cinq cases fixes marquées sur la bourse.

5. La faillite élimine le joueur, pas seulement la compagnie
Dans 1830, un président sans fonds apporte de l'argent personnel et, si cela ne suffit toujours pas, la compagnie finit liquidée. Dans 18EU, si le président ne peut toujours pas réunir l'argent après avoir vendu toutes les actions qu'il peut légalement vendre, il fait faillite et est directement éliminé de la partie ; ses compagnies passent à l'actionnaire suivant détenant au moins deux actions, ou sont fermées sans aucune compensation s'il n'y en a aucun.

6. L'ordre des opérations se divise en deux niveaux
Dans 1830, toutes les compagnies opèrent strictement par ordre de cours de l'action. Dans 18EU, d'abord toutes les Compagnies Mineures opèrent, dans un ordre fixe numéroté de 1 à 15, et ce n'est qu'ensuite que les grandes Corporations déjà lancées opèrent, par ordre décroissant de cours de l'action -une séquence d'opérations à deux niveaux qui n'existe pas dans 1830.

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