1822PNW
Autor: Ken Kuhn
1822 ohne Konzessionen, mit zugeordneten Minors, die fusionieren, und einem Holzmarkt, den es nur im pazifischen Nordwesten gibt.
1822PNW — Zusammenfassung
Kapitalisierungsart
- Inkrementelle Kapitalisierung für alle Major-Gesellschaften: Jede Aktie bringt ihren Ausgabepreis in die Gesellschaftskasse, sobald sie tatsächlich verkauft wird, nicht auf einmal beim Floaten.
- Wird der erste 6er-Zug gekauft (Phase 6), wechseln die Majors, die noch nicht gefloatet sind, für den Rest der Partie zur vollen Kapitalisierung (sie erhalten das gesamte Kapital auf einmal).
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Alle Majors floaten mit 50% verkauften Aktien; die Minors und die Regionalbahnen (A, B, C) floaten mit 100% (sie sind von Anfang an betriebsbereit)
- Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Major halten, außer bei den Minors und Regionalbahnen, für die es kein Limit gibt (100%)
- Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 15; 5 Spieler — 12
Startkapital nach Spielerzahl
- 3 Spieler: $500 Startkapital
- 4 Spieler: $375 Startkapital
- 5 Spieler: $300 Startkapital
- Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl immer mit $12.000
- 1822PNW ist ausschließlich für 3-5 Spieler (nicht für 2 oder 6+)
Spielende (End Game Triggers)
- Die Bank geht pleite: Bricht sie während einer Betriebsrunde, wird der laufende Satz Betriebsrunden vollständig zu Ende gespielt; bricht sie während einer Aktienrunde, endet die Partie nach der nächsten vollständigen Betriebsrunde
- Ein Aktienkurs erreicht eines der mit „e" markierten Felder oben auf der Kurstabelle: Die Partie endet am Ende der laufenden Betriebsrunde
- Anders als bei 1822GB und 1822NRS gilt: Wird eine zweite Endbedingung ausgelöst, die die Partie früher beenden würde als die erste, dann zählt diese zweite Bedingung (ausdrückliche Regel von 1822PNW, nicht „der erste Auslöser gewinnt")
- Bankrott ist keine Bedingung für das Spielende: In 1822PNW ist, wie in der übrigen 1822-Familie, der Bankrott von Gesellschaften nicht vorgesehen
Anzahl der Phasen
- 7 Phasen (1 bis 7), ausgelöst jeweils durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs (2/L, 3, 4, 5, 6, 7)
- Anders als NRS/MRS senkt 1822PNW die Kosten für das Aufrüsten eines L-Zuges zu einem 2er-Zug ab Phase 2 nicht: Sie bleiben immer bei $80
Züge und Preise
- L-Zug / 2er — der L kostet $60 (22 Stück) und kann zu einem 2er-Zug aufgerüstet werden, oder man kauft direkt einen für $120; der L rostet mit dem ersten 3er-Zug, der 2er mit dem ersten 4er-Zug
- 3er-Zug — $200 (7 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
- 4er-Zug — $300 (4 Stück; rostet mit dem ersten 7er-Zug)
- 5er-Zug — $500 (2 Stück); anders als bei 1822GB/NRS hat sein Kauf keinen besonderen Effekt (1822PNW hat keine Konzessionen, die geschlossen werden könnten)
- 6er-Zug — $600 (3 Stück); bei seinem Kauf wechseln die noch nicht gefloateten Majors zur vollen Kapitalisierung
- 7er-Zug (oder Variante E, Reichweite 99 und Preis $1.000) — $750 (unbegrenzte Anzahl); anders als bei 1822GB/NRS schließt sein Kauf keine Privatgesellschaft (1822PNW hat keine Privaten mit phasenabhängigen Einnahmen)
- Sonderzüge, die nicht aus dem Depot gekauft werden können: 2P (permanenter 2er-Zug, von P2), LP (permanenter L-Zug, von P3 und P4, zwei Stück), 5P (permanenter 5er-Zug, von P1); zwei „Pullman" (P+, von P5 und P6) machen aus einem anderen Zug einen +-Zug
Privatgesellschaften
- Alle Privatgesellschaften werden per Versteigerung in Gebotsfeldern (Bidding Boxes) vergeben, nicht zum Festpreis: Sie beginnen mit einem Mindestgebot von $0, und jeder Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl Gebotsmarker
- P1 (5-Train, Phase 5) — liefert einen permanenten 5er-Zug
- P2 (Permanent 2T, Phase 2) — liefert einen permanenten 2er-Zug, der nicht auf das Zuglimit angerechnet wird
- P3 und P4 (Permanent LT, Phase 1) — liefern jeweils einen permanenten L-Zug
- P5 und P6 (Pullman, Phase 3) — machen aus einem Zug einen +-Zug, der zusätzliche Orte einbeziehen kann
- P7 und P8 (Remove Town, Phase 1) — erlauben es, einen Ort zu entfernen, indem man direkt ein Gleisplättchen darauf legt
- P9 (Mail Contract, Phase 3) — zahlt den halben Grundwert der Start- und Endstation eines der gefahrenen Züge
- P10 (Three Builder Cubes, Phase 1) — beim Erwerb wird die Privatgesellschaft gegen drei Baumeisterwürfel getauscht, die jeweils $40 Rabatt auf die Kosten für das Aufwerten von Plättchen geben
- P11 (Extra Tile Lay, Phase 3) — erlaubt beim Gleisbau ein zusätzliches Plättchen (zwei für Majors ab Phase 3)
- P12 (Small Port, Phase 2) — macht aus einer Wasserspitze einen festen Halt mit Wert 30/40 je nach Farbe des Plättchens
- P13 (Large Port, Phase 3) — wie P12, aber mit Wert 40/50/60 je nach Farbe
- P14 (Lumber Baron, Phase 3) — verdoppelt die Zahlung für jedes von einem Zug durchfahrene Holzhexfeld von $10 auf $20
- P15 (Paper Mill, Phase 3) — wird geschlossen, um einen Sondermarker in eine Stadt neben einem Holzhexfeld zu legen, der einem Zug $10 (vor Phase 5) oder $30 (ab Phase 5) einbringt
- P16 (Pacific Portage, Phase 2) — erlaubt das Legen spezieller Wasserplättchen; jede andere Gesellschaft, die darüber fährt, zahlt eine Maut von $10 pro Plättchen
- P17 (Ski Haus, Phase 5) — wird geschlossen, um einen Sondermarker auf ein Gebirgspass-Hexfeld zu legen, der der durchführenden Strecke $30 einbringt
- P18 (Boom Town, Phase 3) — wird geschlossen, um ein gelbes Plättchen auf das Sonderplättchen „Boom Town" (PNW3, Wert $30) aufzuwerten, wobei die üblichen Aufwertungsbeschränkungen ignoriert werden
- P19 (Rockport Coal Mine, Phase 3) — erlaubt es, ein spezielles Minenplättchen auf ein Berghexfeld zu legen; nur die besitzende Gesellschaft darf dort halten
- P20 (Backroom Negotiations, Phase 1) — erlaubt es einer nicht zugeordneten Minor, die Zuordnung einer inaktiven zugeordneten Minor zu übernehmen, deren Major zu erben und ihre eigene Heimat zur neuen Heimat der Major zu machen
- P21 (Credit Mobilier, Phase 2) — erlaubt es, eine Privatgesellschaft oder Minor an die Spitze oder ans Ende des entsprechenden Stapels zu legen, oder (wenn eine Major sie hält) einen Marker aus dem Tauschbereich in den verfügbaren Bereich zu bewegen
Aktiengesellschaften
- Canadian Pacific Railway (CPR) — Heimat in A8 (Vancouver, BC), Zielort A22, zugeordnete Minor: 1 (Pacific Great Eastern)
- Great Northern Railway (GNR) — Heimat in D23 (Newport), Zielort D11 (Bellingham), zugeordnete Minor: 5 (Idaho & Washington Northern)
- Chicago, Milwaukee and Puget Sound (CMPS) — Heimat in F23 (Spokane), Zielort H11 (Seattle), zugeordnete Minor: 7 (Spokane Falls and Northern)
- Seattle and Walla Walla Railroad (SWW) — Heimat in H11 (Seattle), Zielort O22, zugeordnete Minor: 8 (Puget Sound Shore)
- Spokane, Portland, and Seattle Railway (SPS) — Heimat in O8 (Portland), Zielort F23 (Spokane), zugeordnete Minor: 17 (Oregon Central)
- Oregon Railroad and Navigation Company (ORNC) — Heimat in O8 (Portland), Zielort O20 (Wallula), zugeordnete Minor: 18 (Portland and Willamette Valley)
- Northern Pacific Railway (NP) — Heimat in O20 (Wallula), Zielort I12 (Tacoma), zugeordnete Minor: 20 (Walla Walla Valley)
- Alle Majors haben jeweils 3 Tauschmarker
- 21 nummerierte Minors (Direktorzertifikat zu 50%), von denen sieben einer Major „zugeordnet" sind (1, 5, 7, 8, 17, 18 und 20, oben aufgeführt), während die übrigen unabhängig operieren: 2 Republic (B19), 3 Bellingham (D11), 4 Brewster (D19), 6 Port Townsend (F9), 9 Leavenworth (H19), 10 Tacoma (I12), 11 Aberdeen (J5), 12 Sprague (J23), 13 Yakima (L19), 14 Lewiston Junction (L23), 15 Ilwaco (M4), 16 Astoria (N5), 19 Stevenson/Cascade Locks (O14) und 21 The Dalles (P17)
- Drei zusätzliche „Regional Railways" (A, B, C), ebenfalls vom Typ Minor, aber ohne Zuordnung zu einer Major: A in Calgary (A22), B in Tacoma (I12) und C in Vancouver, WA (O10)
Spielspezifische Mechaniken
- Es gibt keine Konzessionen: Die Majors entstehen durch die Fusion zweier Minors (von denen eine ihre „zugeordnete" Minor sein muss), statt durch Umwandlung einer Konzession
- Ab Phase 2 folgt auf jeden Satz Betriebsrunden eine Fusionsrunde (Merger Round), die ausschließlich der Fusion von Minors dient, eine Spielphase, die es weder in 1822GB noch in 1822NRS gibt
- Holzmarkt: Die Holzhexfelder („forest") zahlen $10 extra pro von einem Zug durchfahrenem Hexfeld (nicht für E-Züge); die Privatgesellschaft Lumber Baron verdoppelt dies auf $20
- Portage-Maut: Jede Gesellschaft ohne die Privatgesellschaft Pacific Portage zahlt $10 Strafe für jedes Portage-Sonderplättchen, das sie durchfährt
- Baumeisterwürfel (von P10): Jeder gibt einen festen Rabatt von $40 auf die Kosten für das Aufwerten eines Plättchens und kann einzeln in verschiedenen Zügen eingesetzt werden
- Gleichzeitige Versteigerung von Privatgesellschaften und Minors mit begrenzten Gebotsmarkern pro Spieler (zwischen 4 und 5 je nach Spielerzahl), wie im übrigen 1822-System
- Kaufpriorität an der Börse nach Bargeld, nicht nach zyklischer Zugreihenfolge
- Eigene optionale Regeln: „Starting Packet" (schnelle Anfangsverteilung von Minors und Privatgesellschaften, um direkt mit einer Betriebsrunde zu beginnen) und Entfernen von zwei oder drei L/2-Zügen aus der Partie, um sie zu verkürzen
- Zwei zusätzliche Varianten enthalten: das kurze Szenario (Short Scenario) und das südliche Regionalszenario (Southern Regional Scenario, 2-3 Spieler)
Notverkauf (Emergency Sell)
Folgt der üblichen Reihenfolge von 1822 — zuerst die Kasse der Gesellschaft, dann das Privatgeld des Direktors und danach ein Zwangsverkauf der eigenen Aktien des Direktors —, doch reicht das immer noch nicht, erlaubt dieses Szenario dem Direktor, einen Bankkredit aufzunehmen, statt Bankrott zu erklären: 1822PNW schaltet den Bankrott vollständig ab, und der Kredit existiert gerade dafür, dass ein Zugkauf nie ganz scheitert. Eine zusätzliche Einschränkung gegenüber der übrigen 1822-Familie: Hier kann ein Zug nur von der Bank gekauft werden, nie aus dem Bestand einer anderen Gesellschaft.
Vergleich mit 1830
1. Dieselbe Engine wie 1822, ohne Versteigerung von Konzessionen
1822PNW (Ken Kuhn) geht vom 1822-System aus (Privatgesellschaften und Minors per Versteigerung), streicht aber die
„Konzessionen" zur Gründung von Majors. In 1830 werden die Major-Gesellschaften frei durch Kauf des
Direktorzertifikats gegründet; in 1822PNW dagegen durch die Fusion zweier Minors miteinander.
2. Die Majors entstehen durch Fusion zweier zugeordneter Minors, in einer eigenen Runde
Jede Major-Gesellschaft hat 7 mögliche „zugeordnete" Minors. Um sie zu gründen, muss man zwei dieser
Minors identifizieren und erfolgreich fusionieren, und das Spiel widmet nach jedem Satz Betriebsrunden
(ab Phase 2) eine ganze Fusionsrunde ausschließlich diesem Vorgang. Diese Planungsebene ist
1822PNW eigen und existiert weder in 1830 noch in 1822GB (das Konzessionen nutzt, keine Fusionen von Minors).
3. Ein Holzmarkt, exklusiv auf der Karte des pazifischen Nordwestens
Hexfelder mit Holz bringen zusätzliche Einnahmen, wenn ein Zug sie durchfährt. Diese Mechanik, die
1830 fehlt, schafft eine ganze Nebenwirtschaft („Lumber Baron") rund um den Holztransport in die
Städte.
4. Privatgesellschaften, die mit der Karte auf eine Weise interagieren, die 1830 nicht kennt
Neben dem Lumber Baron weisen Privatgesellschaften wie die Paper Mill (Bonus für Städte in der Nähe von Holz) oder das Ski Haus
(Bonus auf Gebirgspässen) bestimmten Hexfeldern der Karte Sondermarker zu. Keine Privatgesellschaft von
1830 interagiert auf diese Weise mit einer Ressource der Karte.
5. Zur Hälfte neue, regional thematisierte Privatgesellschaften
Neben klassischen Privatgesellschaften des 1822-Systems (permanente „L"- und 2er-Züge usw.) ist die Hälfte der
Privatgesellschaften von 1822PNW völlig neu und speziell auf die Region des pazifischen
Nordwestens zugeschnitten.
6. Einfachere Plättchen als bei anderen 1822-Titeln
Obwohl es die Engine mit 1822 teilt, bleibt das Gleisdesign von 1822PNW bewusst einfach, näher
am grundlegenden 1817/1822-Stil als an der Plättchenkomplexität anderer Titel wie 18GB oder
1860.
7. Kurzvariante enthalten, eine Option, die 1830 standardmäßig nicht bietet
Die Schachtel von 1822PNW enthält eine Kurzvariante (Short Scenario) und ein südliches Regionalszenario
(2-3 Spieler), damit die Gruppe die Spieldauer vor Beginn wählen kann. 1830 enthält in den
Grundregeln keine vergleichbare Variante.
8. Trotz der Änderungen im Geiste immer noch „1822"
Der Designer selbst betont, dass 1822PNW trotz der Neuerungen (Fusionen, Holz) im Grunde ein
Spiel des 1822-Systems mit frischer Perspektive bleibt und kein radikaler Bruch mit der Engine — anders
als 1830, das gegenüber seinen eigenen Vorgängern sehr wohl eine neue Referenz-Engine
etabliert hat.
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