Steam over Holland
Autor: Bart van Dijk
Ein niederländisches 18xx, leichter und geselliger als die Klassiker gedacht, angesiedelt in den Niederlanden.
Steam over Holland
Inhalt
So funktioniert es
- fl. 600 (2 Spieler), fl. 400 (3), fl. 300 (4) oder fl. 240 (5)
- Es werden so viele Private ausgeteilt, wie Spieler da sind, und nach Nummer versteigert
- Wer am Ende am meisten Geld hat, bekommt die Startkarte
- Die Partie dauert 15 Runden: 5 Aktienrunden und 10 Betriebsrunden
- Aktien verkaufen (ein Feld tiefer pro Aktie)
- Eine Gesellschaft gründen: so viele Aktien wie die Nummer der Phase
- …oder eine Aktie aus der Kasse (zahlt die Gesellschaft) oder dem Markt (zahlt die Bank) kaufen
- Startkurs: fl. 65 bis fl. 100
- Höchstens 60% einer Gesellschaft pro Spieler
- Einnahmen der Privaten
- Jede Gesellschaft, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
- 1. Eigene Aktien verkaufen oder zurückkaufen
- 2. Private kaufen (Phasen 3 und 4)
- 3. Zwei gelbe, oder eine Aufwertung und ein gelbes (Fluss: fl. 50)
- 4. Ein Bahnhof (fl. 40, später fl. 100)
- 5. Züge fahren lassen
- 6. Ausschütten oder einbehalten
- 7. Züge kaufen
- Nach Runde 15 (Betriebsrunde 5.2)
- Oder nach der Betriebsrunde, in der eine Gesellschaft fl. 360 erreicht
- Es gewinnt, wer mit Geld und Aktien am meisten hat; die Kassen zählen nicht
Elemente
- Geld
- Aktien: Direktor 20% + Aktien zu 10%
- Private
- [NBD], [HYSM], [NRS], [OSM], [AR], [NCS], [NSM]
- Schrittweise Kapitalisierung: Nicht verkaufte Aktien liegen in der Kasse
- Verkaufen und kaufen eigene Aktien zurück
- Aktien in der Kasse bekommen ebenfalls Dividenden
- 7, von fl. 20 bis fl. 100; so viele kommen ins Spiel, wie Spieler da sind
- Die Sonderfähigkeit nutzt nur eine Gesellschaft
- Schließen mit Phase 5
- Unbegrenzte Bank
- Höchstens 50% einer Gesellschaft im Markt
- Neue Züge
- Die Niederlande von 1839
- Flüsse: fl. 50 für die Überquerung
- Kleinstädte bringen nur Einnahmen, zählen nicht zur Reichweite
Wohin das Geld fließt
- Spieler Gesellschaften Gründen und Aktien aus der Kasse kaufen
- Spieler Bank und offener Markt Private und Aktien aus dem offenen Markt
- Bank und offener Markt Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, Verkäufe
- Bank und offener Markt Gesellschaften Einbehaltene Einnahmen, Dividenden der Aktien in der Kasse, Verkauf eigener Aktien
- Gesellschaften Bank und offener Markt Züge, Flüsse, Bahnhöfe und Aktienrückkauf
- Gesellschaften Spieler Eine Private kaufen (fl. 1 bis zum aufgedruckten Wert)
Phasen
- Feste Dauer: Das Spiel endet weder mit der Bank noch mit den Zügen, sondern nach Runde 15.
- Eine Gesellschaft finanziert sich durch den Verkauf von Aktien aus der Kasse: Der Kurs fällt ein Feld weniger, als Aktien verkauft werden.
Eine Runde Schritt für Schritt
Anschauliches Beispiel mit echten Regeln und Karte, zu dritt mit je fl. 400. Wir begleiten [S1] und die [NCS], die in Utrecht startet, von der Privatenversteigerung bis zum Ende des ersten Blocks Betriebsrunden.
-
Privatenversteigerung Die [SMAS] Phase 2
Drei Private sind im Spiel und werden nach Nummer versteigert. Die erste ist die [SMAS] (fl. 20): [S1] eröffnet mit fl. 20, und niemand erhöht. Die anderen gehen an die Gegner.
Das Mindestgebot ist der aufgedruckte Wert, jede Erhöhung mindestens fl. 5. Bietet niemand auf eine Private, scheidet sie aus.
- Geld [S1]
- fl. 380
- Kasse [NCS]
- —
- Kurs [NCS]
- —
- Züge [NCS]
- —
-
Aktienrunde 1 Die [NCS] gründen Phase 2
[S1] hat die Startkarte und beginnt. Er gründet die [NCS] zu fl. 80. In Phase 2 muss man 2 Aktien auf einmal kaufen, also das Direktorzertifikat (20%): Er zahlt fl. 160, die in die Kasse gehen.
In Phase 3 bräuchte es 3 Aktien, in Phase 6 sechs.
- Geld [S1]
- fl. 220
- Kasse [NCS]
- fl. 160
- Kurs [NCS]
- fl. 80
- Züge [NCS]
- —
-
Aktienrunde 1 Zwei weitere Aktien Phase 2
In zwei weiteren Zügen kauft [S1] zwei 10%-Aktien aus der Kasse der [NCS] zu fl. 80. Das Geld geht an die Gesellschaft. Jetzt hat er 40%.
- Geld [S1]
- fl. 60
- Kasse [NCS]
- fl. 320
- Kurs [NCS]
- fl. 80
- Züge [NCS]
- —
-
Betriebsrunde 1.1 Einnahmen und erste Strecke Phase 2
Die [SMAS] zahlt [S1] fl. 5. Die [NCS] fährt zum ersten Mal: Sie setzt kostenlos ihren Bahnhof in Utrecht, und das erste Plättchen muss in ihre Stadt. Sie legt ein gelbes Großstadtplättchen (20) und ein weiteres Richtung Amsterdam, ohne einen Fluss zu überqueren.
Jedes Streckenstück, das eine dicke blaue Linie überquert, kostet fl. 50.
- Geld [S1]
- fl. 65
- Kasse [NCS]
- fl. 320
- Kurs [NCS]
- fl. 80
- Züge [NCS]
- —
-
Betriebsrunde 1.1 Beim ersten Mal geht's immer runter Phase 2
Sie hat noch keine Züge: Sie nimmt nichts ein, und der Kurs fällt ein Feld, von fl. 80 auf fl. 75. Laut Spielregel passiert das in der ersten Betriebsrunde einer Gesellschaft immer.
- Geld [S1]
- fl. 65
- Kasse [NCS]
- fl. 320
- Kurs [NCS]
- fl. 75
- Züge [NCS]
- —
-
Betriebsrunde 1.1 Ein 2er-Zug Phase 2
Sie kauft einen 2er-Zug für fl. 100.
In Phase 2 darf eine Gesellschaft bis zu 4 Züge haben.
- Geld [S1]
- fl. 65
- Kasse [NCS]
- fl. 220
- Kurs [NCS]
- fl. 75
- Züge [NCS]
- 2
-
Betriebsrunde 1.2 Amsterdam erreichen Phase 2
Wieder Einnahmen der [SMAS]: fl. 5. Die [NCS] legt das gelbe Plättchen Amsterdam, das einzige, das dort hinpasst, und ist angeschlossen. Der 2er-Zug fährt von Utrecht (20) nach Amsterdam (30): fl. 50.
Züge zählen Großstädte und Außenverbindungen; Kleinstädte bringen Geld, verbrauchen aber keine Reichweite.
- Geld [S1]
- fl. 70
- Kasse [NCS]
- fl. 220
- Kurs [NCS]
- fl. 75
- Züge [NCS]
- 2
-
Betriebsrunde 1.2 Ausschütten Phase 2
Die [NCS] schüttet aus: fl. 5 pro Aktie. [S1] hat 4 und bekommt fl. 20. Die 6, die noch in der Kasse liegen, kassieren für die Gesellschaft: fl. 30. Da fl. 50 den Kurs (fl. 75) nicht übersteigt, bewegt er sich nicht.
Über fl. 75 stiege er ein Feld, über dem Doppelten zwei. Einbehalten ließe ihn fallen.
- Geld [S1]
- fl. 90
- Kasse [NCS]
- fl. 250
- Kurs [NCS]
- fl. 75
- Züge [NCS]
- 2
-
Betriebsrunde 1.2 Ein zweiter Zug Phase 2
Sie kauft einen weiteren 2er-Zug für fl. 100. Es bleiben die, die die anderen Gesellschaften gekauft haben; sind sie weg, öffnet der erste 3er-Zug Phase 3.
- Geld [S1]
- fl. 90
- Kasse [NCS]
- fl. 150
- Kurs [NCS]
- fl. 75
- Züge [NCS]
- 2 + 2
-
Auf zur Aktienrunde 2 Und jetzt? Phase 2
[S1] kann eine weitere NCS-Aktie zu fl. 75 kaufen. In den Betriebsrunden kann die [NCS] Aktien aus der Kasse verkaufen: Verkauft sie 3, kassiert sie fl. 225 und fällt nur zwei Felder. In Phase 3 kann sie [S1] die [SMAS] abkaufen, um gratis ein zusätzliches Plättchen zu legen.
- Geld [S1]
- fl. 90
- Kasse [NCS]
- fl. 150
- Kurs [NCS]
- fl. 75
- Züge [NCS]
- 2 + 2
Steam Over Holland — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Kasse erhält nur das Geld, das für verkaufte Aktien tatsächlich gezahlt wird, nicht 100% des Nennwerts wie bei 1830.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet mit 20% verkauften Aktien (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften)
- Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Gesellschaft halten, ohne Ausnahmen
- Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 18; 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 14; 5 Spieler — 12
Startkapital nach Spielerzahl
- 2 Spieler: fl. 600 Startkapital
- 3 Spieler: fl. 400 Startkapital
- 4 Spieler: fl. 300 Startkapital
- 5 Spieler: fl. 240 Startkapital
- Die Bank hat unbegrenzt Geld; sie löst nie das Spielende aus
Spielende (End-Game-Trigger)
- Feste Dauer: Die Partie endet immer mit dem Abschluss der Betriebsrunde Nummer 10 (OR 5.2), egal was mit Zügen oder Geld passiert
- Alternatives Ende: Erreicht eine Gesellschaft das höchste Feld des Marktes (fl. 360), endet die Partie ebenfalls in diesem Moment
- Bankrott gibt es nicht (BANKRUPTCY_ALLOWED = false), daher ist er nie ein Spielende-Auslöser
Anzahl der Phasen
- 5 Phasen (2, 3, 4, 5, 6), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
- Jede Phase neuer Züge (3, 4, 5, 6) erhöht außerdem die Float-Schwelle aller noch nicht gefloateten Gesellschaften
Züge und Preise
- 2er-Zug — fl. 100 (5 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
- 3er-Zug — fl. 200 (4 Stück; rostet mit dem ersten 5er-Zug); bei seinem Kauf steigt die Float-Schwelle auf 30%
- 4er-Zug — fl. 300 (3 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug); bei seinem Kauf steigt die Float-Schwelle auf 40%
- 5er-Zug — fl. 400 (3 Stück); sein Kauf schließt die Privatgesellschaften und die Float-Schwelle steigt auf 50%
- 6er-Zug — fl. 500 (6 Stück; bei seinem Kauf steigt die Float-Schwelle auf 60%); Variante 3E verfügbar für fl. 600 (Reichweite 3, Multiplikator ×2, ignoriert Dörfer)
Privatgesellschaften
- 1. Spoorweg Maatschappij Almelo - Salzbergen (SMAS) — fl. 20, Einkommen fl. 5 — ein zusätzliches kostenloses Plättchen; schließt bei Verwendung
- 2. Koninklijk Korps van Ingenieurs (KKI) — fl. 40, Einkommen fl. 10 — bezahlt einmal die Kosten einer Flussquerung; schließt bei Verwendung
- 3. Veerdienst Enkhuizen - Stavoren (VES) — fl. 75, Einkommen fl. 15 — wiederkehrender Bonus von fl. 20 bei Nutzung der Fähre über die ehemalige Zuiderzee (Hexfeld D9)
- 4. Veerdienst Vlissingen - Londen (VVL) — fl. 75, Einkommen fl. 15 — wiederkehrender Bonus von fl. 20 jedes Mal, wenn eine Strecke in Vlissingen (Hexfeld J1) beginnt oder endet
- 5. Rijks Waterstaat (RW) — fl. 80, Einkommen fl. 20 — erlaubt das kostenlose Legen eines Stationsmarkers; schließt bei Verwendung
- 6. Werkspoor (W) — fl. 100, Einkommen fl. 20 — 10% Rabatt auf Züge der Typen 3, 4 und 5, die bei der Bank gekauft werden
- 7. Koninklijke Ondersteuning (KO) — fl. 100, Einkommen fl. 10 — enthält eine Aktie der NRS
- Es gibt insgesamt 7 Privatgesellschaften, aber es werden nur so viele verwendet, wie Spieler teilnehmen (zu Beginn zufällig gewählt)
Aktiengesellschaften
- Noord Brabantsch Duitsche Spoorweg Maatschappij (NBD) — Heimatstation in K12
- Hollandsche IJzeren Spoorweg Maatschappij (HYSM) — Heimatstation in F9
- Nederlandsche Rhijnspoorweg (NRS) — Heimatstation in F9 (andere Stadt als die HYSM)
- Overijsselsche Spoorweg Maatschappij (OSM) — Heimatstation in E14
- Société Anonyme des Chemins de Fer d'Anvers à Rotterdam (AR) — Heimatstation in J7
- Nederlandsche Centraal Spoorweg Maatschappij (NCS) — Heimatstation in H9
- Nijmeegsche Spoorweg Maatschappij (NSM) — Heimatstation in I12
- Alle floaten anfangs mit 20% (eine Schwelle, die mit fortschreitenden Zugphasen bis auf 60% steigt)
Spielspezifische Mechaniken
- Das Überqueren eines Wasserufers kostet eine feste Maut von fl. 50, ein konstanter Kostenfaktor ohne direkte Entsprechung bei 1830
- Zwei Plättchenlegungen pro Gesellschaft und Runde: eine zum Legen oder Aufwerten und eine zweite zusätzliche, die nicht dasselbe Hexfeld wie die erste verwenden darf
- Bankrott deaktiviert: Kann eine Gesellschaft einen Pflichtzug nicht bezahlen, muss sie neue Aktien am Markt ausgeben, bevor ihr das Bargeld ausgehen kann
- Geschützte obere Marktbereiche: Der Kurs fällt nur normal, wenn der Direktor verkauft; manche Abschnitte begrenzen den Rückgang auf 0, 1 oder 2 Felder, wenn ein anderer Aktionär verkauft
- Zwischenstufe bei Dividenden: Eine Ausschüttung unter dem aktuellen Kurs bewegt den Kurs nicht; ihn zu erreichen oder zu übertreffen hebt ihn um ein Feld, und ihn zu verdoppeln oder mehr hebt ihn auf einmal um zwei
Notverkauf (Emergency Sell)
Anders als bei 1830 muss die Gesellschaft hier zuerst ihre eigenen Kassenaktien am Markt ausgeben — noch bevor das Privatgeld oder die privaten Aktien des Direktors überhaupt als Option zur Verfügung stehen. Erst wenn ihr nichts mehr zum Ausgeben bleibt, greift die übliche Abfolge aus Geld des Direktors und anschließendem Zwangsverkauf, wobei pro Notfall nicht mehr als ein Aktienpaket derselben Gesellschaft verkauft wird. Ein weiterer Unterschied: Eine Gesellschaft ohne Zug, die nichts mehr ausgeben kann und deren kombiniertes Bargeld (Gesellschaft plus Eigentümer) nicht einmal für den billigsten Zug reicht, wird nicht wie bei 1830 in den persönlichen Bankrott gezwungen — sie wird einfach geschlossen.
Vergleich mit 1830
1. Thema, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab. Steam Over Holland verlegt das Geschehen in die Niederlande
für 2-5 Spieler, mit einer Karte voller Deiche, Kanäle und Polder: Das Überqueren vieler Wasserufer kostet
direkt fl. 50 Maut, eine konstante Ausgabe, die es so bei 1830 nicht gibt.
2. Partie mit fester Dauer: genau 10 Betriebsrunden
Bei 1830 zieht sich die Partie hin, bis die Bank leer ist oder der letzte verfügbare Zug gekauft wird. Bei Steam Over
Holland steht die Dauer von Anfang an fest: 5 Zyklen aus Aktienrunde + je 2 Betriebsrunden (10
Betriebsrunden insgesamt), und die Partie endet immer mit dem Abschluss der Betriebsrunde 5.2, egal was
mit Zügen oder Geld passiert.
3. Ein zweiter Spielende-Auslöser: die Obergrenze des Marktes erreichen
Neben dem Ende nach festen Runden endet die Partie auch, wenn eine Gesellschaft das höchste Feld des Aktienmarktes (fl. 360)
erreicht. Die Bank wiederum hat unbegrenzt Geld: Anders als bei 1830 beendet nie die Bank die
Partie.
4. Bankrott gibt es nicht
Bei 1830 kann eine Gesellschaft (und letztlich ein Spieler) bankrottgehen. Bei Steam Over Holland ist der Bankrott
vollständig deaktiviert: Bevor einer Gesellschaft das Geld für einen Pflichtzug ausgeht, muss sie neue
Aktien am Markt ausgeben, um Bargeld zu beschaffen. Dieses Sicherheitsventil sorgt dafür, dass nie jemand
bankrottgehen kann.
5. Sieben Privatgesellschaften, aber nur so viele im Einsatz, wie Spieler teilnehmen
Bei 1830 sind immer sechs Privatgesellschaften im Spiel. Bei Steam Over Holland gibt es insgesamt sieben, aber zu Beginn
der Partie werden zufällig nur so viele gewählt, wie Spieler teilnehmen (zum Beispiel sind in einer Partie zu zweit nur 2
der 7 dabei).
6. Die Float-Schwelle steigt mit jeder Zugphase
Bei 1830 floatet jede Gesellschaft immer mit 60% verkauften Aktien. Bei Steam Over Holland beginnt diese Schwelle in Phase 2 bei 20% und
steigt auf 30%, 40%, 50% und 60%, jedes Mal wenn der erste Zug eines neuen Typs gekauft wird — und sie gilt
für alle Gesellschaften, die noch nicht gefloatet sind. Außerdem ist die Kapitalisierung inkrementell: Die Kasse erhält nur
das Geld, das für verkaufte Aktien tatsächlich gezahlt wird, nicht 100% des Nennwerts wie bei 1830.
7. Zwei Plättchenlegungen pro Runde, nicht eine
Bei 1830 führt jede Gesellschaft üblicherweise eine einzige Plättchenaktion pro Betriebsrunde aus. Bei Steam Over Holland
hingegen kann jede Gesellschaft zwei ausführen: eine erste zum Legen oder Aufwerten und eine zweite zusätzliche (die
nicht dasselbe Hexfeld wie die erste verwenden darf).
8. Ein Aktienmarkt, der den Kurs schützt, wenn nicht der Direktor verkauft
Bei 1830 lässt jeder Aktienverkauf den Kurs um ein Feld fallen, ohne Ausnahmen. Bei Steam Over Holland bewirken
manche Felder im oberen Marktbereich, dass der Kurs gar nicht (oder höchstens um ein oder zwei Felder) fällt,
wenn ein Aktionär verkauft, der nicht Direktor ist — der Kurs fällt nur normal, wenn der Direktor selbst
verkauft.
9. Privatgesellschaften mit wiederkehrenden Boni, gebunden an historische Fähren
Keine der sechs Privatgesellschaften von 1830 gewährt einen dauerhaften Rabatt beim Zugkauf oder einen wiederkehrenden
Streckenbonus. Bei Steam Over Holland gewährt die Werkspoor 10% Rabatt auf Züge der Typen 3, 4 und 5,
die bei der Bank gekauft werden, und die beiden historischen Fähren — Enkhuizen-Stavoren (über die ehemalige Zuiderzee) und
Vlissingen-London — bringen fl. 20 jedes Mal, wenn eine Strecke ihr bestimmtes Hexfeld nutzt, Runde für
Runde.
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