Steam over Holland
Auteur : Bart van Dijk
Un 18xx néerlandais conçu pour être plus léger et plus convivial que les classiques, situé aux Pays-Bas.
Steam over Holland
Sommaire
Comment ça marche
- fl. 600 (2 joueurs), fl. 400 (3), fl. 300 (4) ou fl. 240 (5)
- On sort autant de privées que de joueurs et on les met aux enchères par ordre de numéro
- Le joueur qui finit avec le plus d'argent garde la carte de départ
- La partie dure 15 tours : 5 de bourse et 10 d'opérations
- Vendre des actions (baisse d'une case par action)
- Fonder une compagnie : autant d'actions que le numéro de la phase
- …ou acheter une action en trésorerie (la compagnie encaisse) ou au marché (la banque encaisse)
- Prix de lancement : fl. 65 à fl. 100
- 60 % maximum d'une compagnie par joueur
- Revenus des privées
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Vendre ou racheter ses propres actions
- 2. Acheter des privées (phases 3 et 4)
- 3. Deux jaunes, ou une amélioration et une jaune (rivière : fl. 50)
- 4. Un jeton (fl. 40, puis fl. 100)
- 5. Faire rouler les trains
- 6. Verser ou retenir
- 7. Acheter des trains
- À la fin du tour 15 (le tour d'opérations 5.2)
- Ou à la fin du tour d'opérations où une compagnie atteint fl. 360
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions ; les trésoreries ne comptent pas
Éléments
- Argent
- Actions : président 20 % + actions de 10 %
- Privées
- [NBD], [HYSM], [NRS], [OSM], [AR], [NCS], [NSM]
- Capitalisation incrémentale : les actions non vendues sont en trésorerie
- Vendent et rachètent leurs propres actions
- Les actions en trésorerie touchent aussi des dividendes
- 7, de fl. 20 à fl. 100 ; il en sort autant que de joueurs
- Seule une compagnie peut utiliser le pouvoir
- Fermées avec la phase 5
- Banque illimitée
- Au plus 50 % d'une compagnie au marché
- Trains neufs
- Les Pays-Bas de 1839
- Rivières : fl. 50 pour les traverser
- Les petites villes ajoutent des recettes mais ne comptent pas pour la portée
Par où passe l'argent
- Joueurs Compagnies Fonder et acheter des actions en trésorerie
- Joueurs Banque et marché Privées et actions du marché
- Banque et marché Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes
- Banque et marché Compagnies Recettes retenues, dividendes des actions en trésorerie, vente de ses propres actions
- Compagnies Banque et marché Trains, rivières, jetons et rachat d'actions
- Compagnies Joueurs Achat d'une privée (de fl. 1 à la valeur imprimée)
Phases
- Durée fixe : la partie ne finit ni avec la banque ni avec les trains, mais au tour 15.
- Une compagnie se finance en vendant des actions de sa trésorerie : le cours baisse d'une case de moins que le nombre d'actions vendues.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les vraies règles et la vraie carte, à 3 joueurs avec fl. 400 chacun. On suit le [J1] et la [NCS], qui part d'Utrecht, des enchères des privées jusqu'à la fin de la première série de tours d'opérations.
-
Enchères des privées La [SMAS] Phase 2
Trois privées sont sorties et on les met aux enchères par ordre de numéro. La première est la [SMAS] (fl. 20) : le [J1] l'ouvre à fl. 20 et personne ne surenchérit. Les rivaux prennent les autres.
L'offre minimale est la valeur imprimée et chaque relance est d'au moins fl. 5. Si personne n'enchérit sur une privée, elle sort du jeu.
- Argent du [J1]
- fl. 380
- Trésorerie [NCS]
- —
- Cours [NCS]
- —
- Trains [NCS]
- —
-
Tour de bourse 1 Fonder la [NCS] Phase 2
Le [J1] a la carte de départ et joue en premier. Il fonde la [NCS] à fl. 80. En phase 2, il faut acheter 2 actions d'un coup, qui forment le certificat de président (20 %) : il paie fl. 160, qui vont en trésorerie.
En phase 3, il faudrait 3 actions ; en phase 6, 6.
- Argent du [J1]
- fl. 220
- Trésorerie [NCS]
- fl. 160
- Cours [NCS]
- fl. 80
- Trains [NCS]
- —
-
Tour de bourse 1 Deux actions de plus Phase 2
En deux tours de plus, le [J1] achète deux actions de 10 % dans la trésorerie de la [NCS] à fl. 80. L'argent va à la compagnie. Il a maintenant 40 %.
- Argent du [J1]
- fl. 60
- Trésorerie [NCS]
- fl. 320
- Cours [NCS]
- fl. 80
- Trains [NCS]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Revenu et première voie Phase 2
La [SMAS] paie fl. 5 au [J1]. La [NCS] opère pour la première fois : elle pose son jeton à Utrecht gratuitement et sa première tuile doit aller sur sa ville. Elle y pose une jaune de grande ville (20) et une autre vers Amsterdam, sans traverser de rivière.
Chaque tronçon de voie qui traverse une épaisse ligne bleue coûte fl. 50.
- Argent du [J1]
- fl. 65
- Trésorerie [NCS]
- fl. 320
- Cours [NCS]
- fl. 80
- Trains [NCS]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 La première fois, ça baisse toujours Phase 2
Elle n'a pas encore de train : aucune recette et le cours baisse d'une case, de fl. 80 à fl. 75. D'après les règles, cela arrive toujours au premier tour d'opérations d'une compagnie.
- Argent du [J1]
- fl. 65
- Trésorerie [NCS]
- fl. 320
- Cours [NCS]
- fl. 75
- Trains [NCS]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Un train 2 Phase 2
Elle achète un train 2 pour fl. 100.
En phase 2, une compagnie peut avoir jusqu'à 4 trains.
- Argent du [J1]
- fl. 65
- Trésorerie [NCS]
- fl. 220
- Cours [NCS]
- fl. 75
- Trains [NCS]
- 2
-
Tour d'opérations 1.2 Atteindre Amsterdam Phase 2
Nouveau revenu de la [SMAS] : fl. 5. La [NCS] pose la tuile jaune d'Amsterdam, la seule qui puisse y aller, et la voilà reliée. Le train 2 va d'Utrecht (20) à Amsterdam (30) : fl. 50.
Les trains comptent les grandes villes et les connexions extérieures ; les petites villes ajoutent des recettes sans consommer de portée.
- Argent du [J1]
- fl. 70
- Trésorerie [NCS]
- fl. 220
- Cours [NCS]
- fl. 75
- Trains [NCS]
- 2
-
Tour d'opérations 1.2 Verser Phase 2
La [NCS] verse : fl. 5 par action. Le [J1] en a 4 et touche fl. 20. Les 6 encore en trésorerie rapportent à la compagnie : fl. 30. Comme fl. 50 ne dépasse pas le cours (fl. 75), il ne bouge pas.
Au-dessus de fl. 75, il monterait d'une case ; au-dessus du double, de deux. Retenir le ferait baisser.
- Argent du [J1]
- fl. 90
- Trésorerie [NCS]
- fl. 250
- Cours [NCS]
- fl. 75
- Trains [NCS]
- 2
-
Tour d'opérations 1.2 Un deuxième train Phase 2
Elle achète un autre train 2 pour fl. 100. Il reste ceux qu'ont achetés les autres compagnies ; quand ils seront épuisés, le premier train 3 ouvrira la phase 3.
- Argent du [J1]
- fl. 90
- Trésorerie [NCS]
- fl. 150
- Cours [NCS]
- fl. 75
- Trains [NCS]
- 2 + 2
-
Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 2
Le [J1] peut acheter une autre action de la [NCS] à fl. 75. Pendant les tours d'opérations, la [NCS] peut vendre des actions de sa trésorerie : si elle en vend 3, elle encaisse fl. 225 et ne baisse que de deux cases. En phase 3, elle pourra acheter la [SMAS] au [J1] pour poser une tuile supplémentaire gratuite.
- Argent du [J1]
- fl. 90
- Trésorerie [NCS]
- fl. 150
- Cours [NCS]
- fl. 75
- Trains [NCS]
- 2 + 2
Steam Over Holland — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation incrémentale : la trésorerie ne reçoit que l'argent réellement payé pour les actions vendues, et non 100 % de la valeur nominale comme dans 1830.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Une compagnie est lancée lorsque 20 % de ses actions sont vendues (seuil unique pour toutes les compagnies)
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % (6 certificats sur 10) d'une même compagnie, sans exception
- Limite de certificats par joueur : 2 joueurs — 18 ; 3 joueurs — 16 ; 4 joueurs — 14 ; 5 joueurs — 12
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : fl. 600 au départ
- 3 joueurs : fl. 400 au départ
- 4 joueurs : fl. 300 au départ
- 5 joueurs : fl. 240 au départ
- La banque dispose d'argent illimité ; elle ne déclenche jamais la fin de partie
Fin de partie (end game triggers)
- Durée fixe : la partie se termine toujours à la clôture du tour d'opérations numéro 10 (OR 5.2), quoi qu'il arrive avec les trains ou l'argent
- Fin alternative : si une compagnie atteint la case la plus haute du marché (fl. 360), la partie se termine également à ce moment-là
- La faillite n'existe pas (BANKRUPTCY_ALLOWED = false), elle ne déclenche donc jamais la fin
Nombre de phases
- 5 phases (2, 3, 4, 5, 6), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- Chaque phase de nouveaux trains (3, 4, 5, 6) fait aussi monter le seuil de lancement de toutes les compagnies pas encore lancées
Liste des trains et prix
- Train 2 — fl. 100 (5 exemplaires ; rouille avec le premier train 4)
- Train 3 — fl. 200 (4 exemplaires ; rouille avec le premier train 5) ; à son achat, le seuil de lancement passe à 30 %
- Train 4 — fl. 300 (3 exemplaires ; rouille avec le premier train 6) ; à son achat, le seuil de lancement passe à 40 %
- Train 5 — fl. 400 (3 exemplaires) ; à son achat, les privées ferment et le seuil de lancement passe à 50 %
- Train 6 — fl. 500 (6 exemplaires ; à son achat, le seuil de lancement passe à 60 %) ; variante 3E disponible pour fl. 600 (distance 3, multiplicateur ×2, ignore les villages)
Liste des privées
- 1. Spoorweg Maatschappij Almelo - Salzbergen (SMAS) — fl. 20, revenu fl. 5 — une tuile supplémentaire gratuite ; ferme une fois utilisée
- 2. Koninklijk Korps van Ingenieurs (KKI) — fl. 40, revenu fl. 10 — paie une fois le coût de franchissement d'une rivière ; ferme une fois utilisée
- 3. Veerdienst Enkhuizen - Stavoren (VES) — fl. 75, revenu fl. 15 — bonus récurrent de fl. 20 lorsqu'on utilise le ferry de l'ancien Zuiderzee (hexagone D9)
- 4. Veerdienst Vlissingen - Londen (VVL) — fl. 75, revenu fl. 15 — bonus récurrent de fl. 20 chaque fois qu'une route commence ou se termine à Vlissingen (hexagone J1)
- 5. Rijks Waterstaat (RW) — fl. 80, revenu fl. 20 — permet de poser gratuitement un jeton de gare ; ferme une fois utilisée
- 6. Werkspoor (W) — fl. 100, revenu fl. 20 — 10 % de réduction sur les trains de type 3, 4 et 5 achetés à la banque
- 7. Koninklijke Ondersteuning (KO) — fl. 100, revenu fl. 10 — comprend une action de la NRS
- Il y a 7 privées au total, mais on n'en utilise qu'autant qu'il y a de joueurs (tirées au hasard au début)
Liste des compagnies
- Noord Brabantsch Duitsche Spoorweg Maatschappij (NBD) — siège en K12
- Hollandsche IJzeren Spoorweg Maatschappij (HYSM) — siège en F9
- Nederlandsche Rhijnspoorweg (NRS) — siège en F9 (ville différente de celle de la HYSM)
- Overijsselsche Spoorweg Maatschappij (OSM) — siège en E14
- Société Anonyme des Chemins de Fer d'Anvers à Rotterdam (AR) — siège en J7
- Nederlandsche Centraal Spoorweg Maatschappij (NCS) — siège en H9
- Nijmeegsche Spoorweg Maatschappij (NSM) — siège en I12
- Toutes sont lancées à 20 % au départ (seuil qui monte jusqu'à 60 % à mesure que les phases de trains avancent)
Mécaniques spécifiques
- Franchir une étendue d'eau coûte un péage fixe de fl. 50, un coût constant sans équivalent direct dans 1830
- Deux poses de tuile par compagnie et par tour : une pose ou amélioration, et une seconde supplémentaire qui ne peut pas réutiliser le même hexagone que la première
- Faillite désactivée : si une compagnie ne peut pas payer un train obligatoire, elle doit émettre de nouvelles actions sur le marché avant de pouvoir se retrouver à court d'argent
- Zones hautes du marché protégées : le cours ne baisse normalement que si le vendeur est le président ; certaines tranches limitent la baisse à 0, 1 ou 2 cases lorsqu'un autre actionnaire vend
- Palier intermédiaire pour les dividendes : distribuer moins que le cours actuel ne fait pas bouger le cours ; l'égaler ou le dépasser le fait monter d'une case, et le doubler ou plus le fait monter de deux cases d'un coup
Vente d'urgence (emergency sell)
Contrairement à 1830, la compagnie doit ici d'abord émettre ses propres actions de trésorerie sur le marché — avant même que l'argent personnel ou les actions personnelles du président soient disponibles comme option. Ce n'est que lorsqu'il ne lui reste plus rien à émettre qu'entre en jeu la séquence habituelle : argent du président puis vente forcée, sans vendre plus d'un bloc d'actions d'une même compagnie par épisode d'urgence. Autre différence : une compagnie sans train qui n'a plus rien à émettre, et dont l'argent combiné (compagnie plus propriétaire) n'atteint toujours pas même le train le moins cher, n'est pas contrainte à la faillite personnelle comme dans 1830 — elle ferme simplement.
Comparaison avec 1830
1. Cadre, carte et nombre de joueurs
1830 couvre le nord-est des États-Unis pour 2-6 joueurs. Steam Over Holland transpose l'action aux Pays-Bas
pour 2-5 joueurs, avec une carte pleine de digues, de canaux et de polders : franchir de nombreuses étendues d'eau coûte
directement un péage de fl. 50, une dépense constante qui n'existe pas de la même manière dans 1830.
2. Une partie de durée fixe : exactement 10 tours d'opérations
Dans 1830, la partie se prolonge jusqu'à ce que la banque soit épuisée ou que le dernier train disponible soit acheté. Dans Steam Over
Holland, la durée est fixée dès le départ : 5 cycles composés chacun d'un tour de bourse + 2 tours d'opérations (10
tours d'opérations au total), et la partie se termine toujours à la fin du tour d'opérations 5.2, quoi qu'il
arrive avec les trains ou l'argent.
3. Un second déclencheur de fin : toucher le plafond du marché
En plus de la fin par tours fixes, si une compagnie atteint la case la plus haute du marché des actions (fl. 360),
la partie se termine également. La banque, quant à elle, dispose d'argent illimité : ce n'est jamais la banque qui met fin à la
partie, contrairement à 1830.
4. La faillite n'existe pas
Dans 1830, une compagnie (et, en dernier ressort, un joueur) peut faire faillite. Dans Steam Over Holland, la faillite
est entièrement désactivée : avant qu'une compagnie se retrouve sans argent pour payer un train obligatoire, elle
doit émettre de nouvelles actions sur le marché pour obtenir des liquidités. Cette soupape de sécurité fait que personne ne peut
jamais faire faillite.
5. Sept privées, mais on n'en utilise qu'autant qu'il y a de joueurs
Dans 1830, il y a toujours six privées en jeu. Dans Steam Over Holland, il y en a sept au total, mais au début de la
partie on n'en tire au hasard qu'autant qu'il y a de joueurs (par exemple, dans une partie à 2, seules 2 des
7 seront présentes).
6. Le seuil de lancement monte avec chaque phase de trains
Dans 1830, toute compagnie est toujours lancée avec 60 % vendus. Dans Steam Over Holland, ce seuil commence à 20 % en
phase 2 et monte à 30 %, 40 %, 50 % et 60 % chaque fois que le premier train d'un nouveau type est acheté — et il s'applique
à toutes les compagnies qui n'ont pas encore été lancées. En outre, la capitalisation est incrémentale : la trésorerie ne
reçoit que l'argent réellement payé pour les actions vendues, et non 100 % de la valeur nominale comme dans 1830.
7. Deux poses de tuile par tour, et non une
Dans 1830, chaque compagnie n'effectue en général qu'une seule action de tuile par tour d'opérations. Dans Steam Over Holland, en
revanche, chaque compagnie peut en effectuer deux : une première pose ou amélioration, et une seconde supplémentaire (qui ne
peut pas réutiliser le même hexagone que la première).
8. Un marché des actions qui protège le cours si le président ne vend pas
Dans 1830, toute vente d'actions fait baisser le cours d'une case, sans exception. Dans Steam Over Holland,
certaines cases de la partie haute du marché font que le cours ne baisse pas du tout (ou baisse d'une ou deux
cases au maximum) lorsque le vendeur est un actionnaire qui n'est pas le président — le cours ne chute normalement que si le vendeur est
le président lui-même.
9. Des privées avec des bonus récurrents liés à des ferries historiques
Aucune des six privées de 1830 ne donne de réduction permanente sur l'achat de trains ni de bonus
récurrent de route. Dans Steam Over Holland, la Werkspoor donne 10 % de réduction sur les trains de type 3, 4 et 5
achetés à la banque, et les deux ferries historiques — Enkhuizen-Stavoren (à travers l'ancien Zuiderzee) et
Vlissingen-Londres — ajoutent fl. 20 chaque fois qu'une route utilise leur hexagone précis, tour après
tour.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →