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1882: Assiniboia

Autor: Marc Voyer

Assiniboia im Westen Kanadas, mit neutralen Markern, einem Aufstandsgebiet und einer Parasitengesellschaft.

1882 Assiniboia — Zusammenfassung


Art der Kapitalisierung


Floaten und Aktienlimits pro Spieler


Startkapital nach Spielerzahl


Spielende (End Game Triggers)


Anzahl der Phasen


Züge und Preise


Privatgesellschaften


Aktiengesellschaften


Spielspezifische Mechaniken


Notverkauf (Emergency Sell)

Entspricht fast genau der Referenzversion aus 1830 — erst die Kasse, dann das Privatgeld des Direktors, dann ein Zwangsverkauf der Aktien, die der Direktor besitzt, mit den üblichen Ausnahmen von den Regeln „nur in der Aktienrunde“ und dem Pool-Limit. Die einzige Ergänzung ist ein kartenspezifischer Auslöser: In der Nähe des besonderen Hexfelds mit dem „Fischereiausgang“, das mit dem Bonus der Northwest Rebellion verbunden ist, kann der Direktor verpflichtet werden, einen Notkauf zu finanzieren, auch wenn keine Strecke zwingend einen Zug braucht.

Vergleich mit 1830

1. Schauplatz und Kontext: der wilde Westen Kanadas
1830 umfasst den Nordosten der USA, eine Gegend dicht an Städten und Verbindungen. 1882 spielt in Assiniboia, einer Region im Westen Kanadas mit wenig Infrastruktur, Flüssen, die die Karte durchschneiden, einer Zone bewaffneter Rebellion im Nordwesten und besonderen Seeausgängen (Hudson Bay und Westküste), die einzigartige Boni bieten. Eine Partie dauert für erfahrene Spieler zwischen 1 und 3 Stunden, deutlich weniger als 1830.

2. Weniger Startkapital und ein brutalerer Train Rush
In 1830 erhalten die Spieler insgesamt $2.400. In 1882 nur $1.800, was bedeutet, dass in der ersten Aktienrunde oft nur eine oder zwei Gesellschaften floaten und die Spieler zusammenarbeiten müssen, um das Spiel in Gang zu bringen. Dazu kommt, dass es von den Typen 3, 4 und 5 jeweils einen Zug weniger gibt als in 1830; wenn also die Züge der Phase 3 kommen, nimmt der Rush schnell Fahrt auf, und Bankrotte sind selbst unter erfahrenen Spielern häufig.

3. Neutrale Marker: eine völlig neue strategische Ebene
Die meisten Gesellschaften in 1882 haben einen kostenlosen neutralen Marker, den sie zusätzlich zu ihren normalen Markern auf der Karte platzieren können. Neutrale Marker belegen einen Platz auf dem Plättchen, aber alle Gesellschaften (auch Rivalen) können hindurchfahren, anders als normale Marker, die die Durchfahrt blockieren. In 1830 gibt es kein vergleichbares Konzept.

4. Die Canadian National: die Gesellschaft, die von fremden Markern lebt
Eine der 7 Gesellschaften, die Canadian National (CN), hat keine eigenen Marker. Sie kann erst floaten, wenn jemand anderes mindestens einen neutralen Marker auf der Karte platziert hat, und wenn sie operiert, nutzt sie die von den anderen Gesellschaften platzierten neutralen Marker als Streckenpunkte. Sie ist von Design her eine Parasiten-Gesellschaft, die es in 1830 überhaupt nicht gibt.

5. Die Saskatchewan Central (SC): an eine Private gebunden, steuert das Spieltempo
Die Saskatchewan Central ist die einzige Gesellschaft in 1882, die nicht von jedem beliebigen Spieler gefloatet werden kann: Nur der Besitzer der Privatgesellschaft „Saskatchewan Central Company“ kann sie starten. Wird die Private an eine andere Gesellschaft verkauft oder aus dem Spiel entfernt, bevor die SC floatet, kann diese Gesellschaft nie existieren. Außerdem wird beim Festlegen des Startkurses der SC automatisch ein zusätzlicher Zug des gerade verfügbaren Typs hinzugefügt, was ihrem Besitzer direkte Kontrolle über die Beschleunigung des Train Rush gibt. In 1830 hat keine Gesellschaft eine ähnliche Bindung an eine Private.

6. Die Zone der North-West Rebellion (NWR): Risiko und Belohnung mit zufälligem Auslöser
Gesellschaften, die in der NWR-Zone gelbe Strecken legen, erhalten $20 pro gelegtem Plättchen, ein attraktiver Anreiz. Beim Spielaufbau wird jedoch eine NWR-Karte zufällig im Zugstapel versteckt, die beim Kauf eines Zugs der Phase 3, 4, 5 oder 6 ausgelöst werden kann. Erscheint sie, werden alle gelben Strecken in der NWR-Zone sofort von der Karte entfernt. In 1830 gibt es nichts Vergleichbares: Es gibt keine Ereignisse, die Strecken zerstören.

7. Ein sehr begrenzter Plättchenvorrat: Blockieren und erzwungene Kreativität
1882 hat einen absichtlich knappen Plättchenvorrat: Es gibt nur 4 gelbe Stadtplättchen, und alle sind gerade, was es sehr schwer macht, kurvige Wege zu bauen. Es kommt oft vor, dass man eine Gesellschaft gründet und feststellt, dass für ihr Start-Hexfeld keine Plättchen mehr übrig sind. In 1830 ist der Vorrat begrenzt, aber nicht so restriktiv; hier ist die Knappheit ein bewusstes Designmittel, das sehr aggressives Blockieren von Strecken erlaubt.

8. Streckenbonus Hudson Bay–Westküste und der Fischereiausgang
Die Karte von 1882 hat zwei Einnahmemechaniken, die es in 1830 nicht gibt: einen Fischereiausgang, der nicht zur Zuglänge zählt, und einen Bonus von $100, wenn eine Strecke gleichzeitig die Hudson Bay mit einem der westlichen Ausgänge der Karte verbindet. Diese beiden Mechaniken treiben die Gesellschaften zu Expansionen quer über die Karte, ganz anders als die dichte, lokale Streckenoptimierung, die für 1830 typisch ist.

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