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1836Jr56

Autor: David Hecht

Dasselbe kurze, kinderfreundliche 18xx, diesmal aus dem Material von 1856.

1836Jr56 Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • Die Regeln von 1856 auf der Benelux-Karte von 1836Jr, für 2-4 Spieler
  • 900 F werden aufgeteilt (4 Spieler: je 225 F); Bank mit 6.000 F
  • Versteigerung von 4 Privaten, wie in 1830
  • 6 Gesellschaften mit Heimatstadt und einem Ziel
  • Die [MESS], die Staatsbahn, wartet auf den ersten 6er-Zug
Aktienrunde ×1
  • Reihum: verkaufen, ein Zertifikat kaufen und wieder verkaufen
  • Wer ein Direktorzertifikat kauft, wählt den Startkurs: 65-100 F
  • Jede verkaufte Aktie lässt den Kurs eine Reihe fallen
  • Am Ende: Ausverkaufte Gesellschaften steigen
Betriebsrunde ×1-3
  • Die Privaten zahlen ihrem Besitzer die Einnahmen
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Einen Kredit über 100 F aufnehmen oder tilgen
  • 2. Ein Plättchen (neu oder Aufwertung)
  • 3. Ein Bahnhof
  • 4. Züge; erreicht sie ihr Ziel, bekommt sie das zurückgehaltene Kapital
  • 5. Zinsen: 10 F pro Kredit
  • 6. Ausschütten (steigt) oder einbehalten (fällt)
  • 7. Züge kaufen
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank hat kein Geld mehr
  • Gespielt wird bis zum Ende dieses Blocks Betriebsrunden
  • Oder ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
  • Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien zum aktuellen Kurs am meisten hat

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Aktien: normalerweise höchstens 60% einer Gesellschaft
  • Private
  • Zertifikatslimit (4 Spieler: 10)
Gesellschaften
  • Fahren schon mit nur 20% verkauft (mehr, je weiter die Züge ausgehen)
  • Kredite zu 100 F: so viele wie Aktien in Spielerhand
  • Kapital pro verkaufter Aktie; die zweite Hälfte erst am Ziel
Bank
  • 6.000 F
  • Erstausgabe und Bankpool
  • Kredite, bis Phase 6
  • Neue Züge und Züge aus dem Pool
Private
  • Feste Einnahmen in jeder Betriebsrunde
  • [ACC], Fähre, Minen im Hainaut, [RdP] (+20 F in einer Stadt)
  • Alle schließen mit dem ersten 5er-Zug
Karte
  • Niederlande, Belgien und Luxemburg
  • Wasser 40 oder 80 F, Gebirge 60 F
  • Häfen (Harwich, Dover, Paris): ab Grün +20 F (+30 F in Braun) für jeden eigenen Bahnhof auf der Route

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Gesellschaften Aktien aus der Erstausgabe zum Startkurs (bei hinterlegtem Kapital nur die ersten 5)
  • Spieler Bank Aktien aus dem Pool und Private bei der Versteigerung
  • Bank Gesellschaften Kredite, zurückgehaltenes Kapital beim Erreichen des Ziels, einbehaltene Einnahmen
  • Bank Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, Aktienverkäufe
  • Gesellschaften Bank Züge, Gelände, Bahnhöfe, Zinsen, Kredittilgung
  • Spieler Gesellschaften Der Direktor deckt Zinsen oder einen Zug, den die Gesellschaft nicht bezahlen kann

Phasen

2
Start
2 · 100 F (5)
Gelb; 4 Züge; 1 Betriebsrunde; hinterlegtes Kapital; 20% zum Fahren
3
1. 3er-Zug
3 · 225 F (4)
Grün; 2 Betriebsrunden; Kauf von Privaten; 30% zum Fahren
4
1. 4er-Zug
4 · 350 F (3)
Die 2er rosten; 3 Züge; 40% zum Fahren
5
1. 5er-Zug
5 · 550 F (2)
Braun; die Privaten schließen; 2 Züge; 3 Betriebsrunden
6
1. 6er-Zug
6 · 700 F (2)
Grau; die 3er rosten; Schluss mit Krediten: Verstaatlichung, die [MESS] entsteht
8
1. 8er-Zug
8 · 1.000 F (5); 650 F im Tausch gegen einen 4er, 5er oder 6er
Die 4er rosten (Variante: Diesel zu 1.100 F)
  • Kapital in drei Stufen: Eine Gesellschaft, die entsteht, solange es noch 4er-Züge gibt, kassiert die ersten 5 verkauften Aktien, der Rest wird hinterlegt, bis sie ihr Ziel erreicht; spätere Gesellschaften sind schrittweise kapitalisiert und, wenn die 5er-Züge weg sind, voll wie in 1830.
  • Mit dem ersten 6er-Zug enden die Kredite: Jede Gesellschaft muss ihre tilgen, und wer es nicht kann (auch nicht mit Hilfe des Direktors), geht in die [MESS] über.
  • Aktien im Pool bringen ihre Dividende der Gesellschaft, nicht der Bank.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den 1856-Regeln von 18xx.games und den Zahlen von 1836Jr56: 4 Spieler mit je 225 F. Wir begleiten [S1] und die [B], die belgische Gesellschaft aus Brüssel, durch die erste Aktienrunde und die ersten beiden Betriebsrunden.

  1. Startversteigerung Die billigste Phase 2

    Reihum kauft jeder Spieler die billigste Private zu ihrem Wert oder gibt ein Gebot auf eine andere ab. [S1] kauft die [ACC] zu ihrem Wert, 20 F. Sie hat keine Sonderfähigkeit, zahlt aber in jeder Betriebsrunde 5 F.

    Geld [S1]
    205 F
    Kasse [B]
    —
    Kurs [B]
    —
    Kredite [B]
    —
    Züge [B]
    —
  2. Aktienrunde 1 Direktor der [B] Phase 2

    [S1] kauft das Direktorzertifikat der [B] (20%) und legt den Startkurs auf 70 F fest. Die 140 F gehen nicht an die Bank, sondern in die Kasse der [B].

    Mögliche Startkurse: 65, 70, 75, 80, 90 oder 100 F.

    Geld [S1]
    65 F
    Kasse [B]
    140 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    0
    Züge [B]
    —
  3. Aktienrunde 1 Sie darf schon fahren Phase 2

    [S3] kauft 10% der [B]: weitere 70 F in die Kasse. In dieser Phase reichen 20% verkauft, damit eine Gesellschaft fährt, und die [B] hat schon 30%.

    Bei hinterlegtem Kapital kassiert die Gesellschaft die ersten 5 verkauften Aktien; das Geld der anderen 5 wird zurückgehalten, bis sie ihr Ziel erreicht (für die [B] Maastricht und Lüttich).

    Geld [S1]
    65 F
    Kasse [B]
    210 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    0
    Züge [B]
    —
  4. Betriebsrunde 1 Einnahmen und Kredit Phase 2

    Die [ACC] zahlt [S1] 5 F. Die [B] beginnt ihren Zug mit einem Kredit: Die Bank gibt ihr 100 F. Sie darf so viele Kredite haben, wie Spieler Aktien von ihr halten (3).

    Nur ein Kredit pro Zug, und Aufnehmen und Tilgen im selben Zug geht nicht.

    Geld [S1]
    70 F
    Kasse [B]
    310 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    —
  5. Betriebsrunde 1 Antwerpen Phase 2

    Sie legt die gelbe Stadt Antwerpen am Nordausgang von Brüssel. Kein Gelände: Sie zahlt nichts.

    Geld [S1]
    70 F
    Kasse [B]
    310 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    —
  6. Betriebsrunde 1 Zinsen und Kurs Phase 2

    Ohne Züge fährt sie nicht. Trotzdem zahlt sie 10 F Zinsen für den Kredit. Ohne Dividende geht der Kurs ein Feld nach links, von 70 F auf 65 F.

    Geld [S1]
    70 F
    Kasse [B]
    300 F
    Kurs [B]
    65 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    —
  7. Betriebsrunde 1 Zwei 2er-Züge Phase 2

    Sie kauft zwei 2er-Züge von der Bank zu je 100 F. Es gibt nur 5 davon in der ganzen Partie.

    Geld [S1]
    70 F
    Kasse [B]
    100 F
    Kurs [B]
    65 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2
  8. Aktienrunde 2 Noch eine Aktie Phase 2

    [S1] kauft weitere 10% der [B] zum Startkurs. Es ist noch eine der ersten 5 Aktien: Die 70 F gehen in die Kasse. Jetzt hat er 30%.

    Geld [S1]
    0 F
    Kasse [B]
    170 F
    Kurs [B]
    65 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2
  9. Betriebsrunde 2 Gent Phase 2

    Die [ACC] zahlt [S1] 5 F. Die [B] nimmt keinen weiteren Kredit und legt die gelbe Stadt Gent am anderen Ausgang von Brüssel.

    Geld [S1]
    5 F
    Kasse [B]
    170 F
    Kurs [B]
    65 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2
  10. Betriebsrunde 2 Zwei Routen Phase 2

    Ein 2er-Zug fährt Brüssel–Antwerpen: 30 + 20 = 50 F. Der andere fährt Brüssel–Gent: weitere 50 F. Zusammen: 100 F. Sie zahlt 10 F Zinsen aus der Kasse.

    Reichte die Kasse nicht für die Zinsen, würden sie von den Einnahmen abgezogen.

    Geld [S1]
    5 F
    Kasse [B]
    160 F
    Kurs [B]
    65 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2
  11. Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase 2

    Die [B] schüttet aus: 10 F pro Aktie. [S1] bekommt mit 30% 30 F. Aktien in der Erstausgabe bekommen nichts. Der Kurs geht ein Feld nach rechts, von 65 F auf 70 F.

    Aktien im Pool bekommen sehr wohl etwas: Die Dividende geht an die Gesellschaft.

    Geld [S1]
    35 F
    Kasse [B]
    160 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2
  12. Betriebsrunde 2 Kein Kauf Phase 2

    Die [B] kauft keinen Zug: Mit 160 F reicht es nicht für einen 3er (225 F), und sie hält ihr Geld zusammen. Den Kredit tilgt sie am Anfang eines späteren Zuges.

    Geld [S1]
    35 F
    Kasse [B]
    160 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2
  13. Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 2

    Die [B] will Maastricht und Lüttich erreichen, um das zurückgehaltene Kapital zu bekommen. Und vor dem ersten 6er-Zug muss sie den Kredit tilgen: Sonst kann sie in der [MESS] landen.

    Geld [S1]
    35 F
    Kasse [B]
    160 F
    Kurs [B]
    70 F
    Kredite [B]
    1
    Züge [B]
    2 + 2

1836Jr56 — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Kapitalisierung in drei Stufen, genau wie in 1856: Gesellschaften floaten bereits mit nur 20% verkauften Aktien, der Rest des Kapitals wird im „Escrow“ zurückgehalten. Sobald der dritte 4er-Zug gekauft wird, wechseln neue Gesellschaften zur inkrementellen Kapitalisierung (sie kassieren beim Verkauf jeder einzelnen Aktie). Sobald der zweite 5er-Zug gekauft wird, wechseln sie zur Vollkapitalisierung (100% auf einmal, wie in 1830). Eine Gesellschaft, die sich noch im Escrow befindet und ihre Heimat mit ihrem zugewiesenen „Ziel“-Hexfeld verbindet, erhält das zurückgehaltene Kapital vorzeitig.

Float und Aktienlimits pro Spieler

  • Floatet mit 60% verkauften Aktien (eine einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften), wobei sich diese Schwelle auf die spieleigene dreistufige Kapitalisierung bezieht (siehe „Art der Kapitalisierung“ oben)
  • Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Gesellschaft besitzen, ohne Ausnahme
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 20; 3 Spieler — 13; 4 Spieler — 10

Startkapital nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: 450 F Startkapital
  • 3 Spieler: 300 F Startkapital
  • 4 Spieler: 225 F Startkapital
  • Die Bank beginnt immer mit 6.000 F, unabhängig von der Spielerzahl

Spielende (Auslöser)

  • Die Bank hat kein Geld mehr: Der laufende vollständige Satz von Betriebsrunden wird zu Ende gespielt, dann endet die Partie
  • Eine Gesellschaft geht bankrott und kann die Zahlung für einen Pflichtzug nicht leisten: sofortiges Ende
  • Die Verstaatlichung (die Gründung der MESS) beendet die Partie nicht von selbst: Sie wird nur durch den Kauf des ersten 6er-Zugs ausgelöst

Anzahl der Phasen

  • Insgesamt 6 Phasen (2, 3, 4, 5, 6 und danach standardmäßig 8 oder D mit der optionalen Diesel-Regel), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs jedes Typs
  • Jede Phase bestimmt außerdem die geltende Kapitalisierungsstufe und ob noch Kredite aufgenommen werden können (ab Phase 6 ist damit Schluss)

Züge und Preise

  • 2er-Zug — 100 F (5 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
  • 3er-Zug — 225 F (4 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
  • 4er-Zug — 350 F (3 Stück; rostet mit dem ersten 8er-Zug oder mit dem ersten Diesel, wenn die optionale Regel „Diesel variant“ verwendet wird)
  • 5er-Zug — 550 F (2 Stück; sein Kauf schließt die Privatgesellschaften)
  • 6er-Zug — 700 F (2 Stück; der erste gekaufte löst die Verstaatlichung aus und entfernt Marker vom Plan)
  • 8er-Zug — 1.000 F (5 Stück, ab Phase 6 verfügbar; erlaubt das Eintauschen alter Züge mit einem Rabatt von je 350 F) — der standardmäßige letzte Zug
  • Diesel (D) — 1.100 F (praktisch unbegrenzt, 22 Stück; gleicher Rabatt von 350 F pro altem Zug) — ersetzt den 8er-Zug nur, wenn die optionale Regel „Diesel variant“ aktiviert ist

Privatgesellschaften

  • Amsterdam Canal Company (ACC) — 20 F, Ertrag 5 F — keine Sonderfähigkeit; blockiert das Hexfeld D6, solange sie einem Spieler gehört
  • Enkhuizen-Stavoren Ferry (E-SF) — 40 F, Ertrag 10 F — erlaubt dem Besitzer, zusätzlich zur normalen Plättchenlegung des Zuges ein kostenloses Plättchen auf das Hexfeld B8 zu legen
  • Charbonnages du Hainaut (CdH) — 50 F, Ertrag 10 F — erlaubt dem Besitzer, auf dem Hexfeld J8 ein Plättchen und einen Bahnhofsmarker zu platzieren und dabei nur die Gebirgskosten zu zahlen, ohne dass eine Verbindung zum bestehenden Netz nötig ist
  • Régie des Postes (RdP) — 70 F, Ertrag 15 F — erlaubt der besitzenden Gesellschaft, einen „+20“-Marker auf eine beliebige Stadt oder einen Ort zu legen: Von da an ist der Ort jedes Mal, wenn ein Zug dieser Gesellschaft dort durchfährt, 20 F mehr wert, für immer
  • Alle Privatgesellschaften schließen spätestens mit dem Kauf des ersten 5er-Zugs

Aktiengesellschaften

  • Chemins de Fer de l'État Belge (B) — Heimat in H6
  • Grande Compagnie du Luxembourg (GCL) — Heimat in I9
  • Chemin de Fer du Nord (Nord) — Heimat in I3
  • Noord-Brabantsch-Duitsche Spoorweg-Maatschappij (NBDS) — Heimat in E11
  • Hollandsche IJzeren Spoorweg Maatschappij (HSM) — Heimat in D6
  • Noord-Friesche Locaal (NFL) — Heimat in A9
  • Maatschappij tot Exploitie van de Staats-Spoorwegen (MESS) — existiert zu Spielbeginn nicht: Sie entsteht mit dem Kauf des ersten 6er-Zugs und wird aus übrig gebliebenen Aktien anderer Gesellschaften gebildet; sie hat keine eigene Heimat, ein praktisch unbegrenztes Zuglimit und kann sich einen 8er-Zug oder Diesel leihen, wann immer sie ohne Zug dasteht

Spielspezifische Mechaniken

  • Unternehmenskredite zu je 100 F mit 10% Zinsen pro Kredit; die Höchstzahl gleichzeitiger Kredite einer Gesellschaft entspricht der Anzahl ihrer Aktien in Spielerhand; verfügbar bis Phase 6, ab der alle offenen Kredite zurückgezahlt werden müssen
  • Verstaatlichung: Mit dem Kauf des ersten 6er-Zugs werden Marker vom Plan entfernt und die MESS entsteht, die übrig gebliebene Aktien anderer Gesellschaften aufnimmt
  • Ziele: Jede reguläre Gesellschaft hat ein zugewiesenes Ziel-Hexfeld; verbindet sie ihr Netz dorthin, solange sie noch im Escrow ist, erhält sie sofort ihr gesamtes zurückgehaltenes Kapital
  • Festes Zertifikatslimit (20/13/10, je nachdem ob 2, 3 oder 4 Spieler teilnehmen), das nach der Verstaatlichung nicht neu berechnet wird
  • Häfen (Harwich, Dover, Paris), die selbst keinen Ertrag bringen: Sie fügen einer Route mit mindestens zwei weiteren Halten +20 F (grüne Phase) oder +30 F (braune Phase) hinzu

Notverkauf (Emergency Sell)

Im Wesentlichen die Grundversion aus 1830, mit einer aus 1856 übernommenen Einschränkung: Eine Gesellschaft, die zum Zugkauf gezwungen ist, darf nur bei der Bank kaufen, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft. Ansonsten bleibt die Reihenfolge gleich: zuerst die Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf von Aktien des Direktors an beliebigen Gesellschaften, ohne die üblichen Einschränkungen, mit dem Bankrott als letztem Ausweg.

Vergleich mit 1830

1. Auf dem Motor von 1856 aufgebaut, nicht auf dem von 1830
1830 spielt im Nordosten der USA für 2-6 Spieler. 1836Jr56 teilt sich mit seinem Geschwisterspiel 1836Jr30 denselben Plan der Niederlande und Belgiens und dieselbe Spielerzahl von 2-4, baut aber nicht auf dem System von 1830 auf, sondern buchstäblich auf dem Regelmotor von 1856: Gestaffelte Kapitalisierung, Kredite und Verstaatlichung sind von Anfang an vorhanden, was beim auf 1830 basierenden Zwilling nicht der Fall ist.

2. Kapitalisierung in drei Stufen, nicht von Anfang an voll
In 1830 floatet eine Gesellschaft mit 60% verkauften Aktien und erhält immer sofort 100% des Nennwerts. In 1836Jr56 braucht eine Gesellschaft, genau wie in 1856, nur 20% verkaufte Aktien, um den Betrieb aufzunehmen (das Kapital wird im „Escrow“ zurückgehalten), durchläuft dann eine Stufe inkrementeller Kapitalisierung und erreicht die Vollkapitalisierung (100%) erst in einer späteren Phase der Partie. Ihr Zwilling 1836Jr30 behält dagegen die sofortige Vollkapitalisierung von 1830 bei.

3. Verstaatlichung: die MESS, direkte Erbin der CGR aus 1856
Diese Mechanik gibt es in 1830 überhaupt nicht. Wenn der erste 6er-Zug gekauft wird, wird ein Verstaatlichungsereignis ausgelöst, das Marker vom Plan entfernt und eine neue Staatsgesellschaft entstehen lässt, die MESS (Maatschappij tot Exploitie van de Staats-Spoorwegen), gebildet aus übrig gebliebenen Aktien anderer Gesellschaften. Es ist genau dasselbe Konzept wie die CGR aus 1856, nur mit niederländischem Namen und Setting.

4. Unternehmenskredite, die es weder in 1830 noch in 1836Jr30 gibt
Die Gesellschaften in 1836Jr56 können Kredite zu je 100 F mit 10% Zinsen aufnehmen, bis zu einer Höchstzahl, die der Anzahl ihrer Aktien in Spielerhand entspricht. Diese Möglichkeit, die es weder in 1830 noch beim auf 1830 basierenden Zwilling gibt, endet mit Erreichen von Phase 6: Ab diesem Zeitpunkt müssen offene Kredite zurückgezahlt werden, und neue können nicht mehr aufgenommen werden.

5. Nur vier Privatgesellschaften, zwei weniger als in 1830, 1856 und 1836Jr30
1830 hat sechs Privatgesellschaften, und 1856 hat ebenfalls sechs (wie 1836Jr30). 1836Jr56 reduziert ihre Zahl auf vier und geht damit noch weiter als die Reduktion beim auf 1830 basierenden Geschwisterspiel.

6. Die Régie des Postes: eine Privatgesellschaft, die eine bleibende Spur auf dem Plan hinterlässt
Diese Privatgesellschaft, exklusiv in 1836Jr56, erlaubt der besitzenden Gesellschaft, einen „+20“-Marker auf eine beliebige Stadt oder einen Ort zu legen: Von da an ist der Ort jedes Mal, wenn ein Zug dieser Gesellschaft dort durchfährt, 20 F mehr wert, für immer. Unter den sechs Privatgesellschaften von 1830 gibt es nichts Vergleichbares.

7. Ein festes Zertifikatslimit, nicht dynamisch wie in 1856
In 1856 wird das Zertifikatslimit nach der Verstaatlichung neu berechnet, abhängig davon, wie viele Gesellschaften noch im Spiel sind. In 1836Jr56 bleibt dieses Limit fest (20/13/10, je nachdem ob 2, 3 oder 4 Spieler teilnehmen), unabhängig davon, ob die Verstaatlichung bereits stattgefunden hat: eine bewusste Vereinfachung gegenüber 1856, die 1830 – ganz ohne Verstaatlichung – nicht einmal braucht.

8. Die Züge aus 1856, mit einem optionalen Schalter für einen Diesel statt des 8er-Zugs
Die Zugpreise in 1836Jr56 (100/225/350/550/700/1.000 F für die Typen 2 bis 8) sind exakt die aus 1856, nicht die aus 1830. Standardmäßig endet die Partie mit dem 8er-Zug, wie in 1856; eine optionale Regel ersetzt ihn jedoch durch einen Diesel für 1.100 F mit einem Eintauschrabatt von 350 F pro altem Zug – derselbe Rabatt wie beim 8er-Zug selbst, nicht die 300 F aus 1830 –, gedacht, um Gruppen, die von 1830 oder 1836Jr30 kommen, ein vertrauteres Spielende zu bieten.

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