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18MEX

Autor: Mark Derrick

Klassisches 18xx auf Basis von Treshams 1829: Postverträge, eine durch Fusion entstehende Nationalbahn und verzögertes Veralten der Züge.

18MEX Inhalt

So funktioniert es

Spielaufbau
  • $9.000 in der Bank; zu viert bekommt jeder $500
  • Private und Minors ([A], [B], [C]) in Nummernfolge
  • Die [MIR] bringt 10% der [CHI] gratis; die [MNR] das Direktorzertifikat der [NdM]
  • Die Partie beginnt mit einer Aktienrunde
Aktienrunde ×1
  • Solange welche da sind: die Private oder Minor mit der niedrigsten Nummer kaufen oder auf eine andere bieten
  • Danach: verkaufen und ein Zertifikat kaufen
  • Gründen: Direktor (20%) zu $60, $70, $75, $80 oder $90
  • Floatet, wenn noch 50% in der Erstausgabe liegen
  • Ganz in Spielerhand: steigt
Betriebsrunde ×1-3
  • Private, dann die Minors [A], [B], [C]
  • Majors, vom höchsten zum niedrigsten Kurs:
  • 1. Heimatbahnhof (im ersten Zug)
  • 2. Postvertrag, wenn sie einen Zug hat
  • 3. Strecke: 1 oder 2 gelbe, oder 1 Aufwertung
  • 4. Bahnhof ($40, $60, $80)
  • 5. Züge
  • 6. Ausschütten (steigt) oder einbehalten (fällt)
  • 7. Züge kaufen
↻ Wiederholt sich bis zum Ende
Spielende
  • Die Bank ist leer, oder ein Kurs erreicht $200
  • Es folgt nur noch eine Betriebsrunde
  • Ein Bankrott beendet die Partie sofort
  • Es zählen Geld, Aktien zum Kurs, Private und Minors zu ihrem Wert

Elemente

Spieler
  • Geld
  • Aktien von Majors (max. 60%)
  • Private und Minors, die nicht an die Bank verkauft werden können
Majors
  • 10 Aktien; floaten mit 50% und erhalten 10 × Startkurs
  • Postvertrag: der Wert der Heimatstadt
  • Dürfen ab Phase 3 Private kaufen
Minors
  • Eingebauter 2er-Zug, können keinen kaufen
  • Ein gelbes pro Zug
  • Halbe Einnahmen an den Besitzer, halbe in die Kasse
  • Schließen in Phase 3½: Aktien der [NdM] oder der [UdY]
Bank
  • $9.000
  • Erstausgabe und offener Markt (max. 50%)
  • Züge, der Reihe nach

Wohin das Geld fließt

  • Spieler Bank Aktien, Private und Minors kaufen
  • Bank Majors Beim Floaten 10 × Startkurs
  • Bank Spieler Dividenden, Einnahmen der Privaten, halbe Einnahmen der Minors
  • Bank Majors Post, einbehaltene Einnahmen, Dividenden der Aktien im offenen Markt
  • Majors Bank Züge, Gelände und Bahnhöfe
  • Spieler Majors Der Direktor legt für den billigsten Zug drauf, wenn das Geld fehlt

Phasen

2
Start
2 · $100
Eine Betriebsrunde; ein Zug von der Bank pro Zug
3
1. 3er-Zug
3 · $180
Majors dürfen Private kaufen; zwei Betriebsrunden
3½
5. 3er-Zug
3 · $180
Die Minors schließen; die [NdM] kann gekauft werden
4
1. 4er-Zug
4 · $300
Die 2er-Züge verschwinden; Limit 2 Züge
5
1. 5er-Zug
5 · $450
Die Privaten schließen; Fusion zur [NdM]; drei Betriebsrunden
6
1. 6er-Zug
6 · $600
Die 3er-Züge verschwinden
6½
2. 6er-Zug
6 · $600
Die 4er-Züge werden obsolet
4D
1. 4D-Zug
4D · $700
Verdoppelt die Städte; graues Plättchen
  • Aktien in der Erstausgabe bekommen nichts; die im offenen Markt kassieren für die Gesellschaft.
  • Der Postvertrag bringt der Gesellschaft jeden Zug Geld, nur weil sie einen Zug hat.

Eine Runde Schritt für Schritt

Anschauliches Beispiel nach den Spielregeln, Partie zu viert (je $500). Wir begleiten [S1] und die [MC] mit Sitz in Torreón von der ersten Aktienrunde bis zur zweiten Betriebsrunde. Das Plättchen in Torreón und der Postvertrag stammen aus dem Beispiel der Spielregel.

  1. Vor dem Start Private und Minors in einer Reihe Phase 2

    Die Privaten und die drei Minors werden nach Nummer ausgelegt. Die ganze Aktienrunde 1 dreht sich um sie: Bis alle verkauft sind, kann niemand eine Major gründen. [S1] hat die Priorität.

    Geld [S1]
    $500
    Kasse [MC]
    —
    Kurs [MC]
    —
    Züge [MC]
    —
  2. Aktienrunde 1 Die erste Private Phase 2

    [S1] kauft die mit der niedrigsten Nummer, die Mexico City–Acapulco, zu ihrem Wert: $20. Sie bringt in jeder Betriebsrunde $5. Kaufen oder Bieten füllt den ganzen Zug.

    Wer eine andere Private oder Minor will, bietet (mindestens +$5) und hält das Geld reserviert, bis sie an der Reihe ist.

    Geld [S1]
    $480
    Kasse [MC]
    —
    Kurs [MC]
    —
    Züge [MC]
    —
  3. Aktienrunde 1 Die [MC] gründen Phase 2

    Sind alle verkauft, beginnen die normalen Züge. [S1] gründet die [MC] zu $75: Das Direktorzertifikat (20%) kostet ihn $150.

    Geld [S1]
    $330
    Kasse [MC]
    —
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    —
  4. Aktienrunde 1 Bis 50% Phase 2

    In drei weiteren Zügen kauft er drei 10%-Aktien zu $75. Mit 50% außerhalb der Erstausgabe floatet die [MC], und die Bank zahlt ihr 10 × $75 = $750.

    In der ersten Aktienrunde darf nichts verkauft werden.

    Geld [S1]
    $105
    Kasse [MC]
    $750
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    —
  5. Aktienrunde 1 Rundenende Phase 2

    Alle passen. Da die [MC] nicht ausverkauft ist, steigt der Kurs nicht. In Phase 2 gibt es nur eine Betriebsrunde pro Aktienrunde.

    Geld [S1]
    $105
    Kasse [MC]
    $750
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    —
  6. Betriebsrunde 1 Private und Minors Phase 2

    Zuerst kassieren die Privaten: [S1] bekommt $5. Dann fahren die Minors [A], [B] und [C], die anderen Spielern gehören.

    Geld [S1]
    $110
    Kasse [MC]
    $750
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    —
  7. Betriebsrunde 1 Zwei gelbe Phase 2

    Die [MC] setzt kostenlos ihren Heimatbahnhof in Torreón. Sie hat noch keinen Zug, kassiert also keine Post. Sie legt ein gelbes in Torreón ($20-Stadt) und eines in Monterrey ($20).

    Geld [S1]
    $110
    Kasse [MC]
    $750
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    —
  8. Betriebsrunde 1 Ohne Zug geht's runter Phase 2

    Sie hat keine Züge zum Fahren: Der Kurs fällt ein Feld, von $75 auf $70.

    Geld [S1]
    $110
    Kasse [MC]
    $750
    Kurs [MC]
    $70
    Züge [MC]
    —
  9. Betriebsrunde 1 Ein 2er-Zug Phase 2

    Sie kauft einen 2er-Zug für $100. Bis zum ersten 4er-Zug darf jede Gesellschaft pro Zug nur einen bei der Bank kaufen.

    Geld [S1]
    $110
    Kasse [MC]
    $650
    Kurs [MC]
    $70
    Züge [MC]
    2
  10. Aktienrunde 2 Abwarten Phase 2

    [S1] kauft nichts: Mit $110 will er Spielraum haben, falls die [MC] Hilfe beim Zugkauf braucht.

    Muss eine Major einen Zug kaufen und reicht das Geld nicht, legt der Direktor die Differenz zum billigsten Zug drauf.

    Geld [S1]
    $110
    Kasse [MC]
    $650
    Kurs [MC]
    $70
    Züge [MC]
    2
  11. Betriebsrunde 2 Der Postvertrag Phase 2

    Die Private bringt wieder $5. Da die [MC] jetzt einen Zug hat, zahlt ihr die Bank den Wert von Torreón direkt in die Kasse: $20.

    Post zählt nicht als Dividende: Sie bewegt den Kurs nicht.

    Geld [S1]
    $115
    Kasse [MC]
    $670
    Kurs [MC]
    $70
    Züge [MC]
    2
  12. Betriebsrunde 2 Der Zug fährt Phase 2

    Der 2er-Zug fährt von Torreón nach Monterrey: 20 + 20 = $40.

    Geld [S1]
    $115
    Kasse [MC]
    $670
    Kurs [MC]
    $70
    Züge [MC]
    2
  13. Betriebsrunde 2 Ausschütten Phase 2

    Sie schüttet $4 pro 10% aus. [S1] bekommt mit 50% $20. Die 50% in der Erstausgabe bekommen nichts. Der Kurs steigt ein Feld: von $70 auf $75.

    Geld [S1]
    $135
    Kasse [MC]
    $670
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    2
  14. Betriebsrunde 2 Zweiter Zug Phase 2

    Sie kauft einen weiteren 2er-Zug für $100. Sie darf bis zu 3 haben.

    Geld [S1]
    $135
    Kasse [MC]
    $570
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    2 + 2
  15. Auf zur Aktienrunde 3 Und jetzt? Phase 2

    Es sind nur noch wenige 2er-Züge übrig. Sobald jemand den ersten 3er-Zug kauft, beginnt Phase 3: Grün, zwei Betriebsrunden pro Aktienrunde, und die [MC] darf Spielern Private abkaufen.

    Geld [S1]
    $135
    Kasse [MC]
    $570
    Kurs [MC]
    $75
    Züge [MC]
    2 + 2

18MEX — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung

  • Volle Kapitalisierung: Beim Floaten (50 % verkauft) erhält die Gesellschaft auf einen Schlag das gesamte Kapital (Ausgabepreis × 10) in ihre Kasse.

Floaten und Aktienlimits pro Spieler

  • Große Gesellschaften floaten, sobald 50 % der Aktien verkauft sind; die Minors (A, B, C) haben keine Aktien und floaten daher nicht
  • Kein Spieler darf mehr als 60 % (Standardgrenze) derselben großen Gesellschaft besitzen
  • Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 19; 4 Spieler — 14; 5 Spieler — 11

Startkapital nach Spielerzahl

  • 3 Spieler: $625 Startkapital (Zertifikatslimit: 19)
  • 4 Spieler: $500 Startkapital (Zertifikatslimit: 14)
  • 5 Spieler: $450 Startkapital (Zertifikatslimit: 11)
  • Die Bank beginnt unabhängig von der Spielerzahl immer mit $9.000

Spielende (End-Game-Trigger)

  • Die Bank hat kein Geld mehr: Spielende nach Abschluss der laufenden Betriebsrunde
  • Ein Aktienkurs erreicht das markierte Spielende-Feld ($200) auf der Kurstabelle: Spielende nach Abschluss der laufenden Betriebsrunde
  • Eine Gesellschaft geht bankrott: sofortiges Spielende

Anzahl der Phasen

  • 8 Phasen (2, 3, 3½, 4, 5, 6, 6½, 4D), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zuges jedes Typs
  • Phase 3: Privatgesellschaften können nun an Gesellschaften verkauft werden
  • Phase 3½ (ausgelöst durch den ersten „3'“-Zug): Die drei Minors werden alle gleichzeitig geschlossen, und ihre Besitzer erhalten eine Aktie der entsprechenden großen Gesellschaft; die NdM kann nun an der Börse gekauft und verkauft werden
  • Phase 5: Alle verbleibenden Privatgesellschaften werden geschlossen, und die mögliche „NdM-Fusion“ wird ausgelöst

Züge und Preise

  • Zug 2 — $100 (9 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
  • Zug 3 — $180 (4 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug) — nach seinem Kauf können Gesellschaften Privatgesellschaften erwerben
  • Zug 3' — $180 (2 Stück, gleicher Preis wie der 3er-Zug; rostet mit dem ersten 6er-Zug) — sein Kauf schließt die drei Minors und eröffnet den Börsenhandel mit der NdM
  • Zug 4 — $300 (3 Stück; wird mit dem ersten 6'-Zug veraltet — aber noch nicht entfernt)
  • Zug 5 — $450 (2 Stück) — sein Kauf schließt alle verbleibenden Privatgesellschaften und kann die „NdM-Fusion“ auslösen (eine bestehende große Gesellschaft kann freiwillig in die NdM fusionieren)
  • Zug 6 — $600 (1 Stück)
  • Zug 6' — $600 (1 Stück, gleicher Preis wie der 6er-Zug)
  • Zug 4D — $700 (7 Stück) — der letzte verfügbare Typ; zahlt den doppelten Ertrag für jede besuchte Stadt/Off-Board-Fläche

Privatgesellschaften

  • Mexico City-Acapulco Railroad (MCAR) — $20, Einkommen $5 — keine Sonderfähigkeiten
  • Compagnie Du Boleo (CdB) — $30, Einkommen $5 — zusätzlicher kostenloser Stationsmarker in Santa Rosalia; nur mit der optionalen Variante „Baja“ im Spiel; kann ab Phase 2 für $15–$30 gekauft werden
  • Kansas City, Mexico & Orient Railroad (KCMO) — $40, Einkommen $10 — erlaubt das Legen des nicht aufwertbaren Copper-Canyon-Plättchens auf F5 für $60 (statt $120); wird bei Nutzung geschlossen
  • Interoceanic Railroad (A) — $50, Einkommen $0 — der Besitzer kontrolliert die Minor A (startet in Tampico); nicht verkäuflich; in Phase 3½ wird die Minor geschlossen, und der Besitzer erhält eine 5-%-Aktie der NdM
  • Sonora-Baja California Railway (B) — $50, Einkommen $0 — der Besitzer kontrolliert die Minor B (startet in Mazatlán); nicht verkäuflich; in Phase 3½ wird sie geschlossen, und der Besitzer erhält eine 5-%-Aktie der NdM
  • Southeastern Railway (C) — $50, Einkommen $0 — der Besitzer kontrolliert die Minor C (startet in Oaxaca); nicht verkäuflich; in Phase 3½ wird sie geschlossen, und der Besitzer erhält eine 10-%-Aktie der UdY
  • Mexican International Railroad (MIR) — $100, Einkommen $20 — enthält eine 10-%-Aktie der Chihuahua Pacific Railway (CHI); blockiert die Hexfelder K11 und J12
  • Mexican National Railroad (MNR) — $140, Einkommen $20 — enthält das Präsidentenzertifikat der NdM; der Besitzer legt sofort ihren Ausgabepreis fest; kann an keine Gesellschaft verkauft werden; wird geschlossen, wenn die NdM ihren ersten Zug kauft

Aktiengesellschaften

  • Chihuahua Pacific Railway (CHI) — Heimat in E6
  • National Railways of Mexico (NdM) — Heimat in O10; besondere Aktienstruktur 20/10/10/10/10/10/10/5/5/10 (zwei 5-%-Zertifikate für die Minors A und B reserviert und ein 10-%-Zertifikat für die Fusion einer großen Gesellschaft); +1 auf das Zuglimit; kann Züge zum Nennwert von anderen Gesellschaften kaufen und an sie verkaufen
  • Mexican Central Railway (MC) — Heimat in I8
  • Pacific Railroad (FCP) — Heimat in B3; kann nie in die NdM fusionieren
  • Texas-Mexican Railway (TM) — Heimat in I12; kann nie in die NdM fusionieren
  • Mexican Railway (MEX) — Heimat in P13
  • Southern Pacific Railroad of Mexico (SPM) — Heimat in O8
  • United Railways of Yucatan (UdY) — Heimat in Q14
  • 3 anfängliche Minors: Interoceanic Railroad (A) — Tampico/M12; Sonora-Baja Railway (B) — Mazatlán/K6; Southeastern Railway (C) — Oaxaca/S12 (alle werden in Phase 3½ geschlossen und fusioniert)

Spielspezifische Mechaniken

  • Postvertrag: Jede große Gesellschaft mit mindestens einem Zug erhält zu Beginn ihres Zuges automatisch die Einnahmen ihrer Heimatstadt, zusätzlich zu dem, was ihre Routen einbringen
  • NdM-Fusion: Beim Kauf des ersten 5er-Zuges kann eine bestehende (berechtigte, außer FCP und TM) große Gesellschaft freiwillig in die NdM fusionieren, die deren Stationen, Züge und Kasse übernimmt
  • Gleichzeitige Schließung der drei Minors in Phase 3½, mit Umtausch in Aktien der entsprechenden großen Gesellschaft
  • Veralten in zwei Schritten: Ein veralteter Zug kann noch bis nach der nächsten Dividendenausschüttung seines Besitzers fahren
  • Dividenden auf noch nicht verkaufte Aktien (im Initial Offering) gehen in die Kasse der Gesellschaft selbst, statt zu verfallen
  • Sequenzieller Kauf (mit Bietoption) von Privatgesellschaften und Minors zu Spielbeginn statt einer klassischen Auktion
  • Die Schlusswertung bewertet Privatgesellschaften und Minors zu ihrem Nennwert, nicht zum Marktwert

Notverkauf (Emergency Sell)

Entspricht weitgehend der Referenzversion von 1830: Gesellschaftskasse, dann das Privatgeld des Präsidenten und dann ein Zwangsverkauf der Aktien des Präsidenten, bis der nötige Betrag beisammen ist. Die einzige zusätzliche Einschränkung ist, dass eine Gesellschaft, die in einem Notfall kaufen muss, nur von der Bank bzw. aus dem Pool kaufen darf, nie aus dem Zugbestand einer anderen Gesellschaft.

Vergleich mit 1830

1. Basiert auf 1829, nicht auf 1830
18MEX (Mark Derrick und John David Galt, 2001–2005) basiert ausdrücklich auf dem System von 1829 von Francis Tresham, nicht auf 1830. Es ist für 3–5 Spieler und verwendet immer eine feste Bank von $9.000.

2. Postvertrag: ein festes Einkommen allein für den Besitz eines Zuges
Jede große Gesellschaft hat einen „Postvertrag“ mit ihrer Heimatstadt: Besitzt sie zu Beginn ihres Zuges mindestens einen Zug, zahlt ihr die Bank automatisch den Ertragswert ihrer Heimatstadt, zusätzlich zu dem, was die Routen einbringen. Dieses passive Einkommen gibt es bei 1830 nicht.

3. Eine Nationalbahn, die durch Fusion bestehender großer Gesellschaften entsteht
Bei 1830 können Aktiengesellschaften nie miteinander fusionieren. Bei 18MEX wird mit dem Kauf des ersten 5er-Zuges die „NdM-Fusion“ ausgelöst: Die Spieler können ihre großen Gesellschaften (nur bestimmte sind berechtigt) freiwillig in die NdM (die Nationalen Eisenbahnen Mexikos) fusionieren, die alle deren Stationen, Züge und Gelder erhält.

4. Verzögertes, nicht sofortiges Veralten der Züge
Bei 1830 wird ein Zug genau in dem Moment aus dem Spiel genommen, in dem der Zug gekauft wird, der ihn veralten lässt. Bei 18MEX können die 4er-Züge, wenn sie veraltet sind, noch bis nach dem Dividendenschritt ihres Besitzers in dessen nächstem Zug genutzt werden; erst dann werden sie entfernt. Das gibt einen Zug Spielraum, den es bei 1830 nicht gibt.

5. Dividenden besitzerloser Aktien gehen in die Kasse, statt zu verfallen
Schüttet eine Gesellschaft Dividenden aus und liegen noch Aktien im „Initial Offering“ (unverkauft), verfällt dieser Teil der Dividende nicht: Er geht in die Kasse der Gesellschaft selbst. Bei 1830 werden Dividenden auf Aktien, die niemand besitzt, schlicht an niemanden gezahlt.

6. Sequenzieller Kauf von Privatgesellschaften und Minors statt klassischer Auktion
Zu Beginn kann jeder Spieler die günstigste verfügbare Privatgesellschaft oder Minor zum Nennwert kaufen oder darauf bieten; bietet jemand, wird eine Auktion nur unter den Bietenden ausgelöst. Bei 1830 ist die Anfangsauktion der Privatgesellschaften einfacher und erlaubt diese Option „direkt zum Ausgabepreis kaufen“ nicht.

7. Der Sieger wird mit dem Nennwert von Privatgesellschaften und Minors ermittelt, nicht mit dem Marktwert
Zur Ermittlung des Siegers zählen Aktien großer Gesellschaften zu ihrem Marktwert, aber die Privatgesellschaften und Minors eines Spielers zählen zu ihrem Nennwert (Par), nicht zu dem, was sie am Markt kosten würden. Bei 1830 gibt es diese Unterscheidung in der Schlusswertung nicht.

Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →