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1822PNW

Autor: Ken Kuhn

1822 ohne Konzessionen, mit zugeordneten Minors, die fusionieren, und einem Holzmarkt, den es nur im pazifischen Nordwesten gibt.

1822PNW — Zusammenfassung


Kapitalisierungsart


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End Game Triggers)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Folgt der üblichen Reihenfolge von 1822 — zuerst die Kasse der Gesellschaft, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der eigenen Aktien des Direktors —, doch reicht das immer noch nicht, erlaubt dieses Szenario dem Direktor, einen Bankkredit aufzunehmen, statt Bankrott zu erklären: 1822PNW schaltet den Bankrott vollständig ab, und der Kredit existiert gerade dafür, dass ein Zugkauf nie ganz scheitert. Eine zusätzliche Einschränkung gegenüber der übrigen 1822-Familie: Hier kann ein Zug nur von der Bank gekauft werden, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft.

Vergleich mit 1830

1. Dieselbe Engine wie 1822, ohne Versteigerung von Konzessionen
1822PNW (Ken Kuhn) geht vom 1822-System aus (Privatgesellschaften und Minors per Versteigerung), streicht aber die „Konzessionen" zur Gründung von Majors. In 1830 werden die Major-Gesellschaften frei durch Kauf des Direktorzertifikats gegründet; in 1822PNW dagegen durch die Fusion zweier Minors miteinander.

2. Die Majors entstehen durch Fusion zweier zugeordneter Minors, in einer eigenen Runde
Jede Major-Gesellschaft hat 7 mögliche „zugeordnete" Minors. Um sie zu gründen, muss man zwei dieser Minors identifizieren und erfolgreich fusionieren, und das Spiel widmet nach jedem Satz Betriebsrunden (ab Phase 2) eine ganze Fusionsrunde ausschließlich diesem Vorgang. Diese Planungsebene ist 1822PNW eigen und existiert weder in 1830 noch in 1822GB (das Konzessionen nutzt, keine Fusionen von Minors).

3. Ein Holzmarkt, exklusiv auf der Karte des pazifischen Nordwestens
Hexfelder mit Holz bringen zusätzliche Einnahmen, wenn ein Zug sie durchfährt. Diese Mechanik, die 1830 fehlt, schafft eine ganze Nebenwirtschaft („Lumber Baron") rund um den Holztransport in die Städte.

4. Privatgesellschaften, die mit der Karte auf eine Weise interagieren, die 1830 nicht kennt
Neben dem Lumber Baron weisen Privatgesellschaften wie die Paper Mill (Bonus für Städte in der Nähe von Holz) oder das Ski Haus (Bonus auf Gebirgspässen) bestimmten Hexfeldern der Karte Sondermarker zu. Keine Privatgesellschaft von 1830 interagiert auf diese Weise mit einer Ressource der Karte.

5. Zur Hälfte neue, regional thematisierte Privatgesellschaften
Neben klassischen Privatgesellschaften des 1822-Systems (permanente „L"- und 2er-Züge usw.) ist die Hälfte der Privatgesellschaften von 1822PNW völlig neu und speziell auf die Region des pazifischen Nordwestens zugeschnitten.

6. Einfachere Plättchen als bei anderen 1822-Titeln
Obwohl es die Engine mit 1822 teilt, bleibt das Gleisdesign von 1822PNW bewusst einfach, näher am grundlegenden 1817/1822-Stil als an der Plättchenkomplexität anderer Titel wie 18GB oder 1860.

7. Kurzvariante enthalten, eine Option, die 1830 standardmäßig nicht bietet
Die Schachtel von 1822PNW enthält eine Kurzvariante (Short Scenario) und ein südliches Regionalszenario (2-3 Spieler), damit die Gruppe die Spieldauer vor Beginn wählen kann. 1830 enthält in den Grundregeln keine vergleichbare Variante.

8. Trotz der Änderungen im Geiste immer noch „1822"
Der Designer selbst betont, dass 1822PNW trotz der Neuerungen (Fusionen, Holz) im Grunde ein Spiel des 1822-Systems mit frischer Perspektive bleibt und kein radikaler Bruch mit der Engine — anders als 1830, das gegenüber seinen eigenen Vorgängern sehr wohl eine neue Referenz-Engine etabliert hat.

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