← Todos os jogos

Steam over Holland

Autor: Bart van Dijk

Um 18xx neerlandês pensado para ser mais leve e mais social do que os clássicos, passado nos Países Baixos.

Steam over Holland Índice

Como funciona

Preparação
  • fl. 600 (2 jogadores), fl. 400 (3), fl. 300 (4) ou fl. 240 (5)
  • Distribuem-se tantas privadas como jogadores e leiloam-se por ordem de número
  • Quem acabar com mais dinheiro fica com a carta de início
  • A partida dura 15 rondas: 5 de bolsa e 10 de operações
Ronda de bolsa ×1
  • Vender ações (desce uma casa por ação)
  • Fundar uma companhia: tantas ações como o número da fase
  • …ou comprar uma ação da tesouraria (recebe a companhia) ou do pool (recebe o banco)
  • Preço inicial: fl. 65 a fl. 100
  • Máximo 60% de uma companhia por jogador
Ronda de operações ×2
  • Rendimentos das privadas
  • Cada companhia, da maior para a menor cotação:
  • 1. Vender ou recomprar ações próprias
  • 2. Comprar privadas (fases 3 e 4)
  • 3. Duas amarelas, ou uma melhoria e uma amarela (rio: fl. 50)
  • 4. Uma estação (fl. 40, depois fl. 100)
  • 5. Pôr os comboios a correr
  • 6. Distribuir ou reter
  • 7. Comprar comboios
↻ Repete-se até ao fim
Fim
  • No fim da ronda 15 (a ronda de operações 5.2)
  • Ou no fim da ronda de operações em que uma companhia chega a fl. 360
  • Ganha quem somar mais dinheiro e ações; as tesourarias não contam

Elementos

Jogadores
  • Dinheiro
  • Ações: presidente 20% + ações de 10%
  • Privadas
Companhias
  • [NBD], [HYSM], [NRS], [OSM], [AR], [NCS], [NSM]
  • Capitalização incremental: as ações não vendidas estão na tesouraria
  • Vendem e recompram as suas próprias ações
  • As ações da tesouraria também recebem dividendos
Privadas
  • 7, de fl. 20 a fl. 100; saem tantas como jogadores
  • O poder só é usado por uma companhia
  • Fecham com a fase 5
Banco e pool
  • Banco sem limite
  • No máximo 50% de uma companhia no pool
  • Comboios novos
Mapa
  • Os Países Baixos de 1839
  • Rios: fl. 50 para os atravessar
  • As cidades pequenas só somam receitas, não contam para o alcance

Por onde passa o dinheiro

  • Jogadores Companhias Fundar e comprar ações da tesouraria
  • Jogadores Banco e pool Privadas e ações do pool
  • Banco e pool Jogadores Dividendos, rendimentos das privadas, vendas
  • Banco e pool Companhias Receitas retidas, dividendos das ações da tesouraria, venda de ações próprias
  • Companhias Banco e pool Comboios, rios, estações e recompra de ações
  • Companhias Jogadores Comprar uma privada (fl. 1 até ao valor impresso)

Fases

2
Início
2 · fl. 100
Fundar com 2 ações; limite 4 comboios
3
1.º comboio 3
3 · fl. 200
Fundar com 3 ações; as companhias compram privadas
4
1.º comboio 4
4 · fl. 300
Os 2 enferrujam; limite 3
5
1.º comboio 5
5 · fl. 400
Os 3 enferrujam; fecham as privadas; ligações exteriores de valor alto; limite 2
6
1.º comboio 6 ou 3E
6 · fl. 500 ou 3E
Os 4 enferrujam; o 3E só conta cidades grandes mas duplica
  • Duração fixa: não acaba com o banco nem com os comboios, mas na ronda 15.
  • Uma companhia financia-se vendendo ações da tesouraria: a cotação desce uma casa a menos do que as ações vendidas.

Uma ronda passo a passo

Exemplo ilustrativo com as regras e o mapa reais, a 3 jogadores com fl. 400 cada um. Seguimos o [J1] e a [NCS], que parte de Utrecht, desde o leilão das privadas até ao fim do primeiro bloco de rondas de operações.

  1. Leilão de privadas A [SMAS] Fase 2

    Saíram três privadas e leiloam-se por ordem de número. A primeira é a [SMAS] (fl. 20): o [J1] abre-a a fl. 20 e ninguém sobe. As outras ficam para os rivais.

    A licitação mínima é o valor impresso e cada aumento é de pelo menos fl. 5. Se ninguém licitar uma privada, sai do jogo.

    Dinheiro [J1]
    fl. 380
    Tesouraria [NCS]
    —
    Cotação [NCS]
    —
    Comboios [NCS]
    —
  2. Ronda de bolsa 1 Fundar a [NCS] Fase 2

    O [J1] tem a carta de início e joga primeiro. Funda a [NCS] a fl. 80. Na fase 2 é preciso comprar 2 ações de uma vez, que são o certificado de presidente (20%): paga fl. 160, que vão para a tesouraria.

    Na fase 3 seriam precisas 3 ações; na fase 6, 6.

    Dinheiro [J1]
    fl. 220
    Tesouraria [NCS]
    fl. 160
    Cotação [NCS]
    fl. 80
    Comboios [NCS]
    —
  3. Ronda de bolsa 1 Mais duas ações Fase 2

    Em mais duas vezes, o [J1] compra duas ações de 10% da tesouraria da [NCS] a fl. 80. O dinheiro vai para a companhia. Já tem 40%.

    Dinheiro [J1]
    fl. 60
    Tesouraria [NCS]
    fl. 320
    Cotação [NCS]
    fl. 80
    Comboios [NCS]
    —
  4. Ronda de operações 1.1 Rendimento e primeira via Fase 2

    A [SMAS] paga fl. 5 ao [J1]. A [NCS] opera pela primeira vez: põe a estação em Utrecht sem custo e a primeira peça tem de ir para a sua cidade. Põe lá uma amarela de cidade grande (20) e outra em direção a Amesterdão, sem atravessar nenhum rio.

    Cada troço de via que atravessa uma linha azul grossa custa fl. 50.

    Dinheiro [J1]
    fl. 65
    Tesouraria [NCS]
    fl. 320
    Cotação [NCS]
    fl. 80
    Comboios [NCS]
    —
  5. Ronda de operações 1.1 A primeira vez desce sempre Fase 2

    Ainda não tem comboios: não recebe nada e a cotação desce uma casa, de fl. 80 para fl. 75. Segundo o livro de regras, acontece sempre na primeira ronda de operações de uma companhia.

    Dinheiro [J1]
    fl. 65
    Tesouraria [NCS]
    fl. 320
    Cotação [NCS]
    fl. 75
    Comboios [NCS]
    —
  6. Ronda de operações 1.1 Um comboio 2 Fase 2

    Compra um comboio 2 por fl. 100.

    Na fase 2 uma companhia pode ter até 4 comboios.

    Dinheiro [J1]
    fl. 65
    Tesouraria [NCS]
    fl. 220
    Cotação [NCS]
    fl. 75
    Comboios [NCS]
    2
  7. Ronda de operações 1.2 Chegar a Amesterdão Fase 2

    Novo rendimento da [SMAS]: fl. 5. A [NCS] põe a peça amarela de Amesterdão, a única que lá pode ir, e já lá chega. O comboio 2 vai de Utrecht (20) a Amesterdão (30): fl. 50.

    Os comboios contam as cidades grandes e as ligações exteriores; as cidades pequenas somam mas não gastam alcance.

    Dinheiro [J1]
    fl. 70
    Tesouraria [NCS]
    fl. 220
    Cotação [NCS]
    fl. 75
    Comboios [NCS]
    2
  8. Ronda de operações 1.2 Distribuir Fase 2

    A [NCS] distribui: fl. 5 por ação. O [J1] tem 4 e recebe fl. 20. As 6 que ainda estão na tesouraria recebem para a companhia: fl. 30. Como fl. 50 não supera a cotação (fl. 75), não se mexe.

    Acima de fl. 75 subiria uma casa; acima do dobro, duas. Reter fá-la-ia descer.

    Dinheiro [J1]
    fl. 90
    Tesouraria [NCS]
    fl. 250
    Cotação [NCS]
    fl. 75
    Comboios [NCS]
    2
  9. Ronda de operações 1.2 Um segundo comboio Fase 2

    Compra outro comboio 2 por fl. 100. Restam os que as outras companhias compraram; quando acabarem, o primeiro comboio 3 abre a fase 3.

    Dinheiro [J1]
    fl. 90
    Tesouraria [NCS]
    fl. 150
    Cotação [NCS]
    fl. 75
    Comboios [NCS]
    2 + 2
  10. Rumo à ronda de bolsa 2 E agora? Fase 2

    O [J1] pode comprar outra ação da [NCS] a fl. 75. Nas rondas de operações, a [NCS] pode vender ações da tesouraria: se vender 3, recebe fl. 225 e só desce duas casas. Na fase 3 poderá comprar a [SMAS] ao [J1] para pôr uma peça extra de graça.

    Dinheiro [J1]
    fl. 90
    Tesouraria [NCS]
    fl. 150
    Cotação [NCS]
    fl. 75
    Comboios [NCS]
    2 + 2

Steam Over Holland — Resumo


Tipo de capitalização

  • Capitalização incremental: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago pelas ações vendidas, não 100% do valor nominal como no 1830.

Flutuação e limites de ações por jogador

  • Flutua com 20% das ações vendidas (limiar único para todas as corporações)
  • Nenhum jogador pode ter mais de 60% (6 certificados em 10) de uma mesma corporação, sem exceções
  • Limite de certificados por jogador: 2 jogadores — 18; 3 jogadores — 16; 4 jogadores — 14; 5 jogadores — 12

Dinheiro inicial segundo o número de jogadores

  • 2 jogadores: fl. 600 iniciais
  • 3 jogadores: fl. 400 iniciais
  • 4 jogadores: fl. 300 iniciais
  • 5 jogadores: fl. 240 iniciais
  • O banco tem dinheiro ilimitado; nunca é o gatilho do fim da partida

Fim da partida (end game triggers)

  • Duração fixa: a partida termina sempre ao fechar a ronda de operações número 10 (OR 5.2), aconteça o que acontecer com os comboios ou o dinheiro
  • Fim alternativo: se uma companhia chegar à casa mais alta do mercado (fl. 360), a partida termina igualmente nesse momento
  • A falência não existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false), por isso nunca é um gatilho de fim

Número de fases

  • 5 fases (2, 3, 4, 5, 6), ativadas pela compra do primeiro comboio de cada tipo
  • Cada fase de comboios novos (3, 4, 5, 6) também faz subir o limiar de flutuação de todas as companhias ainda não flutuadas

Lista de comboios e preços

  • Comboio 2 — fl. 100 (5 unidades; enferruja com o primeiro comboio 4)
  • Comboio 3 — fl. 200 (4 unidades; enferruja com o primeiro comboio 5); ao ser comprado, o limiar de flutuação sobe para 30%
  • Comboio 4 — fl. 300 (3 unidades; enferruja com o primeiro comboio 6); ao ser comprado, o limiar de flutuação sobe para 40%
  • Comboio 5 — fl. 400 (3 unidades); ao ser comprado, fecha as privadas e o limiar de flutuação sobe para 50%
  • Comboio 6 — fl. 500 (6 unidades; ao ser comprado, o limiar de flutuação sobe para 60%); variante 3E disponível por fl. 600 (distância 3, multiplicador ×2, ignora vilas)

Lista de privadas

  • 1. Spoorweg Maatschappij Almelo - Salzbergen (SMAS) — fl. 20, rendimento fl. 5 — uma peça extra gratuita; fecha ao ser usada
  • 2. Koninklijk Korps van Ingenieurs (KKI) — fl. 40, rendimento fl. 10 — paga o custo de atravessar um rio uma vez; fecha ao ser usada
  • 3. Veerdienst Enkhuizen - Stavoren (VES) — fl. 75, rendimento fl. 15 — bónus recorrente de fl. 20 ao usar o ferry do antigo Zuiderzee (hexágono D9)
  • 4. Veerdienst Vlissingen - Londen (VVL) — fl. 75, rendimento fl. 15 — bónus recorrente de fl. 20 sempre que uma rota começa ou termina em Vlissingen (hexágono J1)
  • 5. Rijks Waterstaat (RW) — fl. 80, rendimento fl. 20 — permite colocar um marcador de estação grátis; fecha ao ser usada
  • 6. Werkspoor (W) — fl. 100, rendimento fl. 20 — 10% de desconto nos comboios dos tipos 3, 4 e 5 comprados ao banco
  • 7. Koninklijke Ondersteuning (KO) — fl. 100, rendimento fl. 10 — inclui uma ação da NRS
  • Há 7 privadas no total, mas só se usam tantas quantos os jogadores (escolhidas ao acaso no início)

Lista de corporações

  • Noord Brabantsch Duitsche Spoorweg Maatschappij (NBD) — sede em K12
  • Hollandsche IJzeren Spoorweg Maatschappij (HYSM) — sede em F9
  • Nederlandsche Rhijnspoorweg (NRS) — sede em F9 (cidade diferente da HYSM)
  • Overijsselsche Spoorweg Maatschappij (OSM) — sede em E14
  • Société Anonyme des Chemins de Fer d'Anvers à Rotterdam (AR) — sede em J7
  • Nederlandsche Centraal Spoorweg Maatschappij (NCS) — sede em H9
  • Nijmeegsche Spoorweg Maatschappij (NSM) — sede em I12
  • Todas flutuam a 20% inicialmente (limiar que sobe até 60% à medida que avançam as fases de comboios)

Mecânicas específicas

  • Atravessar uma margem de água custa fl. 50 de portagem fixa, um custo constante sem equivalente direto no 1830
  • Duas colocações de peça por companhia e turno: uma de colocação ou melhoria, e uma segunda adicional que não pode reutilizar o mesmo hexágono da primeira
  • Falência desativada: se uma companhia não puder pagar um comboio obrigatório, tem de emitir ações novas no mercado antes de poder ficar sem dinheiro
  • Zonas altas do mercado protegidas: o preço só desce normalmente se quem vende for o presidente; alguns troços limitam a descida a 0, 1 ou 2 casas quando vende outro acionista
  • Degrau intermédio nos dividendos: distribuir abaixo do preço atual não move o preço; igualá-lo ou superá-lo fá-lo subir uma casa, e duplicá-lo ou mais fá-lo subir duas de uma vez

Venda de emergência (emergency sell)

Ao contrário do 1830, aqui a companhia tem primeiro de emitir as suas próprias ações de tesouraria no mercado —antes mesmo de o dinheiro pessoal ou as ações pessoais do presidente estarem disponíveis como opção. Só quando já não lhe resta nada para emitir entra em jogo a sequência habitual de dinheiro do presidente e depois venda forçada, sem vender mais de um bloco de ações de uma mesma companhia por episódio de emergência. Uma diferença mais: uma companhia sem comboio que já não tem nada para emitir, e cujo dinheiro combinado (companhia mais proprietário) continua sem chegar sequer ao comboio mais barato, não é forçada à falência pessoal como no 1830 —simplesmente fecha.

Comparação com o 1830

1. Ambientação, mapa e número de jogadores
O 1830 cobre o nordeste dos EUA para 2-6 jogadores. O Steam Over Holland leva a ação para os Países Baixos para 2-5 jogadores, com um mapa cheio de diques, canais e pólderes: atravessar muitas margens de água custa diretamente fl. 50 de portagem, uma despesa constante que não existe da mesma forma no 1830.

2. Partida de duração fixa: exatamente 10 rondas de operações
No 1830 a partida prolonga-se até que o banco se esgote ou se compre o último comboio disponível. No Steam Over Holland a duração é fixa desde o início: 5 ciclos de ronda de bolsa + 2 rondas de operações cada um (10 rondas de operações no total), e a partida termina sempre ao acabar a ronda de operações 5.2, aconteça o que acontecer com os comboios ou o dinheiro.

3. Um segundo gatilho de fim: tocar no teto do mercado
Além do fim por rondas fixas, se uma companhia chegar à casa mais alta do mercado de ações (fl. 360) a partida termina igualmente. O banco, por sua vez, tem dinheiro ilimitado: nunca é o banco que termina a partida, ao contrário do 1830.

4. A falência não existe
No 1830 uma empresa (e, em última instância, um jogador) pode ir à falência. No Steam Over Holland a falência está completamente desativada: antes de uma companhia ficar sem dinheiro para pagar um comboio obrigatório, tem de emitir ações novas no mercado para conseguir dinheiro. Esta válvula de segurança faz com que ninguém possa alguma vez ir à falência.

5. Sete privadas, mas só se usam tantas quantos os jogadores
No 1830 há sempre seis privadas em jogo. No Steam Over Holland há sete no total, mas no início da partida escolhem-se ao acaso apenas tantas quantos os jogadores que participam (por exemplo, numa partida a 2, só 2 das 7 estarão presentes).

6. O limiar de flutuação sobe com cada fase de comboios
No 1830 toda a companhia flutua sempre com 60% vendido. No Steam Over Holland este limiar começa nos 20% na fase 2 e sobe para 30%, 40%, 50% e 60% cada vez que se compra o primeiro comboio de um tipo novo —e aplica-se a todas as companhias que ainda não flutuaram. Além disso, a capitalização é incremental: a tesouraria só recebe o dinheiro efetivamente pago pelas ações vendidas, não 100% do valor nominal como no 1830.

7. Duas colocações de peça por turno, não uma
No 1830 cada companhia costuma fazer uma única ação de peça por ronda de operações. No Steam Over Holland, pelo contrário, cada companhia pode fazer duas: uma primeira de colocação ou melhoria, e uma segunda adicional (que não pode reutilizar o mesmo hexágono da primeira).

8. Um mercado de ações que protege o preço se não for o presidente a vender
No 1830 qualquer venda de ações faz descer o preço uma casa, sem exceções. No Steam Over Holland, algumas casas do troço alto do mercado fazem com que o preço não desça nada (ou desça no máximo uma ou duas casas) quando quem vende é um acionista que não é o presidente —o preço só cai normalmente se quem vende for o próprio presidente.

9. Privadas com bónus recorrentes ligados a ferries históricos
Nenhuma das seis privadas do 1830 dá um desconto permanente na compra de comboios nem um bónus recorrente de rota. No Steam Over Holland, a Werkspoor dá 10% de desconto nos comboios dos tipos 3, 4 e 5 comprados ao banco, e os dois ferries históricos —Enkhuizen-Stavoren (através do antigo Zuiderzee) e Vlissingen-Londres— acrescentam fl. 20 sempre que uma rota usa o seu hexágono concreto, ronda após ronda.

Há algum termo que não conheces? Estão todos explicados no glossário 18xx. Glossário →