← Wszystkie gry

Steam over Holland

Autor: Bart van Dijk

Holenderskie 18xx zaprojektowane tak, by być lżejsze i bardziej towarzyskie niż klasyki, osadzone w Holandii.

Steam over Holland Spis treści

Jak to działa

Przygotowanie
  • fl. 600 (2 graczy), fl. 400 (3), fl. 300 (4) albo fl. 240 (5)
  • Rozkłada się tyle spółek prywatnych, ilu jest graczy, i licytuje je według numerów
  • Kto skończy z największą gotówką, dostaje kartę startową
  • Partia trwa 15 rund: 5 giełdowych i 10 operacyjnych
Runda giełdowa ×1
  • Sprzedać akcje (kurs o pole w dół za każdą akcję)
  • Założyć spółkę: tyle akcji, ile wynosi numer fazy
  • …albo kupić akcję ze skarbca (płaci się spółce) lub z puli (płaci się bankowi)
  • Cena emisyjna: od fl. 65 do fl. 100
  • Maksymalnie 60% jednej spółki na gracza
Runda operacyjna ×2
  • Przychody spółek prywatnych
  • Każda spółka, od najwyższego kursu:
  • 1. Sprzedać lub odkupić własne akcje
  • 2. Kupić spółki prywatne (fazy 3 i 4)
  • 3. Dwie żółte albo ulepszenie i żółta (rzeka: fl. 50)
  • 4. Jedna stacja (fl. 40, później fl. 100)
  • 5. Jazda pociągami
  • 6. Wypłacić albo zatrzymać
  • 7. Kupić pociągi
↻ Powtarza się do końca
Koniec
  • Po rundzie 15 (runda operacyjna 5.2)
  • Albo po rundzie operacyjnej, w której spółka doszła do fl. 360
  • Wygrywa ten, kto ma najwięcej pieniędzy i akcji; skarbce się nie liczą

Elementy

Gracze
  • Pieniądze
  • Akcje: prezes 20% + akcje 10%
  • Spółki prywatne
Spółki
  • [NBD], [HYSM], [NRS], [OSM], [AR], [NCS], [NSM]
  • Kapitalizacja przyrostowa: niesprzedane akcje leżą w skarbcu
  • Sprzedają i odkupują własne akcje
  • Akcje w skarbcu też dostają dywidendy
Spółki prywatne
  • 7, od fl. 20 do fl. 100; wchodzi ich tyle, ilu jest graczy
  • Ze specjalnej zdolności korzysta tylko spółka
  • Zamykają się w fazie 5
Bank i pula
  • Bank bez limitu
  • W puli najwyżej 50% jednej spółki
  • Nowe pociągi
Mapa
  • Niderlandy z 1839 roku
  • Rzeki: fl. 50 za przekroczenie
  • Małe miasta tylko dodają przychód, nie liczą się do zasięgu

Którędy płyną pieniądze

  • Gracze Spółki Założenie spółki i kupno akcji ze skarbca
  • Gracze Bank i pula Spółki prywatne i akcje z puli
  • Bank i pula Gracze Dywidendy, przychody spółek prywatnych, sprzedaż akcji
  • Bank i pula Spółki Zatrzymany przychód, dywidendy z akcji w skarbcu, sprzedaż własnych akcji
  • Spółki Bank i pula Pociągi, rzeki, stacje i odkup akcji
  • Spółki Gracze Kupno spółki prywatnej (od fl. 1 do wartości nadrukowanej)

Fazy

2
Start
2 · fl. 100
Założenie z 2 akcjami; limit 4 pociągów
3
1. pociąg 3
3 · fl. 200
Założenie z 3 akcjami; spółki kupują spółki prywatne
4
1. pociąg 4
4 · fl. 300
Rdzewieją 2; limit 3
5
1. pociąg 5
5 · fl. 400
Rdzewieją 3; spółki prywatne się zamykają; drogie połączenia zewnętrzne; limit 2
6
1. pociąg 6 lub 3E
6 · fl. 500 lub 3E
Rdzewieją 4; 3E liczy tylko duże miasta, ale podwaja
  • Stała długość: gra nie kończy się na banku ani na pociągach, tylko w rundzie 15.
  • Spółka finansuje się, sprzedając akcje ze skarbca: kurs spada o jedno pole mniej, niż sprzedano akcji.

Runda krok po kroku

Przykład poglądowy na prawdziwych zasadach i mapie, na 3 graczy po fl. 400. Śledzimy [G1] i [NCS], która startuje z Utrechtu, od licytacji spółek prywatnych do końca pierwszego zestawu rund operacyjnych.

  1. Licytacja spółek prywatnych [SMAS] Faza 2

    Weszły trzy spółki prywatne i licytuje się je według numerów. Pierwsza to [SMAS] (fl. 20): [G1] otwiera za fl. 20 i nikt nie przebija. Pozostałe biorą rywale.

    Minimalna oferta to wartość nadrukowana, a każde przebicie to co najmniej fl. 5. Jeśli nikt nie licytuje spółki prywatnej, wypada ona z gry.

    Pieniądze [G1]
    fl. 380
    Skarbiec [NCS]
    —
    Kurs [NCS]
    —
    Pociągi [NCS]
    —
  2. Runda giełdowa 1 Założenie [NCS] Faza 2

    [G1] ma kartę startową i gra pierwszy. Zakłada [NCS] po fl. 80. W fazie 2 trzeba kupić naraz 2 akcje, czyli certyfikat prezesa (20%): płaci fl. 160, które idą do skarbca.

    W fazie 3 trzeba by 3 akcji; w fazie 6 — 6.

    Pieniądze [G1]
    fl. 220
    Skarbiec [NCS]
    fl. 160
    Kurs [NCS]
    fl. 80
    Pociągi [NCS]
    —
  3. Runda giełdowa 1 Jeszcze dwie akcje Faza 2

    W dwóch kolejnych turach [G1] kupuje ze skarbca [NCS] dwie akcje 10% po fl. 80. Pieniądze idą do spółki. Ma już 40%.

    Pieniądze [G1]
    fl. 60
    Skarbiec [NCS]
    fl. 320
    Kurs [NCS]
    fl. 80
    Pociągi [NCS]
    —
  4. Runda operacyjna 1.1 Przychód i pierwsze tory Faza 2

    [SMAS] płaci [G1] fl. 5. [NCS] operuje pierwszy raz: stawia za darmo stację w Utrechcie, a pierwsza płytka musi trafić do jej miasta. Kładzie żółtą płytkę dużego miasta (20) i drugą w stronę Amsterdamu, bez przekraczania rzeki.

    Każdy odcinek toru przecinający grubą niebieską linię kosztuje fl. 50.

    Pieniądze [G1]
    fl. 65
    Skarbiec [NCS]
    fl. 320
    Kurs [NCS]
    fl. 80
    Pociągi [NCS]
    —
  5. Runda operacyjna 1.1 Za pierwszym razem zawsze spada Faza 2

    Nie ma jeszcze pociągów: nic nie zarabia i kurs spada o pole, z fl. 80 na fl. 75. Według instrukcji dzieje się tak zawsze w pierwszej rundzie operacyjnej spółki.

    Pieniądze [G1]
    fl. 65
    Skarbiec [NCS]
    fl. 320
    Kurs [NCS]
    fl. 75
    Pociągi [NCS]
    —
  6. Runda operacyjna 1.1 Pociąg 2 Faza 2

    Kupuje pociąg 2 za fl. 100.

    W fazie 2 spółka może mieć do 4 pociągów.

    Pieniądze [G1]
    fl. 65
    Skarbiec [NCS]
    fl. 220
    Kurs [NCS]
    fl. 75
    Pociągi [NCS]
    2
  7. Runda operacyjna 1.2 Do Amsterdamu Faza 2

    Kolejny przychód z [SMAS]: fl. 5. [NCS] kładzie żółtą płytkę Amsterdamu, jedyną, która tam pasuje, i już tam dociera. Pociąg 2 jedzie z Utrechtu (20) do Amsterdamu (30): fl. 50.

    Pociągi liczą duże miasta i połączenia zewnętrzne; małe miasta dodają przychód, ale nie zużywają zasięgu.

    Pieniądze [G1]
    fl. 70
    Skarbiec [NCS]
    fl. 220
    Kurs [NCS]
    fl. 75
    Pociągi [NCS]
    2
  8. Runda operacyjna 1.2 Wypłata Faza 2

    [NCS] wypłaca: fl. 5 na akcję. [G1] ma 4 akcje i dostaje fl. 20. 6 akcji, które są jeszcze w skarbcu, płaci spółce: fl. 30. Ponieważ fl. 50 nie przekracza kursu (fl. 75), ten stoi w miejscu.

    Powyżej fl. 75 kurs poszedłby o pole w górę; powyżej podwójnego, o dwa. Zatrzymanie by go obniżyło.

    Pieniądze [G1]
    fl. 90
    Skarbiec [NCS]
    fl. 250
    Kurs [NCS]
    fl. 75
    Pociągi [NCS]
    2
  9. Runda operacyjna 1.2 Drugi pociąg Faza 2

    Kupuje drugi pociąg 2 za fl. 100. Zostają te, które kupiły inne spółki; gdy się skończą, pierwszy pociąg 3 otworzy fazę 3.

    Pieniądze [G1]
    fl. 90
    Skarbiec [NCS]
    fl. 150
    Kurs [NCS]
    fl. 75
    Pociągi [NCS]
    2 + 2
  10. Ku rundzie giełdowej 2 I co dalej? Faza 2

    [G1] może kupić kolejną akcję [NCS] po fl. 75. W rundach operacyjnych [NCS] może sprzedać akcje ze skarbca: jeśli sprzeda 3, dostanie fl. 225, a kurs spadnie tylko o dwa pola. W fazie 3 będzie mogła kupić [SMAS] od [G1], żeby za darmo położyć dodatkową płytkę.

    Pieniądze [G1]
    fl. 90
    Skarbiec [NCS]
    fl. 150
    Kurs [NCS]
    fl. 75
    Pociągi [NCS]
    2 + 2

Steam Over Holland — Podsumowanie


Typ kapitalizacji

  • Kapitalizacja przyrostowa: kasa otrzymuje tylko pieniądze faktycznie zapłacone za sprzedane akcje, a nie 100% wartości par jak w 1830.

Próg uruchomienia i limity akcji na gracza

  • Spółka uruchamia się (float) po sprzedaży 20% akcji (jeden próg dla każdej spółki)
  • Żaden gracz nie może posiadać więcej niż 60% (6 z 10 certyfikatów) jednej spółki, bez wyjątków
  • Limit certyfikatów na gracza: 2 graczy — 18; 3 graczy — 16; 4 graczy — 14; 5 graczy — 12

Gotówka początkowa w zależności od liczby graczy

  • 2 graczy: fl. 600 gotówki na start
  • 3 graczy: fl. 400 gotówki na start
  • 4 graczy: fl. 300 gotówki na start
  • 5 graczy: fl. 240 gotówki na start
  • Bank ma nieograniczone pieniądze; nigdy nie jest wyzwalaczem końca gry

Warunki końca gry

  • Stała długość: gra zawsze kończy się, gdy zakończy się runda operacyjna 10 (OR 5.2), niezależnie od tego, co dzieje się z pociągami czy pieniędzmi
  • Alternatywny koniec: jeśli spółka dotrze do najwyższego pola giełdy (fl. 360), gra kończy się w tym miejscu również
  • Bankructwo nie istnieje (BANKRUPTCY_ALLOWED = false), więc nigdy nie jest wyzwalaczem końca

Liczba faz

  • 5 faz (2, 3, 4, 5, 6), wywoływanych zakupem pierwszego pociągu każdego typu
  • Każda nowa faza pociągów (3, 4, 5, 6) podnosi też próg uruchomienia dla każdej spółki, która jeszcze się nie uruchomiła

Lista pociągów i ceny

  • Pociąg 2 — fl. 100 (5 sztuk; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 4)
  • Pociąg 3 — fl. 200 (4 sztuki; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 5); jego zakup podnosi próg uruchomienia do 30%
  • Pociąg 4 — fl. 300 (3 sztuki; rdzewieje wraz z pierwszym pociągiem 6); jego zakup podnosi próg uruchomienia do 40%
  • Pociąg 5 — fl. 400 (3 sztuki); jego zakup zamyka spółki prywatne i podnosi próg uruchomienia do 50%
  • Pociąg 6 — fl. 500 (6 sztuk; jego zakup podnosi próg uruchomienia do 60%); dostępny jest wariant 3E za fl. 600 (zasięg 3, mnożnik ×2, ignoruje miasteczka)

Lista spółek prywatnych

  • 1. Spoorweg Maatschappij Almelo - Salzbergen (SMAS) — fl. 20, przychód fl. 5 — jedna darmowa dodatkowa płytka; zamyka się po użyciu
  • 2. Koninklijk Korps van Ingenieurs (KKI) — fl. 40, przychód fl. 10 — raz pokrywa koszt przekroczenia rzeki; zamyka się po użyciu
  • 3. Veerdienst Enkhuizen - Stavoren (VES) — fl. 75, przychód fl. 15 — powtarzalny bonus fl. 20 za użycie dawnego promu przez Zuiderzee (pole D9)
  • 4. Veerdienst Vlissingen - Londen (VVL) — fl. 75, przychód fl. 15 — powtarzalny bonus fl. 20 za każdym razem, gdy trasa zaczyna się lub kończy w Vlissingen (pole J1)
  • 5. Rijks Waterstaat (RW) — fl. 80, przychód fl. 20 — pozwala właścicielowi położyć darmowy żeton stacji; zamyka się po użyciu
  • 6. Werkspoor (W) — fl. 100, przychód fl. 20 — 10% zniżki na pociągi typu 3, 4 i 5 kupowane od banku
  • 7. Koninklijke Ondersteuning (KO) — fl. 100, przychód fl. 10 — przychodzi z akcją NRS
  • W sumie jest 7 spółek prywatnych, ale używa się ich tyle, ilu jest graczy (losowanych na początku)

Lista spółek

  • Noord Brabantsch Duitsche Spoorweg Maatschappij (NBD) — stacja macierzysta K12
  • Hollandsche IJzeren Spoorweg Maatschappij (HYSM) — stacja macierzysta F9
  • Nederlandsche Rhijnspoorweg (NRS) — stacja macierzysta F9 (inne miasto niż HYSM)
  • Overijsselsche Spoorweg Maatschappij (OSM) — stacja macierzysta E14
  • Société Anonyme des Chemins de Fer d'Anvers à Rotterdam (AR) — stacja macierzysta J7
  • Nederlandsche Centraal Spoorweg Maatschappij (NCS) — stacja macierzysta H9
  • Nijmeegsche Spoorweg Maatschappij (NSM) — stacja macierzysta I12
  • Wszystkie uruchamiają się początkowo przy 20% (próg rośnie do 60% wraz z postępem faz pociągów)

Mechaniki specyficzne dla gry

  • Przekroczenie krawędzi wodnej kosztuje stałą opłatę fl. 50, stały wydatek bez bezpośredniego odpowiednika w 1830
  • Dwa położenia płytek na spółkę na turę: pierwsze położenie lub ulepszenie, plus drugie dodatkowe, które nie może użyć tego samego pola co pierwsze
  • Bankructwo wyłączone: jeśli spółka nie może zapłacić za obowiązkowy pociąg, musi wyemitować nowe akcje na rynek, zanim w ogóle skończy jej się gotówka
  • Chronione górne strefy giełdy: cena spada normalnie tylko wtedy, gdy sprzedaje prezes; niektóre pola ograniczają spadek do 0, 1 lub 2 pól, gdy sprzedaje inny akcjonariusz
  • Środkowy szczebel dywidendy: wypłata poniżej bieżącej ceny akcji nie rusza ceny; wypłata równa jej lub wyższa przesuwa ją o jedno pole w górę, a podwojenie lub więcej podbija ją od razu o dwa pola

Awaryjna sprzedaż

W odróżnieniu od 1830 spółka musi najpierw wyemitować na rynek własne akcje ze skarbca — zanim osobista gotówka prezesa czy jego osobiste akcje w ogóle staną się opcją. Dopiero gdy nie ma już nic do emisji, uruchamia się standardowa sekwencja gotówka prezesa, potem przymusowa sprzedaż, przy czym w jednym epizodzie awaryjnym sprzedaje się nie więcej niż jeden pakiet akcji danej spółki. Jeszcze jedno odejście: spółka bez pociągu, która nie ma już nic do emisji, a której łączna gotówka spółki i właściciela wciąż nie sięga nawet najtańszego pociągu, nie jest wtrącana w osobiste bankructwo tak jak w 1830 — po prostu zostaje zamknięta.

Porównanie z 1830

1. Sceneria, mapa i liczba graczy
1830 obejmuje północny wschód USA, dla 2–6 graczy. Steam Over Holland przenosi akcję do Holandii, dla 2–5 graczy, z mapą pełną wałów, kanałów i polderów: przekraczanie wielu krawędzi wodnych kosztuje stałą opłatę fl. 50, stały wydatek, który w 1830 nie istnieje w tej formie.

2. Gra o stałej długości: dokładnie 10 rund operacyjnych
W 1830 gra trwa, aż bankowi skończą się pieniądze lub kupiony zostanie ostatni dostępny pociąg. W Steam Over Holland długość jest ustalona od początku: 5 cykli po jednej rundzie giełdowej plus 2 rundy operacyjne (łącznie 10 rund operacyjnych), a gra zawsze kończy się, gdy zakończy się runda operacyjna 5.2, niezależnie od tego, co dzieje się z pociągami czy pieniędzmi.

3. Drugi wyzwalacz końca: osiągnięcie szczytu giełdy
Oprócz końca po stałej liczbie rund, jeśli akcje spółki dotrą na sam szczyt giełdy (fl. 360), gra kończy się w tym miejscu również. Bank natomiast ma nieograniczone pieniądze: nigdy to nie bank kończy grę, w odróżnieniu od 1830.

4. Bankructwo nie istnieje
W 1830 spółka (a w ostateczności gracz) może zbankrutować. W Steam Over Holland bankructwo jest całkowicie wyłączone: zanim spółce skończy się gotówka na obowiązkowy pociąg, musi wyemitować nowe akcje na rynek, by zebrać środki. Ten zawór bezpieczeństwa sprawia, że nikt nigdy nie może faktycznie zbankrutować.

5. Siedem spółek prywatnych, ale używa się ich tyle, ilu jest graczy
W 1830 w grze jest zawsze sześć spółek prywatnych. Steam Over Holland ma ich siedem, ale na początku gry losuje się ich tyle, ilu jest graczy (np. w grze 2-osobowej w grze będą tylko 2 z 7).

6. Próg uruchomienia rośnie z każdą fazą pociągów
W 1830 każda spółka zawsze uruchamia się przy sprzedaży 60%. W Steam Over Holland ten próg zaczyna się od 20% w fazie 2 i rośnie do 30%, 40%, 50% i 60% za każdym razem, gdy kupiony zostaje pierwszy pociąg nowego typu — dotyczy to każdej spółki, która jeszcze się nie uruchomiła. Ponadto kapitalizacja jest przyrostowa: kasa otrzymuje tylko pieniądze faktycznie zapłacone za sprzedane akcje, a nie 100% wartości par jak w 1830.

7. Dwa położenia płytek na turę, a nie jedno
W 1830 każda spółka zwykle ma jedną akcję płytkową na rundę operacyjną. W Steam Over Holland natomiast każda spółka ma dwie: pierwsze położenie lub ulepszenie, plus drugie dodatkowe (które nie może użyć tego samego pola co pierwsze).

8. Giełda, która chroni cenę, chyba że sprzedaje prezes
W 1830 każda sprzedaż akcji obniża cenę o jedno pole, bez wyjątków. W Steam Over Holland niektóre pola w górnej części giełdy sprawiają, że cena w ogóle nie spada (lub spada najwyżej o jedno lub dwa pola), gdy sprzedającym jest akcjonariusz niebędący prezesem — cena spada normalnie tylko wtedy, gdy sprzedaje sam prezes.

9. Spółki prywatne z powtarzalnymi bonusami związanymi z historycznymi promami
Żadna z sześciu spółek prywatnych 1830 nie daje stałej zniżki na zakup pociągów ani powtarzalnego bonusu do trasy. W Steam Over Holland Werkspoor daje właścicielowi 10% zniżki na pociągi typu 3, 4 i 5 kupowane od banku, a dwa historyczne promy — Enkhuizen-Stavoren (przez dawny Zuiderzee) i Vlissingen-Londyn — dodają fl. 20 za każdym razem, gdy trasa korzysta z ich konkretnego pola, runda po rundzie.

Jakiegoś terminu nie znasz? Wszystkie są wyjaśnione w słowniczku 18xx. Słowniczek →