1841: Railways in Northern Italy
Autor: Federico Vellani, Manlio Manzini
Norditalien mit dem verwickeltsten Aktienmarkt des Genres: Gesellschaften können in andere Gesellschaften investieren und sogar neue gründen.
1841 — Zusammenfassung
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung: Die Gesellschaft erhält beim Floaten nicht ihr gesamtes Kapital auf einmal (anders als in 1830), sondern kassiert den Ausgabekurs Aktie für Aktie, sobald jedes Zertifikat tatsächlich verkauft wird, sowohl beim Börsengang als auch bei späteren Emissionen.
Float und Aktienlimits pro Spieler
- Die Major-Gesellschaften floaten mit 20% verkauften Aktien (außer SFTC und SFL, die bei 40% floaten, wenn Version 1 des Plans gespielt wird); die Minors floaten bei 40%
- Kein Spieler darf mehr als 60% (6 von 10 Zertifikaten) einer Gesellschaft besitzen, ohne Ausnahme
- Zertifikatslimit pro Spieler: 3 Spieler — 21; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11; 7 Spieler — 10; 8 Spieler — 9
Startkapital nach Spielerzahl
- 3 Spieler: L.1.120 Startkapital
- 4 Spieler: L.840 Startkapital
- 5 Spieler: L.672 Startkapital
- 6 Spieler: L.560 Startkapital
- 7 Spieler: L.480 Startkapital
- 8 Spieler: L.420 Startkapital
- Die Bank beginnt immer mit L.14.400, unabhängig von der Spielerzahl
Spielende (Auslöser)
- Ein Spieler geht bankrott: sofortiges Ende
- Die Bank hat kein Geld mehr: Ende nach der nächsten Betriebsrunde
- Eine Gesellschaft erreicht das Spielende-Feld auf dem Aktienmarkt: Ende nach dem laufenden Betriebszug oder nach der laufenden Aktienrunde
- Alle „Offboards“ (die Ertragsfelder am Rand des Plans) sind mit irgendeiner Stadt verbunden: Ende zum selben Zeitpunkt wie im vorigen Fall
Anzahl der Phasen
- 7 Phasen (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs jedes Typs
- Phase 2: nur gelbe Plättchen, 1 Betriebsrunde; regionale Grenzen dürfen nicht überquert werden, und jede Heimat („Basis“) erhält nur ein Plättchen
- Phase 3: Die grünen Plättchen kommen hinzu, 2 Betriebsrunden, generische Gesellschaften können nun gegründet werden, maximal 2 Plättchen pro Heimat
- Phase 4: 2 Betriebsrunden; alle ungenutzten Konzessionen werden abgelegt, und die erste Welle von Grenzänderungen tritt ein (im vollen Spiel teilt sich die IRSFF in zwei Gesellschaften, und die toskanischen Gesellschaften fusionieren zu einer einzigen)
- Phase 5: Die braunen Plättchen kommen hinzu, 3 Betriebsrunden, nur 1 Plättchen pro Runde, und die zweite Welle von Grenzänderungen tritt ein
- Phasen 6 bis 8: weiterhin 3 Betriebsrunden und 1 Plättchen pro Runde; das Zuglimit pro Gesellschaft sinkt schrittweise (Majors von 4 auf 3 in Phase 4 und von 3 auf 2 in Phase 6; Minors von 2 auf 1 in Phase 6)
Züge und Preise
- 2er-Zug — L.100 — 8 Stück — rostet, wenn der erste 4er-Zug gekauft wird
- 3er-Zug — L.200 — 6 Stück — rostet, wenn der erste 5er-Zug gekauft wird
- 4er-Zug — L.350 — 4 Stück — rostet, wenn der erste 7er-Zug gekauft wird; sein Kauf schließt alle noch ungenutzten Konzessionen
- 5er-Zug — L.550 — 3 Stück — rostet, wenn der erste 8er-Zug gekauft wird
- 6er-Zug — L.800 — 2 Stück — rostet nie
- 7er-Zug — L.1.100 — 2 Stück — rostet nie
- 8er-Zug — L.1.450 — 7 Stück — der letzte verfügbare Typ, rostet nie; er ist der teuerste Zug des Spiels und mit 7 Exemplaren im Umlauf zugleich einer der häufigsten
Privatgesellschaften
- Die acht Privatgesellschaften („Konzessionen“ genannt) kosten alle L.50; sieben davon berechtigen zur Gründung einer bestimmten historischen Gesellschaft, und die achte (Bayard) gewährt keine Konzession
- Bayard — L.50, Ertrag L.20 — klassische Privatgesellschaft ohne zugehörige Konzession; zahlt ihrem Besitzer am Ende jeder Aktienrunde L.20
- Strada Ferrata da Lucca a Pistoia (SFLP) — L.50 — Konzession zur Gründung der Minor-Gesellschaft SFLP
- Strada di Ferro da Torino a Cuneo (SFTC) — L.50 — Konzession zur Gründung der Gesellschaft SFTC (Major nach den Standardregeln, Minor in der Variante „Version 1“)
- Società per la Strada Ferrata Maria Antonia (SFMA) — L.50 — Konzession zur Gründung der Minor-Gesellschaft SFMA
- Strada di Ferro da Torino a Novara (SFTN) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft SFTN
- Società per la Strada Ferrata Leopolda (SSFL) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft SSFL
- Strada Ferrata da Torino a Genova (SFTG) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft SFTG
- Imperial Regia Strada Ferrata Ferdinandea (IRSFF) — L.50 — Konzession zur Gründung der Major-Gesellschaft IRSFF
Aktiengesellschaften
- Sieben historische Gesellschaften werden über ihre jeweilige Konzession aktiviert: SFMA (Minor, Heimat R14), SFLP (Minor, Heimat P12), SSFL (Major, Heimat Q11), IRSFF (Major, Heimat wahlweise F8 oder F16), SFTG (Major, Heimat wahlweise H4 oder J6), SFTN (Major, Heimat H4) und SFTC (Major, Heimat M3)
- Vier weitere historische Gesellschaften werden nie per Konzession gegründet: Sie erscheinen automatisch durch Spielereignisse, die an Grenzänderungen und Fusionen gebunden sind – die SFLi, die entsteht, wenn sich die IRSFF in zwei teilt; die SFL; die SB (oder die SFV in der Variante „Version 1“); und eine Sondergesellschaft, die „Tuscan Merge Holding“, die die fusionierten toskanischen Gesellschaften aufnimmt
- Vierzehn generische Gesellschaften ohne historischen Namen oder Heimat, die ihre Basisstadt bei der Gründung wählen: elf Majors (AFI, ATFA, CFCC, CGTF, CTDA, CTS, ICSF, IFAI, ILTF, RATF und RSFS) und drei Minors (CTLP, FTP und SLDV)
Spielspezifische Mechaniken
- Gesellschaften können Aktien anderer Gesellschaften kaufen, neue gründen und diese direkt kontrollieren, bis zu maximal 5 Zertifikaten anderer Gesellschaften pro Gesellschaft
- „Major“-Gesellschaften (Präsident bei 20%) und „Minor“-Gesellschaften (Präsident bei 40%, und jedes normale Zertifikat einer Minor schüttet pro Aktie die doppelte Dividende eines Major-Zertifikats aus)
- Fusionen zwischen operierenden Gesellschaften, wenn sich ihre Netze verbinden, ohne eine aktive regionale Grenze zu überqueren
- Erzwungener Notverkauf von Aktien (EMR) aus der eigenen Kasse der Gesellschaft, bevor auf das Privatgeld des Präsidenten zurückgegriffen wird
- Kurstabelle mit je nach Typ unterschiedlichen Obergrenzen: Minors haben einen eigenen Höchstkurs, den sie nicht überschreiten können, solange sie nicht fusionieren und zu Majors werden, und es gibt eine zusätzliche Obergrenze für alle Gesellschaften, bis Phase 8 erreicht ist
- Zwei strukturelle Varianten, die beim Einrichten der Partie gewählt werden können: „Version 1“ (Originalregeln, in denen SFTC und SFL Minors sind) und der „Lite“-Modus (verkleinerter Plan, Bank und Zugliste für kürzere Partien); die Angaben in dieser Zusammenfassung beziehen sich auf die Standardregeln (Version 2, volles Spiel)
Notverkauf (Emergency Sell)
Formal heißt das EMR (Emergency Money-Raising, „Notbeschaffung von Geld“) und folgt der umgekehrten Reihenfolge wie in 1830: Zuerst werden die Aktien, die noch in der Kasse der Gesellschaft selbst liegen, zwangsweise zum halben aktuellen Kurs am Markt ausgegeben, bevor irgendjemandes Geld angetastet wird. Da 1841 erlaubt, dass Gesellschaften andere Gesellschaften besitzen und kontrollieren, läuft diese Abfrage die gesamte Eigentümerkette hinauf – das Defizit einer Tochter greift zuerst auf deren eigene Kasse zu, dann auf die Kasse ihrer Muttergesellschaft und dann auf den Spieler, der diese Mutter kontrolliert –, bevor das Privatgeld eines menschlichen Spielers erreicht wird. Reicht das immer noch nicht, kann der Spieler, der die Gesellschaft kontrolliert, seine eigenen Aktien jeder Gesellschaft verkaufen, die er besitzt, wiederum zum halben Marktkurs statt zum vollen Kurs, um den Rest zu decken.
Vergleich mit 1830
1. Setting, Plan und Spielerzahl
1830 hat einen festen Plan für 2-6 Spieler. 1841 verlegt das Geschehen nach Norditalien mitten in die Zeit der
Einigung: Die regionalen Grenzen auf dem Plan ändern sich im Laufe der Partie zweimal automatisch (in den
Phasen 4 und 5) und legen neu fest, welche Hexfelder bespielbar sind. Außerdem ist es nur für 3 bis 8 Spieler –
anders als 1830 hat 1841 keine Variante für 2.
2. Gesellschaften können Aktien anderer Gesellschaften besitzen und sogar neue gründen
In 1830 besitzen nur die Spieler Aktien. In 1841 kann jede operierende Gesellschaft Aktien einer anderen
Gesellschaft kaufen – bis zu maximal 5 fremden Zertifikaten – und sogar eine neue gründen und direkt
kontrollieren, wodurch Geflechte gegenseitiger Beteiligungen zwischen Unternehmen entstehen, die es in 1830
überhaupt nicht gibt.
3. Zwei Familien von Gesellschaften: historische mit Konzession und frei gründbare generische
1841 hat acht Privatgesellschaften („Konzessionen“), alle zu L.50, die zur Gründung einer bestimmten
historischen Gesellschaft berechtigen – mit Ausnahme der Bayard, einer klassischen Privatgesellschaft ohne
Konzession. Daneben gibt es vierzehn generische Gesellschaften ohne historischen Namen, die ihre Basisstadt bei
der Gründung wählen, und noch einige weitere historische Gesellschaften, die nie per Konzession gegründet werden,
sondern von selbst durch Spielereignisse erscheinen. In 1830 werden alle Gesellschaften einfach durch Wahl ihres
Ausgabekurses gegründet, ohne jedes Konzept einer Konzession.
4. „Major“- und „Minor“-Gesellschaften mit unterschiedlichen Kontrollschwellen
In 1830 braucht man immer zwei Aktien (20%), um Präsident zu sein. In 1841 gilt diese Schwelle nur für die
Majors; Minors benötigen 40%, und jedes normale Zertifikat einer Minor schüttet pro Aktie die doppelte Dividende
eines Major-Zertifikats aus. Außerdem haben Minors in der Kurstabelle eine eigene Kursobergrenze, die sie nicht
überschreiten können, bis sie fusionieren und zu Majors werden – eine Unterscheidung, die 1830 nicht kennt.
5. Fusionen operierender Gesellschaften, gebunden an Geografie und Politik
In 1830 können Gesellschaften nie miteinander fusionieren. In 1841 können zwei Gesellschaften fusionieren, wenn
sich ihre Netze verbinden, ohne eine aktive regionale Grenze zu überqueren, und mit Erreichen von Phase 4 teilen
sich bestimmte historische Gesellschaften automatisch auf oder fusionieren entsprechend den Grenzänderungen auf
dem Plan (zum Beispiel teilt sich die IRSFF in zwei unabhängige Gesellschaften).
6. Erzwungener Notverkauf von Aktien zum Bezahlen von Zügen
Wenn in 1830 der Präsident einen Pflichtzug nicht decken kann, schießt er eigenes Geld zu. In 1841 läuft der
Mechanismus zuerst über einen automatischen, erzwungenen Verkauf von Aktien aus der eigenen Kasse der
Gesellschaft (EMR), um das fehlende Kapital aufzubringen, bevor Privatgeld angetastet wird.
7. Sehr teure Züge mit einer Obsoleszenzleiter, die ganze Generationen überspringt
Der 8er-Zug in 1841 kostet L.1.450, weit mehr als der teuerste Diesel in 1830 ($1.100). Außerdem rostet ein
Zugtyp nicht, wenn der unmittelbar nächsthöhere Typ erscheint, sondern erst einige Typen weiter oben (der 2er-Zug
überlebt bis zum Erscheinen des 4ers; der 5er bis zum Erscheinen des 8ers), und die drei teuersten Typen (6, 7
und 8) rosten nach dem Kauf nie. Das bedeutet, dass ein in einer Notlage gekaufter Zug schlagartig völlig
obsolet werden kann, wenn jemand einen Zug weit oben auf der Leiter kauft, ohne jede Vorwarnung
dazwischen.
8. Deutlich längere und dichtere Partien
Eine volle Partie 1841 dauert meist rund fünf Stunden, deutlich länger als eine typische Partie 1830, wegen der
zusätzlichen Ebenen aus gegenseitigen Beteiligungen, Fusionen und wechselnden Grenzen, die es zu bewältigen
gilt.
Ein Begriff kommt dir unbekannt vor? Im 18xx-Glossar sind alle erklärt. Glossar →