18xx.cat
¿Qué son los juegos 18xx?
Los 18xx son una familia de juegos de mesa sobre la construcción de ferrocarriles y la especulación con las acciones de las compañías que los explotan. Hay más de doscientos títulos, todos con el mismo esqueleto y cada uno con sus reglas propias. Esta página explica qué comparten y cómo entrar en el género.
De dónde viene la familia
El primer juego de la familia es 1829, de Francis Tresham, publicado por Hartland Trefoil en 1974. El título es el año de las pruebas de Rainhill, la carrera de locomotoras que decidió qué máquina tiraría del ferrocarril de Liverpool a Manchester. Tresham había empezado con un juego de vía y acciones sobre un mapa genérico, y acabó situándolo en el sur de Inglaterra para ganar verosimilitud histórica. En 1981 salió una segunda versión, 1829 (North), con el mapa de Escocia y el norte de Inglaterra.
El juego que convirtió aquella idea en un género es 1830: The Game of Railroads and Robber Barons, también de Tresham, publicado por Avalon Hill en 1986. Fue el primero de la serie distribuido ampliamente en Estados Unidos y sigue siendo el punto de referencia: todavía hoy, la manera habitual de explicar cualquier 18xx es decir en qué se diferencia del 1830. Mayfair y Lookout lo reeditaron en 2011.
De ese tronco han salido más de doscientos títulos, con mapas de medio mundo y variaciones de reglas que pueden ser mínimas o dar la vuelta a la partida entera. Como el nombre de cada juego suele ser el año en que arranca su historia ferroviaria, la familia se conoce por el comodín 18xx.
Qué tienen en común todos los 18xx
Por mucho que cambie el mapa, hay seis piezas que se repiten casi siempre. Si las entiendes, entiendes el género.
- Dos dineros separados. Tienes una cartera personal y cada compañía tiene su caja. No se pueden mezclar: el dinero que entra en la compañía solo lo puedes sacar repartiendo dividendos. Gana quien termina con más patrimonio personal, no quien tiene la compañía más grande.
- Un mercado de acciones. Las compañías se financian vendiendo acciones. El precio sube cuando reparten dividendos y baja cuando no reparten o cuando los accionistas venden. Quien tiene más acciones de una compañía es su presidente y toma todas las decisiones, pero también es quien responde si se queda sin dinero.
- Un mapa de hexágonos y losetas. La vía no está dibujada: se construye colocando losetas hexagonales sobre el mapa y sustituyéndolas por otras de mayor capacidad. Las losetas de cada tipo son limitadas, así que a veces no puedes construir donde quieres porque otro jugador ya ha gastado la que necesitabas.
- Trenes que caducan. Cada compañía necesita trenes para generar ingresos, y comprar un tren grande destruye los pequeños en todo el tablero: es lo que la comunidad llama rust. Ese es el reloj de la partida, y gestionarlo (comprar tarde, comprar pronto, dejar una compañía sin tren) es el núcleo de la tensión.
- Rondas alternadas. La partida encadena una ronda de bolsa, donde los jugadores compran y venden acciones, con una a tres rondas de operaciones, donde las compañías tienden vía, colocan estaciones, hacen correr los trenes y deciden si reparten o retienen. Cuanto más avanzada la partida, más rondas de operaciones seguidas.
- Información abierta. Casi todo está encima de la mesa: el dinero de cada compañía, las acciones de cada cual, los trenes que quedan por comprar. El azar es mínimo o inexistente. Lo que no sabes es qué va a hacer quien se sienta a tu lado.
El vocabulario de estas piezas es el mismo en toda la familia, y en buena parte en inglés. En el glosario tienes los términos traducidos y explicados uno a uno.
Cómo es una partida
Una partida avanza por fases, y quien las hace avanzar es la compra de trenes: cuando alguien compra el primer tren de un tipo nuevo, el juego cambia de fase y con ella cambian las losetas disponibles, el número de rondas de operaciones y qué trenes quedan obsoletos. Nadie controla el reloj por sí solo, pero todo el mundo puede acelerarlo o frenarlo.
La partida termina cuando el banco se queda sin dinero, cuando un jugador quiebra o cuando se alcanza un límite de rondas, según el juego. Entonces se cuenta el patrimonio de cada cual: dinero en la cartera más el valor de bolsa de las acciones que tiene.
La duración es el tópico de la familia, y es verdad a medias. Hay títulos cortos de dos o tres horas y los hay que piden diez o doce. El número de jugadores suele ir de tres a seis, y muchos juegos cambian bastante según cuántos sean. En el catálogo explicado tienes, juego por juego, en qué se diferencia del 1830, y en la tabla comparativa las cifras concretas de capital inicial, flotación y límites de certificados.
Por qué juego empezar
No hace falta empezar por el 1830. De hecho, la comunidad suele recomendar lo contrario: entrar por un título más corto e indulgente, y reservar el clásico para cuando ya sepas lo que estás haciendo. Estos son los cuatro que siempre salen en la conversación:
- 18Chesapeake — mapa pequeño, reglas muy cercanas al 1830 y partidas de unas tres horas. Quizá la puerta de entrada más recomendada hoy.
- 1889 — la isla de Shikoku, un 1830 comprimido y amable, de unas tres horas. Un clásico como primer 18xx.
- 1846 — se ahorra la subasta inicial, se autoequilibra según el número de jugadores y perdona mejor los errores. Muy popular y muy jugado en línea.
- 1830 — el referente del género, y también el más cruel: se puede arruinar a la gente y se puede vaciar una compañía a conciencia. Vale la pena, pero no de primero.
Si lo que quieres es solo probar el mecanismo antes de comprometer una tarde, 18ZOO es la versión ligera y en familia.
Antes de comprar nada, ten en cuenta que casi todos estos títulos se pueden probar gratis en 18xx.games, el motor en línea de la comunidad. Y si prefieres aprender con gente delante, mira dónde jugar: los clubes colaboradores hacen partidas de iniciación.
Tres tópicos que conviene desmontar
«Hay que ser bueno con los números.» Las operaciones son sumas y multiplicaciones pequeñas, y en la mesa siempre hay calculadora. Lo que cuesta no es calcular: es decidir.
«Son siempre partidas de doce horas.» Solo algunas. Un 18Chesapeake o un 1889 caben en una tarde, y con un grupo rodado todavía menos.
«Si no eres un tiburón, te aplastan.» En la primera partida te van a aplastar igual, y no pasa nada: el género se aprende perdiendo. Lo que no debes hacer es aprenderlo solo. Por eso la primera partida es mejor con alguien que la explique.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una partida de un 18xx?
Depende mucho del título: los más cortos, como 18Chesapeake o 1889, se juegan en unas tres horas; los más largos, como 1817 o 1841, pueden pasar de las diez. En la ficha de cada juego del catálogo hay una indicación de duración.
¿Cuántos jugadores hacen falta?
La mayoría son para tres a seis jugadores, y muchos cambian bastante según cuántos sean. Algunos títulos, como 1846, ajustan automáticamente el capital y el número de compañías al número de jugadores.
¿Qué 18xx es mejor para empezar?
Los más recomendados como primer título son 18Chesapeake, 1889 y 1846: son cortos, tienen mapas pequeños y perdonan más los errores que el 1830, que es el clásico de referencia pero también el más duro.
¿Se pueden jugar en línea?
Sí. 18xx.games es el motor en línea abierto donde se juega la mayor parte de la familia, gratis y sin instalar nada. En 18xx.cat seguimos las partidas de la comunidad en la sección de partidas.
¿Hay que saber inglés para jugar?
Para jugar, prácticamente no: los componentes casi no llevan texto. Para aprender, viene bien, porque la mayoría de reglamentos y de material de referencia están en inglés. Precisamente por eso publicamos las explicaciones en catalán y castellano.
Por dónde seguir
Fuentes
Los datos históricos de esta página se pueden comprobar aquí:
- 1829 (board game) — Wikipedia — Primera edición de 1974, Hartland Trefoil, y el origen del nombre.
- 1830: The Game of Railroads and Robber Barons — Wikipedia — Edición de Avalon Hill de 1986 y reedición de Mayfair y Lookout.
- Francis Tresham — Wikipedia — Biografía del autor e historia de Hartland Trefoil.
- 18xx Rules Difference List — Comparación de reglas entre títulos, mantenida por Keith Thomasson.
- BoardGameGeek — Fichas, datos de edición y valoraciones de cada título.