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The Old Prince 1871

Autor: Lucas Boyd

Prince Edward Island und die PEIR, ein Geisternetz, das sich direkt am Tisch in eine Gesellschaft verwandelt.

The Old Prince 1871 — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End Game Triggers)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Folgt derselben Reihenfolge wie 1868 Wyoming — zuerst kommt eine verpflichtende Ausgabe eigener Kassenaktien der Gesellschaft, noch vor dem Privatgeld irgendeines Spielers —, aber mit einer Besonderheit, die mit dem einzigartigen geteilten Besitzmodell von 1871 zusammenhängt: Da eine Aktie gemeinsam von zwei Spielern gehalten werden kann, haftet derjenige Spieler mit Privatgeld und Aktien, der als „handelnd für“ die Gesellschaft bestimmt ist, nicht unbedingt der nominelle Besitzer. Eine Gesellschaft kann in diesem Schritt ihren gesamten verbleibenden Kassenbestand auf einmal abstoßen und umgeht dabei die übliche Regel des kleinsten ausreichenden Pakets, während einzelne Spieler auch hier an das normale Limit von 30 % pro Verkauf gebunden bleiben. Eine Ausnahme: Die aus der Privatgesellschaft hervorgegangene PEIR ist nie gezwungen, einen Zug zu kaufen.

Vergleich mit 1830

1. Schauplatz, Maßstab und Entwicklungsstand
1871 spielt auf Prince Edward Island (Kanada), einer viel kleineren, geschwungenen Karte als der Nordosten der Vereinigten Staaten in 1830. Außerdem ist es ein kleines Design, das sich noch im Alpha-/Prototypstadium befindet – kein etablierter Klassiker –, ausgelegt für nur 3 oder 4 Spieler (gegenüber 2 bis 6 in 1830), mit viel knapperem Startkapital ($580/$480 gegenüber $1.200/$800/$600/$480/$400 in 1830), passend zu einer viel kleineren Karte.

2. Gemeinsame volle Kapitalisierung, mit einer bemerkenswerten Ausnahme
Wie 1830 verwendet 1871 volle Kapitalisierung: Wenn eine Gesellschaft floatet, erhält sie ihr gesamtes Kapital auf einmal in die Kasse. Der Unterschied ist, dass die Mainline diese Regel bricht: Sie ist schon von Anfang an gefloatet, mit $920 in der Kasse und einer Station bereits auf der Karte, und braucht nie die üblichen 60 % verkauften Aktien.

3. Die PEIR: eine Meta-Gesellschaft ohne Entsprechung in 1830
Die PEIR ist ein Geisternetz aus Aktien, die nie gehandelt oder verkauft werden; sie stehen für das künftige Recht, eine der nummerierten Gesellschaften auf der Karte zu gründen. Bis zur Gründung belegen ihre Stationen die Karte als generische Marker. 1830 hat nichts Vergleichbares: Dort wird jede Gesellschaft unabhängig gegründet (oder nicht), ohne eine solche Zwischenstruktur.

4. Gesellschaften werden in Tranchen gegründet, nicht frei
In 1830 kann jede verfügbare Gesellschaft jederzeit gegründet werden. In 1871 öffnen die acht Gesellschaften des Spiels in vier aufeinanderfolgenden Tranchen (2, 1, 2 und 3 Plätze), und jede Gesellschaft der vorherigen Tranche muss operiert haben oder ausverkauft sein, bevor die nächste öffnet – das bremst künstlich das Wachstum der Zahl der Gesellschaften.

5. Die Abspaltungsmechanik („Branch“), die es in 1830 nicht gibt
In 1871 kann der Direktor einer ausreichend großen Gesellschaft sie in eine brandneue „Branch“-Gesellschaft aufspalten und Aktien und Vermögen zwischen beiden aufteilen. Es ist eine Möglichkeit, das Wachstum eines etablierten Netzes zu „klonen“, die 1830 schlicht nicht hat.

6. Die Union Bank, ein zusätzlicher Partner, den 1830 nicht hat
In 1871 kann ein Spieler eine Union Bank mit eigener Kasse kontrollieren, die Aktien kauft oder Gesellschaften gründet, indem sie ihr eigenes Geld mit dem der Bank mischt, ohne dass davon etwas zum 60-%-Besitzlimit zählt. In 1830 kann jeder Spieler nur mit seinem eigenen Geld investieren.

7. Unbegrenzte Bank und ein anderes Spielende
In 1871 ist die Bank unbegrenzt, und das Spiel endet mit einem zusätzlichen Zyklus von Betriebsrunden nach dem Kauf des ersten Diesel-Zugs (oder wenn jemand bankrottgeht). In 1830 hat die Bank eine feste Größe von $12.000, und das Spiel endet, wenn sie leer ist, wodurch das Ende weit weniger vorhersehbar ist als in 1871.

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