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18USA: The Railways of the United States of America

Autor: Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox

Der Finanzmotor von 1817 (Kredite, Leerverkäufe, Fusionen) auf der Karte der gesamten USA, mit zufälligem Aufbau in jeder Partie.

18USA — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End-Game-Trigger)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Folgt der üblichen Reihenfolge — Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der privaten Aktien des Direktors —, erweitert aber einen Schutz, den 1830 nur eingeschränkt anwendet: Hier kann ein Zwangsverkauf niemals die Direktion irgendeiner Gesellschaft wechseln lassen, nicht nur die der Gesellschaft, die den Zug kauft. Gesellschaften können außerdem freiwillig Bankkredite als gewöhnliches Finanzierungsmittel aufnehmen, unabhängig von dieser Notfallsequenz, und eine Gesellschaft, die trotzdem keinen Zug bekommt, geht in eine formelle Liquidation und wird am Aktienmarkt geschlossen, anstatt einen Bankrott im Stil von 1830 auszulösen, der die Partie beendet.

Vergleich mit 1830

1. Keine Variante von 1830, sondern eine Erweiterung/Anwendung von 1817
Anders als die meisten Titel dieser Liste geht 18USA nicht direkt von 1830 aus: Es übernimmt fast das gesamte Finanzregelwerk von 1817. Deshalb gelten alle Unterschiede von 1817 gegenüber 1830 (Kredite, Leerverkauf, feindliche Übernahmen) auch hier, verstärkt durch eine viel größere Karte.

2. Karte: die gesamten kontinentalen USA, bis zu 7 Spieler
Während sich 1830 auf den Nordosten der USA für 2-6 Spieler beschränkt, deckt 18USA das gesamte kontinentale Gebiet der Vereinigten Staaten ab, mit bis zu 7 Spielern.

3. Kredite, Leerverkauf und feindliche Übernahmen (von 1817 übernommen)
Wie bei 1817 und anders als bei 1830 können Gesellschaften Kredite aufnehmen, um Züge oder Ausbauten zu bezahlen, man kann Aktien verkaufen, die man nicht besitzt, und operierende Gesellschaften können freundlich oder feindlich fusionieren oder übernommen werden. Keine dieser drei Mechaniken gibt es bei 1830.

4. Gesellschaften ohne feste Heimatstation: Wahl in einer Auswahlauktion
Bei 1830 hat jede Gesellschaft eine auf der Karte aufgedruckte Heimatstadt. Bei 18USA haben die 21 Gesellschaften wie bei 1817 keine feste Heimatstation: Jeder Spieler wählt die Startstadt, wenn er während der Auswahlauktion die Kontrolle erwirbt.

5. Zufälliger Aufbau der Karte und der Privatgesellschaften in jeder Partie
Anders als bei 1830 und 1817 (feste Karten) wird bei 18USA ausgelost, welche Privatgesellschaften ins Spiel kommen (eine Teilmenge von etwa 15 aus insgesamt 30 verfügbaren), es werden zufällig bis zu drei zusätzliche Metropolen aus sechs möglichen Standorten gewählt, und der Wert mehrerer Off-Map-Gebiete wird zufällig bestimmt.

6. Städtesubventionen als Anreiz für weniger attraktive Strecken
Das Spiel führt spezielle Subventionen ein (Bargeld, Einkommensbonus, kostenloses Plättchen oder kostenloser Marker), um Gesellschaftsgründungen an Standorten zu fördern, die wirtschaftlich sonst wenig attraktiv wären. Diesen Anreizmechanismus gibt es weder bei 1830 noch bei 1817.

7. Noch höheres finanzielles Risiko als bei 1817
Die Kombination aus Krediten, Leerverkauf und feindlichen Übernahmen von 1817, angewandt auf eine viel größere Karte mit zufälligem Aufbau, macht 18USA zu einem der riskantesten und unberechenbarsten Titel im Vergleich zu 1830, das in dieser Hinsicht das konservativste Spiel von allen ist.

8. Gedacht für Gruppen mit Erfahrung in 1817
Wegen seiner Abhängigkeit von den Regeln von 1817 versteht man 18USA am besten als „Experten-Modus im großen Maßstab“ für Gruppen, die 1817 bereits gut kennen, und weniger als Einstieg von 1830 aus.

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