1828
Autor: J C Lawrence
Ein gewichtiger Verwandter von 1830 rund um die Großen Seen und Ostkanada: Fusionen von Gesellschaften zu gemeinsamen „Systems“, Privatbahnen, die direkt Gesellschaften gründen, und Nennwerte, die im Spielverlauf freigeschaltet werden.
1828
Inhalt
So funktioniert es
- 3 bis 5 Spieler: je $800, $700 oder $620
- Von den 8 Gründungsprivaten zu $250 werden zufällig einige entfernt: Es bleiben so viele wie Spieler + 1
- Die Privaten liegen nach Preis in Reihen, von $20 bis $250
- Privatenversteigerung: die billigste kaufen, auf eine andere bieten oder passen
- Wer eine Private zu $250 bekommt, erhält das Direktorzertifikat und 10% ihrer Gesellschaft und legt den Startkurs fest
- Verkaufen (nicht in der ersten): eine Reihe tiefer pro Aktie
- Ein Zertifikat kaufen (zwei in der grauen Zone, wenn man Direktor ist)
- Oder zwei Gesellschaften zu einem System fusionieren
- Höchstens 60% pro Spieler, außer in der grauen Zone
- Die Reihenfolge der nächsten Runde ist die Reihenfolge des Passens
- Am Ende steigen Gesellschaften ohne Aktien in [IPO] und Pool
- Einnahmen der Privaten
- Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Startbahnhof (beim ersten Mal)
- 2. Strecke: 1 gelbes oder 1 Aufwertung (ein System: 2)
- 3. Ein Bahnhof ($100)
- 4. Züge
- 5. Ausschütten (rechts) oder einbehalten (links)
- 6. Züge kaufen; mit Route muss sie einen haben
- Ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
- Ein Kurs erreicht $500
- Oder der erste vollständige Block Betriebsrunden in der lila Phase ist vorbei
- Geld + Aktien zum Kurs + Private zum Nennwert
Elemente
- Geld
- Private und Aktien (fast ohne Zertifikatslimit)
- Höchstens 60% jeder Gesellschaft
- 16 Gesellschaften: 20%-Direktorzertifikat und acht Aktien zu 10%
- Floaten mit 60% verkauft und erhalten 10 × Startkurs
- Die Startkurse werden phasenweise freigeschaltet
- Zwei können zu einem System fusionieren: eine Kasse, zwei Zugflotten
- Unbegrenztes Geld
- [IPO] und Pool
- Züge nach Farben, von Gelb bis Lila
- Östliches Nordamerika und Kanada
- Flüsse $80, Gebirge $120
- Von Privaten blockierte Felder
- Kohlefelder in Virginia: Man braucht einen Kohlemarker ($120)
- 8 zum Verkauf ($20 bis $160), mit Sonderfähigkeiten
- 8 Gründungsprivate ($250, Einnahmen $40): schließen, wenn ihre Gesellschaft einen Zug kauft
- Ab der grünen Phase dürfen Gesellschaften sie kaufen
- Alle schließen in der roten Phase
Wohin das Geld fließt
- Spieler Bank Private, Aktien aus der [IPO] (zum Startkurs) und aus dem Pool (zum Kurs)
- Bank Gesellschaften Beim Floaten: 10 × Startkurs
- Bank Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, Aktienverkäufe
- Gesellschaften Bank Züge, Gelände, Bahnhöfe und Kohlemarker
- Gesellschaften Spieler Private von einem Spieler kaufen ($1 bis zum doppelten Wert)
- Spieler Gesellschaften Der Direktor finanziert einen Pflichtzug mit
Phasen
- Die Fusion zu Systemen ist das Herz des Spiels: eine große Gesellschaft mit zwei Zugflotten und mehr Streckenbau pro Zug.
- Die hohen Startkurse kommen erst in der grünen, blauen und braunen Phase: Wer früh gründet, gründet billig.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel (die Spielregel hat keins): 4 Spieler mit $700. Wir begleiten [S1] und die [GT] mit Sitz in Grand Rapids von der Privatenversteigerung bis zur zweiten Betriebsrunde.
-
Vor dem Start Private in Reihen Phase Gelb
Zu viert werden drei der acht Privaten zu $250 zufällig entfernt, fünf bleiben, darunter die der [GT]. Die Privaten liegen nach Preis in Reihen, von der zu $20 bis zu denen zu $250.
- Geld [S1]
- $700
- Kasse [GT]
- —
- Kurs [GT]
- —
- Züge [GT]
- —
-
Privatenversteigerung Ein Gebot auf die [GT] Phase Gelb
In seinem Zug kann jeder Spieler die billigste Private kaufen, auf eine andere bieten oder passen. [S1] bietet $255 auf die Private der [GT]: Ein Gebot muss ein Vielfaches von $5 sein und über dem Nennwert liegen.
Das gebotene Geld wird beiseitegelegt: Es kann für nichts anderes verwendet werden.
- Geld [S1]
- $445
- Kasse [GT]
- —
- Kurs [GT]
- —
- Züge [GT]
- —
-
Privatenversteigerung Die [GT] gehört ihm Phase Gelb
Die anderen kaufen nach und nach die billigen Privaten. Als die [GT] die billigste übrige ist und nur das Gebot von [S1] hat, bekommt er sie für $255. Er erhält das Direktorzertifikat (20%) und 10% der [GT] und muss den Startkurs festlegen: Er wählt $79, den höchsten gelben.
In der gelben Phase gibt es nur $67, $71 und $79. Höhere Kurse kommen mit der grünen, blauen und braunen Phase.
- Geld [S1]
- $445
- Kasse [GT]
- —
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- —
-
Aktienrunde 1 Richtung 60% Phase Gelb
Pro Zug wird nur ein Zertifikat gekauft. [S1] kauft zwei 10%-Anteile der [GT] aus der [IPO] zu je $79 und kommt auf 50%. [S3] nimmt auch einen.
In der ersten Aktienrunde darf man nicht verkaufen.
- Geld [S1]
- $287
- Kasse [GT]
- —
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [GT] floatet Phase Gelb
Jetzt sind 60% verkauft und nur noch 40% in der [IPO]: Die [GT] floatet. Sie bekommt auf einen Schlag $790, das Zehnfache des Startkurses. Das Geld aus den Aktienkäufen geht an die Bank, nicht an die Gesellschaft.
- Geld [S1]
- $287
- Kasse [GT]
- $790
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- —
-
Aktienrunde 1 Alle passen Phase Gelb
Als alle nacheinander gepasst haben, endet die Runde. Die Reihenfolge des Passens ist die Reihenfolge der nächsten Aktienrunde. In der gelben Phase folgt nur eine Betriebsrunde.
- Geld [S1]
- $287
- Kasse [GT]
- $790
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- —
-
Betriebsrunde 1 Einnahmen und Startbahnhof Phase Gelb
Die Private der [GT] zahlt [S1] $40. Die [GT] fährt zum ersten Mal und setzt ihren Bahnhof in Grand Rapids, das eine aufgedruckte graue Strecke schon mit Muskegon verbindet.
- Geld [S1]
- $327
- Kasse [GT]
- $790
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- —
-
Betriebsrunde 1 Ein gelbes in Lansing Phase Gelb
Eine einzelne Gesellschaft legt ein Plättchen pro Runde. Die [GT] legt eine gelbe Stadt in Lansing, neben Grand Rapids. Dort ist ein Fluss: $80 an die Bank.
- Geld [S1]
- $327
- Kasse [GT]
- $710
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- —
-
Betriebsrunde 1 Keine Einnahmen Phase Gelb
Sie hat noch keine Züge und nimmt nichts ein. Ohne Ausschüttung geht der Kurs eine Spalte nach links: von $79 auf $76.
- Geld [S1]
- $327
- Kasse [GT]
- $710
- Kurs [GT]
- $76
- Züge [GT]
- —
-
Betriebsrunde 1 Zwei 2er-Züge Phase Gelb
Sie kauft zwei 2er-Züge zu $80. Da sie eine Route hat, muss sie mindestens einen haben. Mit dem ersten Zugkauf schließt die Private der [GT].
Reichte die Kasse nicht, müsste der Direktor den Rest aus seinem Geld zuschießen.
- Geld [S1]
- $327
- Kasse [GT]
- $550
- Kurs [GT]
- $76
- Züge [GT]
- 2 + 2
-
Aktienrunde 2 Die 60%-Grenze Phase Gelb
[S1] kauft weitere 10% aus der [IPO] für $79 und kommt auf 60%. Mehr darf er nicht kaufen: Über 60% geht man nur, wenn der Kurs in der grauen Zone des Marktes steht.
Hätte die [GT] weder in der [IPO] noch im Pool Aktien, stiege der Kurs am Ende der Runde eine Reihe.
- Geld [S1]
- $248
- Kasse [GT]
- $550
- Kurs [GT]
- $76
- Züge [GT]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Bis Flint Phase Gelb
Die Private zahlt nichts mehr. Die [GT] baut weiter: eine gelbe Stadt in Flint, auf der anderen Seite von Lansing, ohne Geländekosten.
- Geld [S1]
- $248
- Kasse [GT]
- $550
- Kurs [GT]
- $76
- Züge [GT]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Zwei Fahrten Phase Gelb
Ein 2er-Zug fährt von Grand Rapids ($30) nach Lansing ($20): $50. Der andere von Grand Rapids nach Muskegon ($10): $40. Zusammen: $90. Jede Route muss einen Bahnhof der [GT] berühren.
Beide Züge verlassen Grand Rapids auf verschiedenen Strecken: Sie dürfen kein Stück teilen.
- Geld [S1]
- $248
- Kasse [GT]
- $550
- Kurs [GT]
- $76
- Züge [GT]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase Gelb
Die [GT] schüttet $9 pro 10% aus. [S1] bekommt mit 60% $54, [S3] $9. Die 30% in der [IPO] bekommen nichts. Jede Dividende schiebt den Kurs eine Spalte nach rechts: zurück auf $79.
- Geld [S1]
- $302
- Kasse [GT]
- $550
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- 2 + 2
-
Betriebsrunde 2 Ein dritter Zug Phase Gelb
Sie kauft einen weiteren 2er-Zug für $80. Sind sie weg, öffnet der erste 3er-Zug die grüne Phase.
- Geld [S1]
- $302
- Kasse [GT]
- $470
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- 2 + 2 + 2
-
Auf zur grünen Phase Und jetzt? Phase Gelb
Die grüne Phase bringt Aufwertungen, zwei Betriebsrunden pro Block und neue Startkurse ($86 und $94). Mit 60% der [GT] könnte [S1] eine weitere Gesellschaft angehen und sie später zu einem System fusionieren.
- Geld [S1]
- $302
- Kasse [GT]
- $470
- Kurs [GT]
- $79
- Züge [GT]
- 2 + 2 + 2
1828 — Zusammenfassung
Kapitalisierungsart
- Volle Kapitalisierung: Beim Floaten (60% verkauft) erhält die Gesellschaft auf einmal das gesamte Kapital (Ausgabepreis × 10) in ihre Kasse, genau wie bei 1830.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet mit 60% verkauften Aktien, derselben einheitlichen Schwelle wie bei 1830
- Kein Spieler darf mehr als 60% einer Gesellschaft halten, außer wenn ihr Kurs die grauen „unbegrenzt"-Felder des Marktes erreicht — dort entfällt das Limit, und als Besonderheit kann der Direktor zwei ihrer Aktien in einer einzigen Aktion kaufen statt nur einer
- Praktisch gibt es für keine Spielerzahl (3 bis 5) ein Zertifikatslimit; das Spiel prüft es nicht einmal
- Die Privatgesellschaft Mohawk & Hudson kann gegen eine 10%-Aktie einer beliebigen Gesellschaft getauscht werden, ohne dass diese auf das 60%-Limit angerechnet wird
- Bis zu 80% der Aktien einer Gesellschaft dürfen im Bankpool liegen, bevor das Pool-Limit erreicht ist, weit mehr als die üblichen 50% bei 1830
Startkapital nach Spielerzahl
- 3 Spieler: $800 Startkapital
- 4 Spieler: $700 Startkapital
- 5 Spieler: $620 Startkapital
- Die Bank hat keine feste Größe: Ihr Geld ist praktisch unbegrenzt, sodass die Partie nie enden kann, weil der Bank das Geld ausgeht
- Nur für 3 bis 5 Spieler — es gibt keine Option für 2 oder 6
Spielende (End Game Triggers)
- Ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
- Ein Kurs erreicht das oberste $500-Feld des Marktes: sofortiges Ende, wenn dies geschieht, weil eine Gesellschaft am Ende einer Aktienrunde vollständig in privater Hand ist, oder Ende nach Abschluss der laufenden Betriebsrunde, wenn es durch eine Dividendenausschüttung geschieht
- Die letzte Phase (Purple) spielt ihren gesamten Satz Betriebsrunden: Die Partie endet, wenn dieser Satz zu Ende ist
- Die Spieler können auch einvernehmlich feststellen, dass das Ergebnis bereits feststeht, und die Partie früher beenden
Anzahl der Phasen
- 7 Phasen (Yellow, Green, Blue, Brown, Red, Gray, Purple), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
- Nicht alle Ausgabepreise sind von Anfang an verfügbar: Die Phase Yellow bietet nur eine kleine Anfangsauswahl, und jede spätere Phase (Green, Blue, Brown) schaltet eine höhere Stufe von Ausgabepreisen frei
- Phase Red (erster 6er-Zug): schließt alle noch im Spiel befindlichen Privatgesellschaften sowie die Minor Cobourg & Peterborough
- Phase Purple (erster Diesel): Jede Gesellschaft, die noch nicht gegründet wurde, wird zum Rückzug markiert und hinterlässt einen permanenten Blockademarker in ihrer Heimat
- Das Zuglimit pro Gesellschaft sinkt im Laufe der Partie: 4 in Yellow/Green/Blue, 3 in Brown und 2 ab Red
- Die Betriebsrunden pro Satz steigen von 1 (Yellow) auf bis zu 4 (Purple)
Züge und Preise
- 2er-Zug — $80 (7 Stück; rostet mit dem ersten 5er-Zug)
- 3er-Zug — $160 (9 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug; mit seinem Kauf werden die Ausgabepreise der Phase Green freigeschaltet)
- 5er-Zug — $250 (4 Stück; rostet mit dem ersten 8E-Zug; mit seinem Kauf werden die Ausgabepreise der Phase Blue freigeschaltet)
- 3+D-Zug — $350 (6 Stück; rostet mit dem ersten Diesel; mit seinem Kauf werden die Ausgabepreise der Phase Brown freigeschaltet)
- 6er-Zug — $650 (4 Stück, oder 3 bei weniger als 5 Spielern; rostet nie; mit seinem Kauf werden alle verbleibenden Privatgesellschaften und die Minor Cobourg & Peterborough geschlossen)
- 8E-Zug — $800 (3 Stück; rostet nie)
- Diesel (D) — $900 (unbegrenzte Anzahl; rostet nie; mit seinem Kauf wird jede noch nicht gegründete Gesellschaft zum Rückzug markiert)
Privatgesellschaften
- Acht gewöhnliche Privatgesellschaften ($20 bis $160), jede blockiert ein bestimmtes Hexfeld, bis eine Gesellschaft sie kauft, mehrere mit einer eigenen Fähigkeit beim Verkauf: Schuylkill Valley Navigation ($20, Einnahmen $5) blockiert nur ihr Hexfeld; Saint Clair Tunnel ($20, Einnahmen $5, steigt auf $10, sobald sie in den Besitz einer Gesellschaft übergeht) blockiert Sarnia; Champlain & St. Lawrence ($40, Einnahmen $10) erlaubt ihrer Gesellschaft, jederzeit einen kostenlosen Marker in Burlington zu legen; Delaware & Hudson ($80, Einnahmen $15) erlaubt ihrem Besitzer, einen Marker (mit optionalem Bahnhof) für $120 nach Scranton zu „teleportieren"; Cobourg & Peterborough ($80, Einnahmen $15) kann auch als einzige Minor des Spiels gespielt werden; Mohawk & Hudson ($120, Einnahmen $20) kann gegen eine 10%-Aktie einer beliebigen Gesellschaft getauscht werden, ohne dass diese auf das 60%-Limit angerechnet wird; Erie & Kalamazoo ($120, Einnahmen $20) legt automatisch ein gelbes Plättchen in Adrian & Ann Arbor, sobald sie in den Besitz einer Gesellschaft übergeht, und gewährt später einen zusätzlichen vergünstigten Marker; Camden & Amboy ($160, Einnahmen $25) gibt ihrem Käufer eine 10%-Aktie der Pennsylvania Railroad
- Acht „Gründer"-Privatgesellschaften (je $250, Einnahmen $40): CPR, GT, IC, MC, MP, NKP, NW und OSH. Jede gründet direkt ihre entsprechende Gesellschaft, gibt ihrem Käufer 30% und das Recht, den Ausgabepreis festzulegen; sie wird automatisch geschlossen, wenn diese Gesellschaft ihren ersten Zug kauft. Von diesen acht Privatgesellschaften überleben nach einer Zufallsauswahl, noch bevor die Versteigerung beginnt, nur 7 minus die Spielerzahl, sodass umso weniger im Spiel bleiben, je weniger Spieler es sind
Aktiengesellschaften
- 16 Gesellschaften mit fester Heimat, verteilt über eine weitläufige Karte des östlichen Nordamerikas (Große Seen und Mittlerer Westen, der Nordosten, der Süden und Ostkanada): Boston & Maine (B&M), Baltimore & Ohio (B&O), Chesapeake & Ohio (C&O), Canadian Pacific (CPR), Grand Trunk (GT), Erie (ERIE), Illinois Central (IC), Michigan Central (MC), Missouri Pacific (MP), New York Central (NYC), New York, Chicago & St. Louis (NKP), New York, New Haven & Hartford (NYH), Norfolk & Western (NW), Ontario, Simcoe & Huron (OSH), Pennsylvania Railroad (PRR) und Wabash (WAB)
- Eine spielbare Minor, die Cobourg & Peterborough (C&P), die mit einem kostenlosen 2er-Zug beginnt und geschlossen wird, wenn die Phase des 6er-Zuges erreicht ist
Spielspezifische Mechaniken
- Fusionen zu „Systems": Kontrolliert ein einzelner Spieler genügend Aktien (zusammen 6, oder 5, wenn er in dieser Runde keine verkauft hat) zweier gefloateter Gesellschaften, kann er sie zu einem System fusionieren, das Kasse und Kurs teilt, wobei jede ursprüngliche Gesellschaft ihre eigene Zugflotte behält, die darin getrennt gezählt wird
- Die Ausgabepreise werden je nach Phase nach und nach freigeschaltet, statt von Anfang an alle verfügbar zu sein
- Acht der sechzehn Gesellschaften werden direkt über eine entsprechende „Gründer"-Privatgesellschaft gegründet, statt über einen normalen Börsengang
- Praktisch gibt es kein Zertifikatslimit, und die Bank ist unbegrenzt
- Ein spezieller „Kohlemarker" ($120) ist nötig, damit eine Gesellschaft eine Strecke durch das Hexfeld der Kohlevorkommen von Virginia fahren kann
- Gesellschaften, die bei Erreichen der Phase Purple noch nicht gegründet sind, ziehen sich aus dem Spiel zurück und hinterlassen einen permanenten Blockademarker in ihrer Heimat
Notverkauf (Emergency Sell)
Entspricht fast genau der Referenzversion von 1830: zuerst die Kasse der Gesellschaft, dann das Privatgeld des Direktors — begrenzt auf genau das Nötige, keinen Cent mehr —, und reicht das immer noch nicht, ein Zwangsverkauf der eigenen Aktien des Direktors an jeder Gesellschaft, die er besitzt, zum Marktpreis, wobei sein Direktorzertifikat stets vor dem Verkauf geschützt ist. Der Verkauf von Aktien einer anderen Gesellschaft kann weiterhin die Direktion dieser Gesellschaft auf einen anderen Spieler übergehen lassen, genau wie bei 1830. Bleibt das Defizit weiterhin ungedeckt, erklärt sich der Direktor bankrott, und die Partie endet sofort. Die einzige wirklich eigene Nuance von 1828: Sobald zwei Gesellschaften zu einem System fusioniert sind, wird jede ihrer beiden ursprünglichen Gesellschaften getrennt geprüft, ob sie einen Zug braucht, da sie unabhängige Zugflotten behalten, auch wenn sie eine gemeinsame Kasse teilen.
Vergleich mit 1830
1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab. 1828 erweitert die Karte um die Großen Seen, den Nordosten,
den Süden und Ostkanada und ist nur für 3 bis 5 Spieler — es gibt keine Option für 2 oder 6.
2. Gesellschaften, die direkt von einer Privatgesellschaft gegründet werden, nicht nur per Börsengang
In 1830 wird jede Gesellschaft auf dieselbe Weise gegründet: indem man in einer Aktienrunde einen Ausgabepreis festlegt. In
1828 werden dagegen acht der sechzehn Gesellschaften direkt durch den Kauf ihrer entsprechenden „Gründer"-Privatgesellschaft
für $250 gegründet, die dem Käufer 30% der Gesellschaft und das Recht gibt, ihren Ausgabepreis selbst
festzulegen.
3. Die Ausgabepreise werden nach und nach freigeschaltet, nicht alle auf einmal
1830 bietet seine gesamte Skala von Ausgabepreisen ab der ersten Aktienrunde. 1828 öffnet zu Beginn nur
eine Handvoll niedriger Preise, und jede spätere Phase (Green, Blue, Brown) schaltet eine höhere Stufe frei
— sodass eine früh gegründete Gesellschaft eine engere und billigere Auswahl hat als eine später
gegründete.
4. Kein echtes Zertifikatslimit und eine unbegrenzte Bank
1830 begrenzt, wie viele Zertifikate jeder Spieler halten darf, und gibt der Bank eine feste Größe von $12.000. 1828
tut beides nicht — das Zertifikatslimit ist praktisch abgeschaltet und das Geld der Bank ist
unbegrenzt, sodass die Partie nie enden kann, weil der Bank das Geld ausgeht, wie es bei 1830 sehr wohl
passieren kann.
5. Gesellschaften können zu „Systems" fusionieren
Eine Mechanik, die 1830 überhaupt nicht hat: Kontrolliert ein einzelner Spieler genügend Aktien zweier
gefloateter Gesellschaften, kann er sie zu einem einzigen System fusionieren, das Kasse und Kurs teilt, wobei
die beiden ursprünglichen Gesellschaften darin getrennte Zugflotten behalten.
6. Züge, die nie rosten, sobald die ersten überstanden sind
In 1830 ist nur der Diesel immun gegen das Rosten. In 1828 bleiben die 6er-, 8E- und Diesel-Züge nach dem Kauf für den Rest
der Partie nützlich — eine viel breitere „sichere Zone" am oberen Ende der Zugleiter als bei
1830.
7. Ein 60%-Limit, das sich mit eingebautem Bonus durchbrechen lässt
Die grauen oder „unbegrenzten" Felder des Aktienmarktes von 1830 heben einfach die 60%-Obergrenze auf.
1828 tut dasselbe, fügt aber einen zusätzlichen Vorteil hinzu: Wenn eine Gesellschaft so hoch notiert, kann ihr Direktor
zwei ihrer Aktien in einer einzigen Aktion kaufen.
8. Eine eigene Minor und eine Sonderanforderung für Kohle
1828 hat eine spielbare Minor, die Cobourg & Peterborough, die mit einem kostenlosen Zug beginnt — eine Struktur,
die 1830 überhaupt nicht verwendet. Außerdem müssen die Gesellschaften einen speziellen „Kohlemarker" für
$120 kaufen, bevor sie eine Strecke durch die Kohlevorkommen von Virginia fahren dürfen, eine Mechanik des Ressourcenzugangs
ohne Entsprechung in 1830.
Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →