18GB: The Railways of Great Britain
Auteur : Dave Berry
La Grande-Bretagne avec des compagnies réparties au hasard en deux niveaux, mêlant des idées de 1825 et de 1860.
18GB: The Railways of Great Britain
Sommaire
Comment ça marche
- Scénario selon le nombre de joueurs : carte, compagnies, privées, argent et limite de certificats
- Les compagnies sont réparties au hasard en deux niveaux : celles de niveau 2 ne peuvent pas être fondées avant le tour de bourse 2
- Tous les jetons de départ sont déjà sur la carte et bloquent dès le début
- Enchères des privées : offre minimale, le prix ; le joueur qui finit avec le moins d'argent ouvre le tour de bourse 1
- Vendre puis acheter, à chaque tour
- Fonder : certificat de directeur (40 %) au prix de lancement
- 60 % maximum depuis l'[IPO] ; au marché, sans limite
- Ou bien convertir une compagnie à 10 actions
- Le premier à passer commence le tour suivant
- Revenus des privées ouvertes
- Chaque compagnie, du cours le plus haut au plus bas :
- 1. Voie : 2 tuiles (une seule sur une ville)
- 2. Jetons (£50)
- 3. Trains
- 4. Verser (monte de 1 à 4 cases) ou retenir (baisse)
- 5. Acheter des trains
- Si personne n'a acheté de train à la banque, on en exporte un
- Un cours atteint £350 ou plus
- Ou tous les trains ont été vendus ou exportés
- Fin à la clôture de ce tour d'opérations
- Le vainqueur a le plus d'argent et d'actions
Éléments
- Argent
- Actions, jusqu'à 100 % d'une compagnie
- Privées (hors limite)
- Naissent avec 5 actions (40/20/20/20) et 5 × le prix de lancement
- Peuvent passer à 10 actions : plus de capital et de jetons
- Sans train : insolvable, loue le train le moins cher et retient
- Sans directeur : administration judiciaire (retient toujours)
- Toujours aux mains d'un joueur, jamais d'une compagnie
- Ouverte : revenu et blocage d'un hexagone
- Fermée par son propriétaire : plus de revenu, mais la capacité s'ouvre
- La capacité peut servir à n'importe quelle compagnie du propriétaire
- Argent illimité
- [IPO] et marché
- Trains neufs
- Voie restrictive : la compagnie doit pouvoir utiliser la nouvelle voie
- Collines : £50 par tronçon
- Bonus nord-sud, est-ouest et d'estuaire
Par où passe l'argent
- Banque Compagnies Au lancement, 5 × le prix de lancement ; à la conversion, 5 × le nouveau cours
- Joueurs Banque Acheter des actions (y compris de l'[IPO]) et des privées
- Banque Joueurs Dividendes, revenus des privées, ventes
- Banque Compagnies Recettes retenues et dividendes des actions de l'[IPO]
- Compagnies Banque Trains, terrain et jetons
- Joueurs Compagnies Mettre de l'argent pour acheter des trains : n'existe pas
Phases
- Les trains X ne comptent pas les villages et ajoutent £10 par hexagone en ligne droite entre les deux extrémités.
- Le directeur ne met jamais d'argent dans les trains : la compagnie passe à 10 actions ou tombe en insolvabilité.
Un tour pas à pas
Exemple illustratif avec les règles de 18xx.games, scénario standard à 4 joueurs (£330 chacun). On suit le [J1] et la [MR], basée à Derby, pendant le tour de bourse 1 et les deux tours d'opérations qui suivent.
-
Avant de commencer Deux niveaux de compagnies Phase 2+1
À 4 joueurs, il y a 9 compagnies, dont 4 tirées au hasard pour le niveau 2. La [MR] est sortie au niveau 1 : on peut donc la fonder dès le premier tour de bourse. Son jeton de Derby est déjà sur la carte.
La [LNWR] est toujours de niveau 1.
- Argent du [J1]
- £330
- Trésorerie [MR]
- —
- Cours [MR]
- —
- Trains [MR]
- —
-
Enchères des privées La Liverpool & Manchester Phase 2+1
Toutes les privées sont mises aux enchères en même temps. Le [J1] remporte la [LM] pour £45, son prix. Elle rapporte £15 à chaque tour d'opérations tant qu'elle est ouverte.
On ne peut passer que si l'on mène une enchère ou si toutes en ont déjà une. Celles qui restent sans offre baissent de £10.
- Argent du [J1]
- £285
- Trésorerie [MR]
- —
- Cours [MR]
- —
- Trains [MR]
- —
-
Tour de bourse 1 Fonder la [MR] Phase 2+1
Ceux qui ont le plus dépensé aux enchères jouent en premier. À son tour, le [J1] fonde la [MR] à £90 : le certificat de directeur (40 %) lui coûte £180. Avec 40 % vendus, la [MR] est lancée et la banque lui donne 5 × £90 = £450.
Capitalisation complète : ce qui sera payé ensuite pour les actions de l'[IPO] va à la banque, pas à la compagnie.
- Argent du [J1]
- £105
- Trésorerie [MR]
- £450
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- —
-
Tour de bourse 1 Une action de plus Phase 2+1
Au tour suivant, il achète 20 % de plus à l'[IPO] pour £90. Il a maintenant 60 % de la [MR], le maximum qu'on peut tirer de l'[IPO].
Au marché, on peut en acheter davantage : jusqu'à 100 %.
- Argent du [J1]
- £15
- Trésorerie [MR]
- £450
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- —
-
Tour de bourse 1 Passer Phase 2+1
Sans argent pour autre chose, il passe. Quand tout le monde a passé, le tour se termine et les cours ne bougent pas.
Pas de hausse pour les compagnies épuisées.
- Argent du [J1]
- £15
- Trésorerie [MR]
- £450
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Le revenu de la privée Phase 2+1
Le tour commence par le paiement des privées ouvertes : le [J1] touche £15 de la [LM].
S'il la ferme, il touchera une dernière fois et ses compagnies auront +£30 à Liverpool.
- Argent du [J1]
- £30
- Trésorerie [MR]
- £450
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Deux tuiles Phase 2+1
La [MR] pose une jaune à Derby (ville à £10) et une autre sur le village de Lincoln. Une seule des deux peut être sur une ville.
Voie restrictive : chaque tuile doit servir à la compagnie qui la pose.
- Argent du [J1]
- £30
- Trésorerie [MR]
- £450
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Sans train, ça baisse Phase 2+1
Elle n'a encore aucun train, ne touche rien et le cours baisse d'une case : de £90 à £80.
- Argent du [J1]
- £30
- Trésorerie [MR]
- £450
- Cours [MR]
- £80
- Trains [MR]
- —
-
Tour d'opérations 1.1 Un train 2+1 Phase 2+1
Elle achète un 2+1 à la banque pour £80. Il roule jusqu'à 2 villes plus 1 village.
Une compagnie qui finit son tour sans train devient insolvable : elle louera le train le moins cher et devra retenir.
- Argent du [J1]
- £30
- Trésorerie [MR]
- £370
- Cours [MR]
- £80
- Trains [MR]
- 2+1
-
Tour d'opérations 1.2 Leicester Phase 2+1
Nouveau revenu de la [LM] (£15). La [MR] pose une jaune à Leicester, une ville double qui vaut £20 en jaune.
- Argent du [J1]
- £45
- Trésorerie [MR]
- £370
- Cours [MR]
- £80
- Trains [MR]
- 2+1
-
Tour d'opérations 1.2 Le train roule Phase 2+1
Le 2+1 va de Leicester à Lincoln en passant par Derby : 20 + 10 + 10 = £40.
- Argent du [J1]
- £45
- Trésorerie [MR]
- £370
- Cours [MR]
- £80
- Trains [MR]
- 2+1
-
Tour d'opérations 1.2 Verser Phase 2+1
Elle verse £8 par action de 20 %. Le [J1], avec 3 actions, touche £24. Les 2 de l'[IPO] rapportent £16 à la [MR] elle-même. Le cours monte d'une case, de £80 à £90.
Si le dividende atteint le double, le triple ou le quadruple du cours, il monte de 2, 3 ou 4 cases.
- Argent du [J1]
- £69
- Trésorerie [MR]
- £386
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- 2+1
-
Tour d'opérations 1.2 Deuxième train Phase 2+1
Elle achète un autre 2+1 pour £80. Une compagnie à 5 actions peut en avoir 3 jusqu'à la phase 4+2.
À la fin de chaque tour d'opérations, si personne n'a acheté de train à la banque, on en exporte un.
- Argent du [J1]
- £69
- Trésorerie [MR]
- £306
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- 2 × 2+1
-
Vers le tour de bourse 2 Et maintenant ? Phase 2+1
Les compagnies de niveau 2 peuvent désormais être fondées. Le [J1] peut aussi convertir la [MR] à 10 actions : le cours baisserait de 2 cases, à £75, et la compagnie recevrait 5 × £75 = £375 et 2 jetons de plus.
- Argent du [J1]
- £69
- Trésorerie [MR]
- £306
- Cours [MR]
- £90
- Trains [MR]
- 2 × 2+1
18GB — Résumé
Type de capitalisation
- Capitalisation complète : au lancement (40 % vendu initialement), la compagnie reçoit d'un coup le capital correspondant à ses actions initiales (4 × prix de départ). Les compagnies commencent comme compagnies à 5 actions (40/20/20/20) et peuvent être converties en compagnies à 10 actions plus tard, moment où elles reçoivent un capital supplémentaire égal au cours de l'action × 5.
Lancement et limites d'actions par joueur
- Lancement avec 40 % des actions vendues (seuil unique pour toutes les corporations)
- Il n'y a pas de limite de détention par joueur : une personne peut détenir jusqu'à 100 % d'une même corporation
- Limite de certificats selon le nombre de joueurs (définie par le scénario, et non par un tableau fixe) : 2 joueurs — 19 ; 3 joueurs — 14 ; 4 joueurs — 14 ; 5 joueurs — 14 ; 6 joueurs — 12
Argent selon le nombre de joueurs
- 2 joueurs : £375 au départ (limite de certificats : 19)
- 3 joueurs : £330 au départ (limite de certificats : 14)
- 4 joueurs : £330 au départ (limite de certificats : 14)
- 5 joueurs : £320 au départ (limite de certificats : 14)
- 6 joueurs : £305 au départ (limite de certificats : 12)
- La banque dispose d'argent illimité
Fin de partie (end game triggers)
- Les trains disponibles au dépôt sont épuisés (le dernier train est mis en vente) : la partie se termine à la fin du tour d'opérations en cours
- Le cours d'une action atteint une case marquée de fin de partie sur la grille des cours : la partie se termine à la fin du tour d'opérations en cours
- La faillite n'existe pas en tant que telle (BANKRUPTCY_ALLOWED = false) : une compagnie sans fonds devient « insolvable » ou passe en « receivership » (gérée par la banque) au lieu d'être liquidée
Nombre de phases
- 7 phases (2+1, 3+1, 4+2, 5+2, 4X, 5X, 6X), déclenchées par l'achat du premier train de chaque type
- L'achat du premier train 3+1 fait que les nouvelles compagnies sont lancées à 60 % au lieu de 40 %
- L'achat du premier train 5+2 convertit toutes les compagnies non encore fondées en compagnies à 10 actions
- L'achat du premier train 6X élimine les compagnies non encore fondées, en retirant un train 6X du dépôt pour chacune
Liste des trains et prix
- Train 2+1 — £80 (rouille avec le premier train 4+2) — rapporte pour 2 villes/hors carte + 1 village
- Train 3+1 — £200 (rouille avec le premier train 4X) — son achat fait passer le seuil de lancement à 60 %
- Train 4+2 — £300 (rouille avec le premier train 6X)
- Train 5+2 — £500 — son achat convertit les compagnies non fondées en compagnies à 10 actions
- Train 4X (express) — £550 — ignore les villages et ne compte que les villes/hors carte ; ajoute un bonus de £10 par hexagone de distance en ligne droite entre l'origine et la fin du parcours
- Train 5X (express) — £650
- Train 6X (express) — £700 — le dernier type disponible ; son achat élimine les compagnies non fondées
- Le nombre de trains de chaque type dépend du nombre de joueurs (il varie selon le scénario choisi)
Liste des privées
- L'ensemble exact des privées en jeu dépend du nombre de joueurs (le scénario en choisit entre 6 et 9 parmi les 9 possibles). Toutes bloquent un hexagone tant qu'elles sont ouvertes et, une fois fermées, leur propriétaire conserve leur capacité spéciale pour toute compagnie qu'il contrôle
- London & Birmingham (LB) — £40, revenu £10 — son propriétaire a la priorité pour fonder la LNWR ; il ne peut pas acheter d'actions d'une autre compagnie tant qu'il ne l'a pas fait
- Arbroath & Forfar (AF) — £30, revenu £10 — permet une tuile supplémentaire à Perth une fois fermée
- Great Northern (GN) — £70, revenu £25 — permet un jeton de gare supplémentaire à York (gratuit s'il y a un parcours, £50 sinon) et autorise une tuile verte anticipée à York
- Stockton & Darlington (SD) — £35, revenu £12 — bonus de £10 à Middlesbrough
- Liverpool & Manchester (LM) — £45, revenu £15 — bonus de £30 à Liverpool
- Leicester & Swannington (LS) — £30, revenu £10 — permet une tuile supplémentaire à Leicester une fois fermée
- Taff Vale (TV) — £60, revenu £25 — permet de poser gratuitement la tuile du tunnel de la Severn (C22)
- Maryport & Carlisle (MC) — £50, revenu £20 — permet un jeton de gare supplémentaire à Carlisle (gratuit s'il y a un parcours, £50 sinon) et autorise une tuile verte anticipée à Carlisle
- Chester & Holyhead (CH) — £30, revenu £10 — bonus de £20 à Holyhead
Liste des corporations
- Caledonian Railway (CR) — siège en G4
- Great Eastern Railway (GER) — siège en J25
- Glasgow and South Western Railway (GSWR) — siège en F5
- Great Western Railway (GWR) — siège en D23
- London and North Western Railway (LNWR) — siège en F21
- London and South Western Railway (LSWR) — siège en D25
- Lancashire and Yorkshire Railway (LYR) — siège en H15
- Midland Railway (MR) — siège en H19
- Manchester, Sheffield and Lincolnshire Railway (MSLR) — siège en H17
- North British Railway (NBR) — siège en I6
- North Eastern Railway (NER) — siège en J13
- South Wales Railway (SWR) — siège en A20
- Toutes commencent comme compagnies à 5 actions ; le scénario de la partie (selon le nombre de joueurs) en choisit un sous-ensemble de 6 à 12
Mécaniques spécifiques
- Mise en place entièrement variable : des scénarios différents selon le nombre de joueurs (et même deux cartes différentes à 2 joueurs, Nord-Sud ou Est-Ouest, selon la variante choisie), avec leur propre carte, ensemble de compagnies et de privées, limite de certificats et argent de départ
- Compagnies réparties au hasard en deux niveaux (tiers) au début : celles de niveau 2 ne peuvent être fondées qu'à partir du deuxième tour de bourse
- Conversion des compagnies de 5 à 10 actions (par événement de phase, ou lors d'une recapitalisation d'urgence), avec apport de capital supplémentaire et, souvent, des jetons supplémentaires
- On peut détenir jusqu'à 100 % des actions d'une même compagnie (pas de limite de 60 %)
- On peut vendre n'importe quelle quantité de ses actions sur le marché, y compris le certificat de directeur
- Trains express (X) : ils ignorent les villages et ajoutent un bonus de £10 par hexagone de distance en ligne droite entre l'origine et la fin du parcours
- Bonus de « boussole » (nord/sud, est/ouest) et bonus d'estuaire (Severn, Forth) pour les parcours qui relient des points précis de la carte
- Pas de faillite : les compagnies sans fonds deviennent insolvables ou passent en « receivership » au lieu d'être liquidées
Vente d'urgence (emergency sell)
Un changement radical par rapport à 1830 : on ne demande jamais d'argent personnel au président, et ses actions personnelles ne sont jamais forcées sur le marché —c'est la compagnie elle-même qui réunit l'argent. Une compagnie à 5 actions sans train qui ne peut pas s'en offrir un est convertie en compagnie à 10 actions : son cours baisse de trois cases sur le marché, cinq nouvelles actions de 10 % sont émises dans la réserve, et la banque verse directement ce montant à la trésorerie —un véritable capital nouveau, et non la vente des actions personnelles de quelqu'un. Le président peut ensuite choisir de racheter l'une de ces actions fraîchement émises. Une compagnie qui a déjà la taille maximale, à 10 actions, et ne peut toujours pas s'offrir un train n'a plus de marge pour se convertir ; on s'attend alors à ce qu'elle tombe en insolvabilité ou en administration judiciaire, puisque la faillite en tant que telle est désactivée dans ce jeu.
Comparaison avec 1830
1. Cadre et carte
1830 couvre le nord-est des États-Unis. 18GB se déroule en Grande-Bretagne, mais il ne faut pas le confondre avec
1822 (qui porte le sous-titre « Railways of Great Britain ») : 18GB est une conception différente, de Dave Berry, qui
combine des éléments de 1825 et de 1860 avec la base classique de 1830 et de ses descendants.
2. Des compagnies regroupées au hasard en deux niveaux
Dans 1830, toutes les compagnies sont disponibles dès le début dans les mêmes conditions. Dans 18GB, lors de la
mise en place, les compagnies ferroviaires sont réparties au hasard en deux niveaux (tiers) : celles de
niveau 2 ne peuvent pas être fondées avant le deuxième tour de bourse. Les compagnies qui se retrouvent dans chaque niveau varient à
chaque partie, de sorte que la carte se développe différemment à chaque fois.
3. On peut détenir 100 % d'une compagnie et vendre librement le certificat de directeur
Dans 1830, la limite de détention individuelle est de 60 %, et le certificat de président n'est normalement pas vendu
librement sur le marché mais transféré. Dans 18GB, un joueur peut acheter jusqu'à 100 % des
actions d'une même compagnie, et peut vendre n'importe quel nombre de ses actions sur le marché ouvert, y compris
le certificat de directeur.
4. Des compagnies qui naissent avec 5 actions et passent à 10
Dans 1830, toutes les compagnies partagent la même structure de 10 actions dès le début. Dans 18GB, les
compagnies naissent comme compagnies à 5 actions (40/20/20/20) et deviennent des compagnies à 10 actions plus
tard —par événement de phase ou lors d'une recapitalisation d'urgence—, en recevant un capital supplémentaire au
passage. Cette structure en deux temps n'a pas d'équivalent dans 1830.
5. Pas de faillite : insolvabilité et « receivership »
Dans 1830, une compagnie qui ne peut pas payer un train obligatoire peut finir liquidée si le président ne peut pas non plus
apporter assez d'argent. Dans 18GB, la faillite n'existe pas en tant que telle : une compagnie sans fonds devient « insolvable » ou
passe sous gestion de la banque (« receivership »), reste en jeu, mais avec des restrictions, au lieu de disparaître.
6. Mise en place entièrement variable selon le nombre de joueurs
Dans 1830, la carte et l'ensemble des compagnies sont fixes, quel que soit le nombre de joueurs. Dans 18GB, chaque
nombre de joueurs utilise son propre scénario, avec sa carte, son sous-ensemble de compagnies et de privées,
sa limite de certificats et son argent de départ —y compris deux cartes différentes possibles à 2
joueurs (Nord-Sud ou Est-Ouest)—, ce qui donne une variabilité d'une partie à l'autre bien supérieure à celle de
1830.
Un terme ne vous dit rien ? Ils sont tous expliqués dans le glossaire 18xx. Glossaire →