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1877: Stockholm Tramways

Autore: Love Brandefelt

Tram (non treni) per Stoccolma, costruito attorno al rischio di perdere il controllo delle proprie compagnie.

1877: Stockholm Tramways — Riepilogo


Tipo di capitalizzazione


Flottazione e limiti di azioni per giocatore


Denaro iniziale in base al numero di giocatori


Fine della partita (end game triggers)


Numero di fasi


Elenco dei treni e prezzi


Elenco delle private


Elenco delle corporazioni


Meccaniche specifiche


Vendita d'emergenza (emergency sell)

Qui non avviene mai una vendita forzata di azioni personali. Invece, quando una compagnia senza treno continua a non poterselo permettere dopo aver speso la propria tesoreria, tutti i soldi personali disponibili del giocatore proprietario —non solo il disavanzo— vengono riversati automaticamente nella compagnia. Se nemmeno questa somma combinata basta per il treno più economico, la compagnia semplicemente non è obbligata a comprare; non c'è alcun innesco di bancarotta per questa situazione concreta. I treni di seconda mano si possono comprare solo da un'altra compagnia controllata dallo stesso giocatore.

Confronto con 1830

1. Ambientazione, mappa e numero di giocatori
Il 1830 copre il nord-est degli USA per 2-6 giocatori. Il 1877: Stockholm Tramways sposta l'azione a Stoccolma e abbraccia un periodo storico molto lungo, dal 1877 al 1966, con una mappa più piccola e densa, pensata per tram urbani anziché ferrovie interurbane. È pensato per 3-6 giocatori (ottimale in 4) e partite di 3-4 ore.

2. Senza compagnie private
Nel 1830 la partita inizia con sei compagnie private che si possono comprare e vendere tra giocatori e che forniscono rendita o poteri speciali. Il 1877 elimina del tutto le private -un'influenza diretta del 1862-: non ce n'è nessuna, e tutto il capitale iniziale dei giocatori va direttamente alle compagnie operative.

3. Le corporazioni non sono tutte disponibili fin dall'inizio
Nel 1830 le otto compagnie operative si possono fondare fin dal primo round azionario. Nel 1877 ogni corporazione entra in gioco in modo scaglionato secondo il colore della sua stazione base: quelle con stazione gialla compaiono nella fase 2, quelle con la verde nella fase 3 e quelle con la marrone nella fase 6, e si ottengono all'asta anziché essere fondate semplicemente comprandone azioni.

4. Fusioni e acquisizioni ostili tra compagnie di giocatori diversi
Nel 1830 le compagnie non si fondono né si assorbono mai tra loro. Nel 1877, invece, una compagnia può acquisirne un'altra anche se la controllano presidenti diversi: è un'acquisizione ostile, ed è proprio il meccanismo con cui puoi arrivare a perdere il controllo della tua stessa compagnia. L'unica restrizione è che, sommando entrambe le compagnie, non possono esserci stazioni in più di sei esagoni. Il presidente della compagnia risultante può comprarne azioni a metà prezzo, un modo per ricostruire il controllo subito dopo l'assorbimento.

5. Non si può rivendere un'azione appena comprata
Nel 1830 in uno stesso round azionario si possono comprare e vendere azioni di una compagnia in qualsiasi ordine. Nel 1877 (un'altra eredità del 1862) un'azione non può essere venduta nello stesso round azionario in cui è stata comprata: bisogna aspettare almeno un round, cosa che frena la capacità di ricomprare il controllo subito dopo un attacco.

6. Treni misurati in esagoni, non in fermate
Nel 1830 la dimensione di un treno è definita dal numero di città e paesi che può visitare (per esempio, un treno "4" fa 4 fermate). Nel 1877, seguendo il 18Ireland, i treni sono definiti dalla quantità di esagoni di binario che possono percorrere, non dal numero di fermate: un design più adatto a una rete densa di tram urbani.

7. Nessuna vendita d'emergenza di azioni per pagare i treni
Nel 1830, se una compagnia non può pagare un treno obbligatorio, il presidente deve metterci soldi personali e, in ultima istanza, si può arrivare alla liquidazione della compagnia. Nel 1877 non esiste alcun meccanismo di vendita d'emergenza di azioni: il presidente contribuisce semplicemente con il minimo necessario (o tutti i suoi soldi) per completare l'acquisto, senza la spirale di bancarotta personale che troviamo in altri 18xx.

8. Compagnie senza treno che possono ancora comprarne uno alla fine della partita
Normalmente una compagnia ha bisogno di operare per generare i soldi per un treno. Nel 1877 questa restrizione si allenta proprio quando si attiva la fine della partita: perfino una compagnia senza treno può comprarne uno in quel momento, un'eccezione puntuale che non ha equivalenti nel 1830.

C'è qualche termine che non conosci? Li trovi tutti spiegati nel glossario 18xx. Glossario →