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1828

Auteur : J C Lawrence

Un cousin costaud de 1830 autour des Grands Lacs et de l'est du Canada : fusions de compagnies en « Systèmes » partagés, privées qui lancent directement des compagnies et prix au pair qui se débloquent au fil de la partie.

1828 Sommaire

Comment ça marche

Mise en place
  • De 3 à 5 joueurs : $800, $700 ou $620 chacun
  • On retire au hasard certaines des 8 privées fondatrices à $250 : il en reste autant que de joueurs + 1
  • Les privées sont disposées en rangées par prix, de $20 à $250
  • Enchères des privées : acheter la moins chère, enchérir sur une autre ou passer
  • Qui obtient une privée à $250 reçoit le directeur et 10 % de sa compagnie, et en fixe le prix de lancement
Tour de bourse ×1
  • Vendre (pas au premier tour) : baisse d'une ligne par action
  • Acheter un certificat (deux en zone grise, si vous en êtes le directeur)
  • Ou fusionner deux compagnies en un système
  • 60 % maximum par joueur, sauf en zone grise
  • L'ordre du tour suivant est l'ordre dans lequel on a passé
  • À la fin, le cours monte pour les compagnies sans actions à l'[IPO] ni au pool
Tour d'opérations ×1-4
  • Revenus des privées
  • Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
  • 1. Jeton de départ (la première fois)
  • 2. Voie : 1 jaune ou 1 amélioration (un système, 2)
  • 3. Un jeton ($100)
  • 4. Trains
  • 5. Verser (droite) ou retenir (gauche)
  • 6. Acheter des trains ; si elle a un itinéraire, il lui en faut un
↻ Se répète jusqu'à la fin
Fin
  • Un joueur fait faillite : fin immédiate
  • Un cours atteint $500
  • Ou la première série complète de tours d'opérations de la phase violette se termine
  • Argent + actions au cours + privées à la valeur nominale

Éléments

Joueurs
  • Argent
  • Privées et actions (presque sans limite de certificats)
  • 60 % de chaque compagnie au maximum
Compagnies
  • 16 compagnies : directeur de 20 % et huit actions de 10 %
  • Lancées avec 60 % vendus, elles reçoivent 10 × le prix de lancement
  • Les prix de lancement s'ouvrent par phases
  • Deux peuvent fusionner en un système : une seule trésorerie, deux flottes
Banque
  • Argent illimité
  • [IPO] et pool
  • Trains par couleur, du jaune au violet
Carte
  • L'est de l'Amérique du Nord et le Canada
  • Rivières $80, montagnes $120
  • Hexagones bloqués par les privées
  • Gisements de charbon de Virginie : il faut un jeton de charbon ($120)
Privées
  • 8 à vendre ($20 à $160), avec des capacités
  • 8 fondatrices ($250, revenu $40) : fermées quand leur compagnie achète un train
  • Dès la phase verte, les compagnies peuvent en acheter
  • Toutes ferment en phase rouge

Par où passe l'argent

  • Joueurs Banque Privées, actions de l'[IPO] (au prix de lancement) et du pool (au cours)
  • Banque Compagnies Au lancement : 10 × le prix de lancement
  • Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes d'actions
  • Compagnies Banque Trains, terrain, jetons et jetons de charbon
  • Compagnies Joueurs Acheter des privées à un joueur (de $1 au double de leur valeur)
  • Joueurs Compagnies Le directeur complète un train obligatoire

Phases

Jaune
Début
2 · $80
Prix de lancement $67, $71, $79 ; 1 tour d'opérations
Verte
1er train 3
3 · $160
Les compagnies peuvent acheter des privées ; 2 tours
Bleue
1er train 5
5 · $250
Les trains 2 disparaissent
Marron
1er train 3+D
3+D · $350
Tuiles marron ; 3 trains par compagnie ; 3 tours
Rouge
1er train 6
6 · $650
Les privées ferment ; les trains 3 disparaissent ; 2 trains
Grise
1er train 8E
8E · $800
Les trains 5 disparaissent
Violette
1er diesel
D · $900
Les 3+D disparaissent ; plus aucune fondation ; 4 tours ; fin avec cette série
  • Les fusions en systèmes sont le cœur du jeu : une grosse compagnie avec deux flottes et plus de voie par tour.
  • Les prix de lancement élevés n'apparaissent qu'en phases verte, bleue et marron : qui fonde tôt fonde bon marché.

Un tour pas à pas

Exemple illustratif (le livret de règles n'en contient pas) : 4 joueurs avec $700. On suit le [J1] et la [GT], basée à Grand Rapids, des enchères des privées jusqu'au deuxième tour d'opérations.

  1. Avant de commencer Privées en rangées Phase Jaune

    À 4 joueurs, on retire au hasard trois des huit privées à $250 et il en reste cinq, dont celle de la [GT]. Les privées sont disposées en rangées par prix, de celle à $20 à celles à $250.

    Argent du [J1]
    $700
    Trésorerie [GT]
    —
    Cours [GT]
    —
    Trains [GT]
    —
  2. Enchères des privées Une offre sur la [GT] Phase Jaune

    À son tour, chaque joueur peut acheter la privée la moins chère, enchérir sur une autre ou passer. Le [J1] place $255 sur la privée de la [GT] : une offre doit être un multiple de $5 et dépasser la valeur nominale.

    L'argent de l'offre est mis de côté : il ne peut servir à rien d'autre.

    Argent du [J1]
    $445
    Trésorerie [GT]
    —
    Cours [GT]
    —
    Trains [GT]
    —
  3. Enchères des privées La [GT] est à lui Phase Jaune

    Les autres achètent les privées bon marché. Quand la [GT] devient la moins chère restante et n'a que l'offre du [J1], il la remporte pour $255. Il reçoit le certificat de directeur (20 %) et 10 % de la [GT], et doit en fixer le prix de lancement : il choisit $79, le plus haut des jaunes.

    En phase jaune, il n'y a que $67, $71 et $79. Les prix plus élevés arrivent avec les phases verte, bleue et marron.

    Argent du [J1]
    $445
    Trésorerie [GT]
    —
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    —
  4. Tour de bourse 1 Vers 60 % Phase Jaune

    À chaque tour, on n'achète qu'un certificat. Le [J1] achète deux fois 10 % de la [GT] à l'[IPO] à $79 chacun et atteint 50 %. Le [J3] en prend aussi un.

    Au premier tour de bourse, on ne peut pas vendre.

    Argent du [J1]
    $287
    Trésorerie [GT]
    —
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    —
  5. Tour de bourse 1 La [GT] est lancée Phase Jaune

    60 % sont vendus et il ne reste que 40 % à l'[IPO] : la [GT] est lancée. Elle reçoit d'un coup $790, dix fois le prix de lancement. L'argent des achats d'actions va à la banque, pas à la compagnie.

    Argent du [J1]
    $287
    Trésorerie [GT]
    $790
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    —
  6. Tour de bourse 1 Tout le monde passe Phase Jaune

    Quand tout le monde a passé à la suite, le tour se termine. L'ordre dans lequel on a passé sera l'ordre du tour de bourse suivant. En phase jaune, un seul tour d'opérations suit.

    Argent du [J1]
    $287
    Trésorerie [GT]
    $790
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    —
  7. Tour d'opérations 1 Revenu et jeton de départ Phase Jaune

    La privée de la [GT] paie $40 au [J1]. La [GT] opère pour la première fois et pose son jeton à Grand Rapids, déjà reliée à Muskegon par une voie grise imprimée.

    Argent du [J1]
    $327
    Trésorerie [GT]
    $790
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    —
  8. Tour d'opérations 1 Une jaune à Lansing Phase Jaune

    Une compagnie seule pose une tuile par tour. La [GT] pose une ville jaune à Lansing, à côté de Grand Rapids. Il y a une rivière : $80 à la banque.

    Argent du [J1]
    $327
    Trésorerie [GT]
    $710
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    —
  9. Tour d'opérations 1 Pas de recettes Phase Jaune

    Elle n'a pas encore de train, donc aucune recette. Ne pas verser fait reculer le cours d'une colonne à gauche : de $79 à $76.

    Argent du [J1]
    $327
    Trésorerie [GT]
    $710
    Cours [GT]
    $76
    Trains [GT]
    —
  10. Tour d'opérations 1 Deux trains 2 Phase Jaune

    Elle achète deux trains 2 à $80. Comme elle a un itinéraire, elle doit en avoir au moins un. À l'achat du premier train, la privée de la [GT] ferme.

    Si la trésorerie ne suffisait pas, le directeur devrait compléter avec son argent.

    Argent du [J1]
    $327
    Trésorerie [GT]
    $550
    Cours [GT]
    $76
    Trains [GT]
    2 + 2
  11. Tour de bourse 2 Le plafond de 60 % Phase Jaune

    Le [J1] achète 10 % de plus à l'[IPO] pour $79 et atteint 60 %. Il ne peut plus en acheter : on ne dépasse 60 % que lorsque le cours est en zone grise du marché.

    Si la [GT] n'avait d'actions ni à l'[IPO] ni au pool, le cours monterait d'une ligne à la fin du tour.

    Argent du [J1]
    $248
    Trésorerie [GT]
    $550
    Cours [GT]
    $76
    Trains [GT]
    2 + 2
  12. Tour d'opérations 2 Jusqu'à Flint Phase Jaune

    La privée ne paie plus rien. La [GT] prolonge sa voie : ville jaune à Flint, de l'autre côté de Lansing, sans coût de terrain.

    Argent du [J1]
    $248
    Trésorerie [GT]
    $550
    Cours [GT]
    $76
    Trains [GT]
    2 + 2
  13. Tour d'opérations 2 Deux trajets Phase Jaune

    Un train 2 va de Grand Rapids ($30) à Lansing ($20) : $50. L'autre, de Grand Rapids à Muskegon ($10) : $40. Total : $90. Chaque itinéraire doit toucher un jeton de la [GT].

    Les deux trains partent de Grand Rapids par des voies différentes : ils ne peuvent partager aucun tronçon.

    Argent du [J1]
    $248
    Trésorerie [GT]
    $550
    Cours [GT]
    $76
    Trains [GT]
    2 + 2
  14. Tour d'opérations 2 Verser Phase Jaune

    La [GT] verse $9 par tranche de 10 %. Le [J1], avec 60 %, touche $54 et le [J3], $9. Les 30 % de l'[IPO] ne touchent rien. Tout dividende fait avancer le cours d'une colonne à droite : retour à $79.

    Argent du [J1]
    $302
    Trésorerie [GT]
    $550
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    2 + 2
  15. Tour d'opérations 2 Un troisième train Phase Jaune

    Elle achète un autre train 2 pour $80. Quand ils seront épuisés, le premier train 3 ouvrira la phase verte.

    Argent du [J1]
    $302
    Trésorerie [GT]
    $470
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    2 + 2 + 2
  16. Vers la phase verte Et maintenant ? Phase Jaune

    La phase verte apporte les améliorations de voie, deux tours d'opérations par série et de nouveaux prix de lancement ($86 et $94). Avec 60 % de la [GT], le [J1] pourrait chercher une autre compagnie et, plus tard, les fusionner en un système.

    Argent du [J1]
    $302
    Trésorerie [GT]
    $470
    Cours [GT]
    $79
    Trains [GT]
    2 + 2 + 2

1828 — Résumé


Type de capitalisation

  • Capitalisation complète : lors de son lancement (60 % vendu), la compagnie reçoit d'un coup tout le capital (prix de lancement × 10) dans sa trésorerie, exactement comme dans 1830.

Lancement et limites d'actions par joueur

  • Lancement avec 60 % des actions vendues, le même seuil unique que celui de 1830
  • Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une même compagnie, sauf lorsque son cours atteint les cases grises « illimitées » du marché — la limite disparaît alors et, fait unique, le président peut acheter deux de ses actions en une seule action au lieu d'une
  • Il n'y a pratiquement pas de limite de certificats, quel que soit le nombre de joueurs (de 3 à 5) ; le jeu ne la contrôle même pas
  • La privée Mohawk & Hudson peut être échangée contre une action de 10 % de n'importe quelle compagnie sans qu'elle compte dans la limite de 60 %
  • Jusqu'à 80 % des actions d'une même compagnie peuvent se trouver dans la réserve de la banque avant d'atteindre la limite de la réserve, bien au-dessus des 50 % habituels de 1830

Argent selon le nombre de joueurs

  • 3 joueurs : $800 au départ
  • 4 joueurs : $700 au départ
  • 5 joueurs : $620 au départ
  • La banque n'a pas de taille fixe : son argent est pratiquement illimité, donc la partie ne peut jamais se terminer parce que la banque est à court de fonds
  • Se joue uniquement de 3 à 5 joueurs — aucune option pour 2 ni pour 6

Fin de partie (end game triggers)

  • Un joueur fait faillite : fin immédiate
  • Un cours atteint la case supérieure de $500 du marché : fin immédiate si cela se produit parce qu'une compagnie est entièrement détenue par des joueurs à la clôture d'un tour de bourse, ou fin à la clôture du tour d'opérations en cours si cela se produit lors de la distribution d'un dividende
  • La phase finale (Purple) termine toute sa série de tours d'opérations : la partie se termine quand cette série prend fin
  • Les joueurs peuvent aussi convenir d'un commun accord que le résultat est déjà décidé et terminer la partie plus tôt

Nombre de phases

  • 7 phases (Yellow, Green, Blue, Brown, Red, Gray, Purple), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
  • Tous les prix de lancement ne sont pas disponibles dès le début : la phase Yellow n'en propose qu'un petit ensemble initial, et chaque phase suivante (Green, Blue, Brown) débloque une tranche plus élevée de prix de lancement
  • Phase Red (premier train 6) : ferme toutes les privées encore en jeu, ainsi que la mineure Cobourg & Peterborough
  • Phase Purple (premier Diesel) : toute compagnie qui n'a pas encore été fondée est marquée pour être retirée, laissant un jeton de blocage permanent sur son siège
  • La limite de trains par compagnie diminue au fil de la partie : 4 en Yellow/Green/Blue, elle descend à 3 en Brown, et à 2 à partir de Red
  • Le nombre de tours d'opérations par série augmente de 1 (Yellow) à 4 (Purple)

Liste des trains et prix

  • Train 2 — $80 (7 exemplaires ; rouille avec le premier train 5)
  • Train 3 — $160 (9 exemplaires ; rouille avec le premier train 6 ; son achat ouvre les prix de lancement de la phase Green)
  • Train 5 — $250 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 8E ; son achat ouvre les prix de lancement de la phase Blue)
  • Train 3+D — $350 (6 exemplaires ; rouille avec le premier Diesel ; son achat ouvre les prix de lancement de la phase Brown)
  • Train 6 — $650 (4 exemplaires, ou 3 à moins de 5 joueurs ; ne rouille jamais ; son achat ferme toutes les privées restantes et la mineure Cobourg & Peterborough)
  • Train 8E — $800 (3 exemplaires ; ne rouille jamais)
  • Diesel (D) — $900 (exemplaires illimités ; ne rouille jamais ; son achat marque pour retrait toute compagnie qui n'a pas encore été fondée)

Liste des privées

  • Huit privées ordinaires (de $20 à $160), chacune bloquant un hexagone précis jusqu'à ce qu'une compagnie l'achète, plusieurs ayant une capacité propre une fois vendues : Schuylkill Valley Navigation ($20, revenu $5) bloque seulement son hexagone ; Saint Clair Tunnel ($20, revenu $5, qui passe à $10 lorsqu'elle appartient à une compagnie) bloque Sarnia ; Champlain & St. Lawrence ($40, revenu $10) permet à sa compagnie de placer un jeton gratuit à Burlington à tout moment ; Delaware & Hudson ($80, revenu $15) permet à son propriétaire de « téléporter » un jeton (avec gare optionnelle) jusqu'à Scranton pour $120 ; Cobourg & Peterborough ($80, revenu $15) peut aussi être jouée comme l'unique mineure du jeu ; Mohawk & Hudson ($120, revenu $20) peut être échangée contre une action de 10 % de n'importe quelle compagnie, sans compter dans la limite de 60 % ; Erie & Kalamazoo ($120, revenu $20) place automatiquement une tuile jaune à Adrian & Ann Arbor lorsqu'elle passe aux mains d'une compagnie et accorde plus tard un jeton supplémentaire à prix réduit ; Camden & Amboy ($160, revenu $25) remet à son acheteur une action de 10 % de la Pennsylvania Railroad
  • Huit privées « fondatrices » ($250 chacune, revenu $40) : CPR, GT, IC, MC, MP, NKP, NW et OSH. Chacune fonde directement sa compagnie correspondante, donnant à son acheteur 30 % et le droit d'en fixer le prix de lancement ; elle se ferme automatiquement lorsque cette compagnie achète son premier train. Seules 7 moins le nombre de joueurs de ces huit privées survivent après un tirage aléatoire avant même que l'enchère ne commence, donc moins il y a de joueurs, moins il en reste en jeu

Liste des compagnies

  • 16 compagnies à siège fixe réparties sur une vaste carte de l'est de l'Amérique du Nord (Grands Lacs et Midwest, le Nord-Est, le Sud et l'est du Canada) : Boston & Maine (B&M), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Canadian Pacific (CPR), Grand Trunk (GT), Erie (ERIE), Illinois Central (IC), Michigan Central (MC), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), New York, Chicago & St. Louis (NKP), New York, New Haven & Hartford (NYH), Norfolk & Western (NW), Ontario, Simcoe & Huron (OSH), Pennsylvania Railroad (PRR) et Wabash (WAB)
  • Une mineure jouable, la Cobourg & Peterborough (C&P), qui commence avec un train 2 gratuit et se ferme à l'arrivée de la phase du train 6

Mécaniques spécifiques

  • Fusions de compagnies en « Systems » : si un seul joueur contrôle assez d'actions cumulées (6, ou 5 s'il n'en a vendu aucune lors de ce tour) de deux compagnies lancées, il peut les fusionner en un System qui partage trésorerie et cours, même si chaque compagnie d'origine conserve sa propre flotte de trains comptée séparément en son sein
  • Les prix de lancement se débloquent peu à peu selon la phase, au lieu d'être tous disponibles dès le début
  • Huit des seize compagnies sont fondées directement par le biais d'une privée « fondatrice » correspondante, au lieu d'une introduction en bourse normale
  • Il n'y a pratiquement pas de limite de certificats, et la banque est illimitée
  • Un « jeton de charbon » spécial ($120) est nécessaire pour qu'une compagnie puisse parcourir une route passant par l'hexagone des gisements de charbon de Virginie
  • Les compagnies toujours non fondées à l'arrivée de la phase Purple sont retirées du jeu, laissant un jeton de blocage permanent sur leur siège

Vente d'urgence (emergency sell)

Elle correspond presque exactement à la version de référence de 1830 : d'abord la trésorerie de la compagnie, puis l'argent personnel du président — limité exactement au nécessaire, pas un centime de plus —, et si cela ne suffit toujours pas, une vente forcée des propres actions du président dans toute compagnie qu'il possède, au prix du marché, son certificat de président étant toujours protégé de la vente. Vendre des actions d'une autre compagnie peut encore faire passer la présidence de celle-ci à un autre joueur, comme dans 1830. Si le déficit n'est toujours pas couvert, le président est déclaré en faillite et la partie se termine immédiatement. La seule nuance vraiment propre à 1828 : une fois que deux compagnies ont fusionné en un System, chacune de ses deux compagnies d'origine est vérifiée séparément pour savoir si elle a besoin d'un train, car elles conservent des flottes de trains indépendantes même si elles partagent une trésorerie unique.

Comparaison avec 1830

1. Thème, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs. 1828 étend la carte aux Grands Lacs, au Nord-Est, au Sud et à l'est du Canada, et ne se joue que de 3 à 5 joueurs — aucune option pour 2 ni pour 6.

2. Des compagnies fondées directement par une privée, et pas seulement par introduction en bourse
Dans 1830, toute compagnie est fondée de la même manière : en lui fixant un prix de lancement lors d'un tour de bourse. Dans 1828, en revanche, huit des seize compagnies sont fondées directement à l'achat de leur privée « fondatrice » de $250 correspondante, qui donne à son acheteur 30 % de la compagnie et le droit d'en fixer lui-même le prix de lancement.

3. Les prix de lancement se débloquent peu à peu, pas tous d'un coup
1830 offre toute son échelle de prix de lancement dès le premier tour de bourse. 1828 n'ouvre au départ qu'une poignée de prix bas, et chaque phase suivante (Green, Blue, Brown) débloque une tranche plus élevée — si bien qu'une compagnie fondée tôt dispose d'un éventail plus étroit et moins cher qu'une autre fondée plus tard.

4. Pas de vraie limite de certificats, et une banque illimitée
1830 limite le nombre de certificats que chaque joueur peut détenir et donne à la banque une taille fixe de $12.000. 1828 ne fait ni l'un ni l'autre — la limite de certificats est pratiquement désactivée, et l'argent de la banque est illimité, donc la partie ne peut jamais se terminer parce que la banque est à court de fonds, comme cela peut arriver dans 1830.

5. Les compagnies peuvent fusionner en « Systems »
Une mécanique totalement absente de 1830 : si un seul joueur contrôle assez d'actions cumulées de deux compagnies lancées, il peut les fusionner en un System unique qui partage trésorerie et cours, même si les deux compagnies d'origine conservent des flottes de trains séparées en son sein.

6. Des trains qui ne rouillent jamais, une fois les premiers dépassés
Dans 1830, seul le Diesel est immunisé contre la rouille. Dans 1828, les trains 6, 8E et Diesel restent utiles pour le reste de la partie une fois achetés — une « zone sûre » bien plus large en haut de l'échelle des trains que celle qu'offre 1830.

7. Une limite de 60 % qui peut être dépassée, avec un bonus en prime
Les cases grises ou « illimitées » du marché des actions de 1830 suppriment simplement le plafond de 60 %. 1828 fait de même, mais y ajoute un avantage supplémentaire : lorsqu'une compagnie cote aussi haut, son président peut acheter deux de ses actions en une seule action.

8. Une mineure propre et une exigence spéciale pour le charbon
1828 a une mineure jouable, la Cobourg & Peterborough, qui commence avec un train gratuit — une structure que 1830 n'utilise pas du tout. Il exige aussi des compagnies qu'elles achètent un « jeton de charbon » spécial de $120 avant de pouvoir parcourir une route passant par les gisements de charbon de Virginie, une mécanique d'accès aux ressources sans équivalent dans 1830.

Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →