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1817WO

Autor: Marc Voyer, Brennan Sheremeto

Eine kürzere, straffere Version von 1817 für Partien ab 3 Spielern, angesiedelt auf der ganzen Welt.

1817WO Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • 1817-Variante mit der ganzen Welt: 2-5 Spieler
  • Von $330 (2 Spieler) bis $168 (5 Spieler); zu viert $195
  • 8 Gesellschaften werden entfernt: 12 bleiben
  • Bank of New York: 39 Kredite zu $100; der Zins steigt alle 3 Kredite
  • Versteigerung von 7 Privaten mit nur $100 Startkapital
Aktienrunde ×1
  • Reihum macht jeder Spieler in dieser Reihenfolge:
  • · Aktien verkaufen (nicht bei 2-Aktien-Gesellschaften)
  • · eine Aktie leerverkaufen
  • · eine Aktie kaufen oder eine Gesellschaft gründen
  • Oder für eine Gesellschaft handeln: Kredite und Aktienrückkauf
  • Am Ende: 100% in Spielerhand steigt; jede Aktie im Markt fällt
Betriebsrunde ×2
  • Der Zins wird festgelegt; Postverträge zahlen aus
  • Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Bis zu 2 Plättchen (das 2. $20; nur 1 Aufwertung)
  • 2. Ein Bahnhof, wenn sie noch einen hat
  • 3. Züge: Städte, Minen und Außengebiete
  • 4. Ausschütten, halb ausschütten oder einbehalten
  • 5. Züge kaufen
  • 6. Zinsen zahlen und Kredite tilgen
  • Am Ende exportiert die Bank den nächsten Zug
Fusionen und Übernahmen ×2
  • Nach jeder Betriebsrunde
  • Umwandeln (2→5, 5→10 Aktien) oder fusionieren
  • Gesellschaften in der roten Zone liquidieren
  • Gesellschaften in der grauen Zone kaufen (ab $10)
  • Gesellschaften für andere Gesellschaften zum Verkauf anbieten
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Der erste 8er-Zug wird gekauft oder exportiert
  • Danach folgen noch 3 Betriebsrunden
  • Vermögen = Geld + Aktien − Leerverkäufe, zum aktuellen Kurs
  • Besitz der Gesellschaften und Private zählen nicht
  • Gehen alle bis auf einen bankrott, gewinnt der Übriggebliebene

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Aktien: höchstens 6 von 10, 3 von 5 oder 2 von 2
  • Leerverkäufe: eine Schuld, die die Dividenden zahlt
  • Haften für die Schulden ihrer Gesellschaften
Gesellschaften
  • Mit 2, 5 oder 10 Aktien, ohne feste Heimatstadt
  • Der Direktor gewinnt die Gründungsauktion
  • Kasse, Züge, Bahnhöfe
  • Kredite: so viele wie Aktien; jeder senkt den Kurs
Bank und Börse
  • Unbegrenzte Bank
  • Bank of New York: 39 Kredite, in Reihen zu 3
  • Offener Markt und Aktien zum Leerverkaufen
  • Neue Züge (weniger als in 1817)
Karte
  • Die ganze Welt auf wenigen Hexfeldern
  • Ozeanfelder zählen als Gebirge
  • Nieuw Zeeland: ab Phase 3 $20 pro Runde ohne Kredite oder ein erlassener Zins
Private
  • Pittsburgh Steel Mill (in New Pittsburgh), Ohio Bridge (Mare Nostrum und Dynasties)…
  • Kohleminen: kommen auf Ozeanfelder, nicht ins Gebirge
  • Werden nie geschlossen und können nicht weiterverkauft werden
  • Dienen zum Bezahlen einer Gesellschaftsgründung

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Gesellschaften Das Siegergebot der Gründung (in Geld oder Privaten) und Aktien, die aus der Kasse gekauft werden
  • Spieler Bank und Börse Käufe vom offenen Markt, Private und die Dividende jeder leerverkauften Aktie
  • Bank und Börse Spieler Dividenden, Verkäufe und Leerverkäufe
  • Bank und Börse Gesellschaften Kredite zu $100, einbehaltene Einnahmen, Postverträge
  • Gesellschaften Bank und Börse Züge, Gelände, Zinsen, Kredittilgung, Bahnhöfe
  • Gesellschaften Gesellschaften Eine andere Gesellschaft oder Züge einer anderen kaufen
  • Spieler Gesellschaften Geld des Direktors für einen Zugkauf: gibt es nicht

Phasen

2
Start
2 · $100
Nur Gelb; Gesellschaften mit 2 Aktien; 4 Züge
2+
Ende der Betriebsrunde 1
2+ · $100
2 2+-Züge; nicht verkaufte 2er werden entfernt
3
1. 3er-Zug
3 · $250
7 3er-Züge; Grün; Gesellschaften mit 2 oder 5 Aktien; Nieuw Zeeland öffnet
4
1. 4er-Zug
4 · $400
5 4er-Züge; die 2er rosten; die 2+ fahren ein letztes Mal; 3 Züge; nur noch 5 Aktien
5
1. 5er-Zug
5 · $600
3 5er-Züge; Braun; Gesellschaften mit 5 oder 10 Aktien
6
1. 6er-Zug
6 · $750
2 6er-Züge; die 3er rosten; 2 Züge; nur noch 10 Aktien
7
1. 7er-Zug
7 · $900
2 7er-Züge; Grau
8
1. 8er-Zug
8 · $1.100
Die 4er rosten; keine Leerverkäufe mehr; letzter Countdown
  • Es gelten die Regeln von 1817; anders sind Karte, Geld, Private, Züge und verfügbare Kredite.
  • Mit nur 39 Krediten in Reihen zu 3 klettert der Zins schneller als in 1817.
  • Nieuw Zeeland kann als Heimat einer Gesellschaft mit 5 oder mehr Aktien gewählt werden: Sie hat dort ihren ersten Bahnhof und setzt sofort den zweiten in eine beliebige freie Stadt der Karte.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel mit den Regeln von 1817 und den Zahlen von 1817WO: 4 Spieler mit je $195. Wir begleiten [S1] und die 2-Aktien-Gesellschaft, die er in Terra Australis gründet, die [UR], durch die erste Aktienrunde und die beiden folgenden Betriebsrunden.

  1. Startversteigerung Der große Postvertrag Phase 2

    Die Privaten werden mit $100 Startkapital versteigert. [S2] eröffnet den Major Mail Contract (Wert $120) mit $20; [S1] erhöht bis $60, [S2] passt. [S1] zahlt $60, das Startkapital legt die anderen $60 dazu.

    In 1817 beträgt das Startkapital $200: Hier ist es schnell aufgebraucht.

    Geld [S1]
    $135
    Kasse [UR]
    —
    Kurs [UR]
    —
    Kredite [UR]
    —
    Züge [UR]
    —
  2. Aktienrunde 1 Die [UR] gründen Phase 2

    [S1] gründet die [UR]: Er setzt ihren Bahnhof in Terra Australis und gewinnt die Versteigerung des Direktorzertifikats mit $160. Der Kurs ist die Hälfte: $80. Es geht nur als 2-Aktien-Gesellschaft.

    Die Versteigerung läuft von $100 bis $400.

    Geld [S1]
    $135
    Kasse [UR]
    —
    Kurs [UR]
    $80
    Kredite [UR]
    0
    Züge [UR]
    —
  3. Aktienrunde 1 Mit der Privaten zahlen Phase 2

    [S1] bringt den Major Mail Contract zu seinem Wert ($120) ein und $40 in bar. Die [UR] kassiert $20 in jeder Betriebsrunde, solange sie einen Zug hat.

    Geld und Private müssen zusammen genau das Gebot ergeben.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $40
    Kurs [UR]
    $80
    Kredite [UR]
    0
    Züge [UR]
    —
  4. Aktienrunde 1 Alle passen Phase 2

    Die Runde endet, wenn alle nacheinander passen. Jetzt werden 5- und 10-Aktien-Gesellschaften angepasst; die [UR] mit 2 Aktien bleibt, wo sie ist.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $40
    Kurs [UR]
    $80
    Kredite [UR]
    0
    Züge [UR]
    —
  5. Betriebsrunde 1.1 Zins bei $5 Phase 2

    Es ist noch kein Kredit ausgegeben: Der Zins der Runde liegt bei $5. Die Post zahlt nicht: Die [UR] hat noch keinen Zug.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $40
    Kurs [UR]
    $80
    Kredite [UR]
    0
    Züge [UR]
    —
  6. Betriebsrunde 1.1 Terra Australis Phase 2

    Sie legt die gelbe Stadt Terra Australis mit einem Ausgang zum benachbarten roten Feld «You are lost». Es ist ihre Heimatstadt und kostet kein Gelände.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $40
    Kurs [UR]
    $80
    Kredite [UR]
    0
    Züge [UR]
    —
  7. Betriebsrunde 1.1 Ohne Züge geht's runter Phase 2

    Keine Züge, keine Fahrt, keine Ausschüttung: Der Kurs fällt von $80 auf $70.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $40
    Kurs [UR]
    $70
    Kredite [UR]
    0
    Züge [UR]
    —
  8. Betriebsrunde 1.1 Ein Kredit und ein Zug Phase 2

    Mit $40 reicht es nicht für einen 2er-Zug. Sie nimmt einen Kredit: $100 kommen herein, der Kurs fällt auf $65. Sie kauft den 2er-Zug für $100.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $40
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  9. Betriebsrunde 1.1 Zinsen Phase 2

    Sie zahlt $5 für den Kredit. Am Ende der Runde exportiert die Bank einen 2er-Zug: Die nicht verkauften werden entfernt, und die 2+ kommen, von denen es in 1817WO nur 2 gibt.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $35
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  10. Fusionen und Übernahmen 1.1 Nichts zu tun Phase 2

    Die [UR] steht in der weißen Zone, und [S1] will sie weder umwandeln noch fusionieren. Niemand kann sie gegen seinen Willen kaufen.

    Eine Gesellschaft in der grauen Zone kann jede andere für nur $10 kaufen.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $35
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  11. Betriebsrunde 1.2 Post und Zins Phase 2

    Am Tisch wurden schon mehr als 3 Kredite aufgenommen, und in 1817WO hebt jede Reihe zu 3 den Zins an: jetzt $10. Die [UR] hat jetzt einen Zug und kassiert $20 aus der Post.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $55
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  12. Betriebsrunde 1.2 Am Ende der Welt Phase 2

    Der 2er-Zug fährt Terra Australis–You are lost: $20 + $30 = $50.

    Die roten Felder werden im Lauf der Partie mehr wert.

    Geld [S1]
    $95
    Kasse [UR]
    $55
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  13. Betriebsrunde 1.2 Ausschütten Phase 2

    Die [UR] schüttet alles aus: Die $50 gehen an [S1]. Da $50 den Kurs ($65) nicht erreicht, bewegt er sich nicht; ohne Ausschüttung wäre er gefallen.

    Geld [S1]
    $145
    Kasse [UR]
    $55
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  14. Betriebsrunde 1.2 Zinsen Phase 2

    Sie kauft keinen Zug. Sie zahlt $10 Zinsen. Mit $45 kann sie den Kredit nicht tilgen, denn Kredite werden nur ganz zurückgezahlt, je $100.

    Geld [S1]
    $145
    Kasse [UR]
    $45
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2
  15. Auf zur Aktienrunde 2 Und jetzt? Phase 2

    [S1] geht mit $145 in die Aktienrunde 2. Sobald der erste 3er-Zug gekauft ist, öffnet Nieuw Zeeland, das Nachbarfeld von Terra Australis: Eine 5-Aktien-Gesellschaft, die dort startet, bekäme $20 pro Runde oder zahlte einen Zins weniger.

    Geld [S1]
    $145
    Kasse [UR]
    $45
    Kurs [UR]
    $65
    Kredite [UR]
    1
    Züge [UR]
    2

1817WO — Übersicht


Art der Kapitalisierung

  • Inkrementelle Kapitalisierung, wie im Grundspiel 1817: Die Gesellschaft kassiert den Ausgabepreis jedes Mal, wenn tatsächlich eine ihrer Aktien verkauft wird.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Floatet, wenn 20% der Aktien verkauft sind (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften), wie im Grundspiel 1817
  • Kein Spieler darf mehr als 100% derselben Gesellschaft besitzen (das klassische 60%-Limit gibt es nicht)
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 16; 3 Spieler — 13; 4 Spieler — 11; 5 Spieler — 9

Startgeld nach Spielerzahl

  • 2 Spieler: $330 Startgeld
  • 3 Spieler: $240 Startgeld
  • 4 Spieler: $195 Startgeld
  • 5 Spieler: $168 Startgeld
  • Die Bank ist praktisch unbegrenzt (keine feste Größe)

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Die letzte Phase wird erreicht (Phase 8, ausgelöst durch den Kauf des ersten 8er-Zugs): Es wird noch eine komplette Folge von Betriebsrunden gespielt, dann ist Schluss
  • Bankrott eines Spielers: sofortiges Ende, aber nur wenn alle Spieler bis auf einen bankrott sind

Anzahl der Phasen

  • 8 Phasen (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs jedes Typs, mit derselben Entwicklung der maximalen Gesellschaftsgröße wie im Grundspiel 1817 (2 Aktien → 5 → 10)
  • Der Kauf des ersten 3er-Zugs (Phase 3) öffnet Nieuw Zeeland für neue IPOs

Züge und Preise

  • 2er-Zug — $100 (48 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
  • 2+-Zug — $100 (2 Stück; wird mit dem ersten 4er-Zug veraltet, aber nicht ausgemustert)
  • 3er-Zug — $250 (7 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug; sein Kauf öffnet Nieuw Zeeland)
  • 4er-Zug — $400 (5 Stück; rostet mit dem ersten 8er-Zug)
  • 5er-Zug — $600 (3 Stück; rostet nie)
  • 6er-Zug — $750 (2 Stück; rostet nie)
  • 7er-Zug — $900 (2 Stück; rostet nie)
  • 8er-Zug — $1.100 (unbegrenzt; sein Kauf löst die letzte Phase der Partie aus)

Privatgesellschaften

  • Pittsburgh Steel Mill (PSM) — $40 — darf ein spezielles gelbes Plättchen in „New Pittsburgh“ (I6) legen, ohne dass eine Verbindung nötig ist
  • Mountain (Ocean) Engineers (ME) — $40 — die besitzende Gesellschaft erhält $20, wenn sie ein gelbes Plättchen auf einem Ozean-Hexfeld baut (lokales Gegenstück zum Gebirge)
  • Ohio Bridge Company (OBC) — $40 — ein Brückenmarker ($10) zwischen Mare Nostrum und Dynasties; spart die Flussgebühr von $10
  • Train Station (TS) — $80 — zusätzlicher Bahnhofsmarker für die besitzende Gesellschaft
  • Minor Coal Mine (MINC) — $30 — ein Kohleminenmarker auf einem Ozean-Hexfeld; vermeidet die Geländekosten und bringt $10 zusätzliche Einnahmen (zählt nicht als Halt); nie auf Hexfeld C8
  • Coal Mine (CM) — $60 — zwei Minenmarker (gleiche Fähigkeit)
  • Major Mail Contract (MAJM) — $120 — zahlt $20 zu Beginn jeder Betriebsrunde, solange die Gesellschaft einen Zug besitzt

Gesellschaften

  • 12 Gesellschaften (eine feste Teilmenge der 20 aus dem Grundspiel 1817, der kleinste Katalog der 1817-Familie), alle im gleichen Format (Floaten bei 20%, 100% des Kapitals umwandelbar von 2 auf 5 und von 5 auf 10 Aktien), ohne festen Heimatbahnhof
  • Alton & Southern Railway (A&S), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Rutland Railroad (R), Union Railroad (UR), West Chester Railroad (WC)

Besondere Mechaniken

  • Weltkarte: Die Ozean-Hexfelder übernehmen die Rolle des schwierigen Geländes (entsprechend den Gebirgen in anderen Titeln der Reihe), einschließlich des Legens von Kohlemarkern
  • Nieuw Zeeland: besonderer Ort, der bis Phase 3 gesperrt bleibt; die Gesellschaft, die dort einen Marker legt, erhält jede Betriebsrunde $20 von der Bank, wenn sie keine offenen Kredite hat, oder ihr werden die Zinsen eines Kredits erlassen, wenn sie welche hat
  • Unternehmenskredite mit variablem Zins wie in 1817, aber mit einem festen Maximum von 65 umlaufenden Krediten, und der Zins steigt alle 3 Kredite (statt alle 5 im Grundspiel 1817)
  • Anfängliche Versteigerung der Privatgesellschaften mit „Saatgeld“ von $100 (das niedrigste der 1817-Familie)
  • Leerverkauf (Short Selling): Man kann Aktien verkaufen, die man nicht besitzt
  • Eigene Runden für Fusionen und Übernahmen (freundlich oder feindlich) zwischen operierenden Gesellschaften
  • „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die sich mit der Zeit in Gesellschaften mit 5 und danach mit 10 Aktien umwandeln; Privatgesellschaften schließen nie

Notverkauf (Emergency Sell)

Wie in 1817: kein an Züge gebundener Notverkauf, mit der Cash Crisis als einzigem Auslöser für den Zwangsverkauf persönlicher Aktien, ebenfalls beschränkt auf unbezahlte Kredite und Leerverkäufe. Diese kleinere Variante mit weltweitem Setting senkt das Startgeld auf $100 und beschleunigt den Zinsanstieg noch weiter, auf alle 3 Kredite statt alle 5.

Vergleich mit 1830

1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab. 1817WO überträgt den Geist von 1817 auf den ganzen Planeten, mit einer viel kleineren Karte als das ursprüngliche 1817, um die ganze Welt unterzubringen, und ist für Partien mit nur 2 bis 5 Spielern gedacht (gegenüber den für 1817 empfohlenen 5-7).

2. Ozeane statt Gebirge als schwieriges Gelände
Eine Besonderheit von 1817WO: Da die Weltkarte nur wenige nutzbare Gebirge hat, übernehmen die Ozean-Hexfelder (mit blauem Dreieck) die Rolle, die Gebirge in 1817 und damit auch in 1830 spielen, einschließlich der Möglichkeit, dort Kohlemarker zu legen. Es ist das einzige 18xx der Familie, bei dem das maßgebliche „schwierige Gelände“ Wasser und kein Gebirge ist.

3. „Minor“-Gesellschaften, die fusionieren, mit noch stärker gekürztem Katalog
Wie in 1817 (in 1830 nicht vorhanden) gibt es „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die zu Gesellschaften mit 5 und dann mit 10 Aktien fusionieren. 1817WO reduziert den Gesamtkatalog auf nur 12 feste Gesellschaften, noch weniger als die 15 von 1817NA, passend zu einer kleineren Karte und Spielergruppe.

4. Begrenzte verzinste Kredite
In 1830 nicht vorhanden: Wie in 1817 können Unternehmen verzinste Kredite aufnehmen. In 1817WO liegt das Maximum umlaufender Kredite bei 65, und der Zins steigt alle 3 Kredite (statt alle 5 im Grundspiel 1817) – eine Verschuldung, die schneller eskaliert als in 1817NA.

5. Leerverkauf, wie in 1817
Anders als in 1830 (wo man nur verkaufen kann, was man besitzt) kann man in 1817WO Aktien leerverkaufen, die man nicht besitzt.

6. Fusionen, feindliche Übernahmen und Liquidationen
Wie in 1817: eigene Runden, in denen derselbe Direktor zwei Gesellschaften freundlich fusioniert, unterschiedliche Direktoren eine feindliche Übernahme auslösen und eine Gesellschaft, die ihre Schulden nicht bezahlen kann, liquidiert werden kann. Nichts davon gibt es in 1830.

7. Gekürzter und an die Weltkarte angepasster Katalog an Privatgesellschaften
1830 hat 6 traditionelle Privatgesellschaften. 1817WO verwendet nur 7, viel weniger als die 11 im Grundspiel 1817: Die Ohio Bridge Co bleibt, verbindet aber jetzt Mare Nostrum (Mittelmeer) und Dynasties als Brückenstädte; der Kohlemarker darf nie auf Hexfeld C8 gelegt werden. Wie in 1817 schließt keine Privatgesellschaft während der Partie.

8. Nieuw Zeeland: ein besonderer Ort, der sich in Phase 3 öffnet
Eine Mechanik ohne Gegenstück in 1830 oder im Grundspiel 1817: Ab Phase 3 kann in Nieuw Zeeland eine Gesellschaft per IPO gegründet werden. Die Gesellschaft, die dort einen Marker hat, erhält jede Betriebsrunde $20 von der Bank, wenn sie keine offenen Kredite hat, oder ihr wird die Zinszahlung eines Kredits erlassen, wenn sie welche hat.

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