1825
Autor: Francis Tresham
Der modulare Nachfolger von 1829: Karten, aufgeteilt in Units (1, 2 und 3), die sich je nach Spielerzahl kombinieren lassen.
1825 — Zusammenfassung
Kapitalisierungsart
- Volle Kapitalisierung für die vierzehn historischen Gesellschaften (LNWR, GWR, Midland, Caledonian, GER...): Beim Floaten erhalten sie auf einmal das gesamte Kapital, berechnet auf Basis ihres aufgedruckten Nennwerts (nicht vom Gründer gewählt).
- Die drei „Minor"-Gesellschaften der Unit 3 (Great North of Scotland, Highland Railway und Maryport & Carlisle) nutzen inkrementelle Kapitalisierung (sie floaten mit 40%, Aktien aufgeteilt 40/20/20/20): Statt eines normalen Börsengangs „bilden sie sich", sobald sie genug Kapital haben, um ihren Pflichtzug zu bezahlen (einen 5er-Zug, U3 bzw. 3T).
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Die vierzehn historischen Basisgesellschaften (Units 1-3) floaten mit 60% (Standardschwelle); die zusätzlichen Gesellschaften aus Regionals und Kits (GNoS, HR, M&C, Cam, TV, S&DR, M&GN, FR, NS, LT&S) floaten mit 40%
- Keine Gesellschaft hat ein echtes Besitzlimit pro Spieler: Bei allen liegt die Schwelle bei 100% (ein Spieler könnte sämtliche Aktien einer Gesellschaft besitzen)
- 1825 definiert kein eigenes CERT_LIMIT und übernimmt daher den Standardwert der Engine: 2 Spieler — 28; 3 Spieler — 20; 4 Spieler — 16; 5 Spieler — 13; 6 Spieler — 11
Startkapital nach Spielerzahl
- Hängt davon ab, welche Unit(s) gespielt werden, nicht nur von der Spielerzahl:
- Nur Unit 1: 2 Sp. £1.200, 3 Sp. £830, 4 Sp. £630, 5 Sp. £504
- Nur Unit 2: 2 Sp. £1.200, 3 Sp. £800, 4 Sp. £600
- Nur Unit 3: 2 Sp. £750
- Units 1+2: 3 Sp. £840, 4 Sp. £630, 5 Sp. £504, 6 Sp. £420, 7 Sp. £360
- Units 2+3: 3 Sp. £840, 4 Sp. £630, 5 Sp. £504
- Units 1+2+3 (alle): 4 Sp. £630, 5 Sp. £504, 6 Sp. £420, 7 Sp. £360, 8 Sp. £315, 9 Sp. £280
- Bank: £5.000, wenn Unit 1 oder Unit 2 allein gespielt wird, £4.000 nur mit Unit 3; beim Kombinieren von Units ohne die optionale Regel BigBank gilt der Wert der zuerst gewählten Unit, mit BigBank werden die Banken der einzelnen Units addiert; dazu kommen £1.000 für jede zusätzliche Minor aus den optionalen Kits oder Regionals (und weitere £2.000, wenn Kit 2 oder 3 hinzugenommen wird), außer es wird die Regel StrictBank verwendet
Spielende (End Game Triggers)
- Die Bank geht pleite: Die laufende Betriebsrunde wird zu Ende gespielt
- Ein Aktienkurs erreicht das höchste Feld des Aktienkursindex (SPI): sofortiges Ende nach dem Zug dieser Gesellschaft, auch wenn die Bank noch Geld hat
Anzahl der Phasen
- 3 Grundphasen: Phase 1 (nur gelbe Plättchen, 1 Betriebsrunde), Phase 2 ausgelöst durch den ersten 3er-Zug (gelbe und grüne Plättchen, 2 Betriebsrunden), Phase 3 ausgelöst durch den ersten 5er-Zug (gelbe, grüne und braune Plättchen, 3 Betriebsrunden)
- Der erste 4er-Zug löst kurioserweise keine neue Phase aus
- Mit dem optionalen Kit 3 (Phase Four) kommen bis zu zwei weitere Phasen hinzu, ausgelöst durch die 6er- und 7er-Züge
Züge und Preise
- 2er-Zug — £180 (rostet, wenn der erste 5er-Zug gekauft wird)
- 3er-Zug — £300 (rostet nicht, außer bei Verwendung von Kit 3; dann rostet er mit dem ersten 7er-Zug)
- 4er-Zug — £430 (rostet nicht; sein Kauf löst keine neue Phase aus)
- 5er-Zug — £550
- 6er-Zug — £650 (nur mit dem optionalen Kit 3 verfügbar oder direkt enthalten, wenn Unit 2 allein gespielt wird)
- 7er-Zug — £720 (nur mit dem optionalen Kit 3 verfügbar)
- 3T — £370, ab Phase 2 verfügbar; exklusiver Zug der „Minor"-Gesellschaften (Pflicht für die Maryport & Carlisle)
- U3 — £410, ab Phase 2 verfügbar; zahlt bis zu 3 Städte, durchfährt aber Orte ohne Limit (Pflicht für die Highland Railway)
- 4T — £480, ab Phase 3 verfügbar; nur mit bestimmten Regional-Kits
- 2+2 — £600 (Doppelzug), ab Phase 3 verfügbar; nur mit Kit 7
- 4+4E — £830 (Doppelzug), nur mit Kit 3 verfügbar, in dessen Phase 4a
- Die genaue Anzahl jedes Zuges hängt davon ab, welche Unit(s) und Kits verwendet werden; zum Beispiel enthält Unit 1 allein 6 2er-Züge, 4 3er-Züge, 3 4er-Züge und 4 5er-Züge
Privatgesellschaften
- Die verfügbaren Privatgesellschaften hängen davon ab, welche Unit(s) gespielt werden; insgesamt gibt es acht mögliche Gesellschaften, gruppiert nach Wertstufen:
- Swansea & Mumbles Railway (S&M) — £30, Einnahmen £5 (Unit 1)
- Leeds & Middleton Railway (L&MI) — £30, Einnahmen £5 (Unit 2, ersetzt die S&M, wenn Unit 1 nicht dabei ist)
- Arbroath & Forfar (A&F) — £30, Einnahmen £5 (Unit 3, ersetzt die vorigen, wenn sie allein gespielt wird)
- Tanfield Wagon Way (TWW) — £60, Einnahmen £10 (Unit 3)
- Cromford & High Peak Railway (C&HP) — £75, Einnahmen £12 (Unit 1 und Unit 2)
- Stockton & Darlington (S&D) — £160, Einnahmen £25 (Unit 2 und Unit 3)
- Canterbury & Whitstable Railway (C&W) — £130, Einnahmen £20 (Unit 1)
- Liverpool & Manchester Railway (L&M) — £210, Einnahmen £30 (Unit 1 und Unit 2)
- Beim Kombinieren von Units bleibt bei zwei Privatgesellschaften gleichen Werts nur eine im Spiel, sodass in einer konkreten Partie nur vier im Spiel sind
Aktiengesellschaften
- Unit 1 (Südostengland) — sechs Gesellschaften mit voller Kapitalisierung: London & North Western (LNWR), Par £100, Heimat in T16; Great Western (GWR), Par £90, Heimat in V14; Great Eastern (GER), Par £76, Heimat in V20; London & South Western (LSWR), Par £76, Heimat in V20; South Eastern & Chatham (SECR), Par £71, Heimat in W23; London Brighton & South Coast (LBSC), Par £67, Heimat in X20
- Unit 2 (Midlands) — sechs Gesellschaften mit voller Kapitalisierung: LNWR (Par £100, Heimat in Q11, wenn Unit 2 allein gespielt wird), Midland (MR), Par £82, Heimat in Q15; North Eastern (NER), Par £82, Heimat in L14; Great Central (GCR), Par £71, Heimat in O15; Great Northern (GNR), Par £71, Heimat in O15; Lancashire & Yorkshire (L&Y), Par £71, Heimat in O11
- Unit 3 (Nordengland und Schottland) — drei Gesellschaften mit voller Kapitalisierung: Caledonian (CR), Par £76, Heimat in G5; North British (NBR), Par £76, Heimat in G5; Glasgow & South Western (GSWR), Par £67, Heimat in G5
- Unit 3 — drei „Minor"-Gesellschaften mit inkrementeller Kapitalisierung, ohne festen Par: Great North of Scotland (GNoS), Heimat in B12, bildet sich durch Bezahlen eines 5er-Zuges; Highland Railway (HR), Heimat in B8, bildet sich durch Bezahlen eines U3-Zuges; Maryport & Carlisle (M&C), Heimat in K7, bildet sich durch Bezahlen eines 3T-Zuges
- Mit den optionalen Kits und Regionals können bis zu sieben weitere Gesellschaften hinzukommen (Cambrian, Taff Vale, Somerset & Dorset, Midland & Great Northern, Furness, North Staffordshire, London Tilbury & Southend), alle mit inkrementeller Kapitalisierung
Spielspezifische Mechaniken
- Modulares Spiel, verkauft in drei unabhängigen Units, die kombiniert werden können, mit 2 bis 9 Spielern je nach Kombination
- Der Aktienkurs ändert sich nur nach den Ergebnissen der Gesellschaft (Dividende und Gewinn), nie durch Käufe und Verkäufe der Spieler in der Aktienrunde
- Kein persönlicher Bankrott: Will kein Aktionär Direktor sein, geht die Gesellschaft in Receivership (verwaltet vom Bankier), behält den Gewinn immer ein und kann einen Zug von der Bank für £10/Runde mieten, statt ihn zu kaufen
- Einheitliche Kosten für zusätzliche Bahnhofsmarker bei allen Gesellschaften: £40 der erste, £100 jeder weitere
- Privatgesellschaften werden in der ersten Aktienrunde in aufsteigender Preisreihenfolge verkauft, ohne Versteigerung
Notverkauf (Emergency Sell)
Es gibt keinen Notverkaufsmechanismus im üblichen Sinne: Eine Gesellschaft ist nie verpflichtet, einen Zug zu besitzen, daher kommen das Geld des Direktors und der Zwangsverkauf von Aktien in einer normalen Partie nie ins Spiel. Der einzige verwandte Mechanismus ist die Zwangsverwaltung: Eine Gesellschaft, die eine Betriebsrunde ohne Zug beendet und keine Strecke fahren kann, gerät in Zwangsverwaltung und wird fortan auf Autopilot gespielt, wobei sie den billigsten Depotzug kauft, den sie aus ihrer eigenen Kasse bezahlen kann; kann sie nicht einmal die Mindestmiete aufbringen, nimmt die Gesellschaft selbst — nicht der Direktor — einen Zwangsverwaltungskredit auf, um einen Zug von der Bank zu mieten. Das persönliche Geld und die Aktien der Spieler werden nie angetastet.
Vergleich mit 1830
1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler mit einer einzigen festen Karte ab. 1825 — der modulare Nachfolger, den
Tresham aus seinem eigenen 1829 entwickelte, dem Spiel, das das Genre begründete — verlegt das Geschehen ins viktorianische
Großbritannien und wird in drei unabhängigen Units verkauft (Unit 1: Südostengland, Unit 2: Midlands,
Unit 3: Nordengland und Schottland), die allein oder kombiniert gespielt werden können. Je nach gewählter Kombination reicht die
Spielerzahl von 2 (Unit 3 allein, ein seltener Fall im Genre) bis 8-9, wenn alle drei
Units mit den Regional-Kits kombiniert werden.
2. Historische Gesellschaften mit aufgedrucktem, nicht gewähltem Nennwert
In 1830 wählt der Spieler, der eine Gesellschaft gründet, ihren Ausgabepreis. In 1825 trägt jede der vierzehn
historischen britischen Gesellschaften ihren Nennwert bereits aufgedruckt auf dem Zertifikat — zwischen £67 und £100 —, und kein
Spieler kann ihn wählen: Die Aktien werden immer zu diesem festen Preis verkauft.
3. Privatgesellschaften nach Preisreihenfolge verkauft, nicht versteigert
In 1830 werden die sechs Privatgesellschaften zu Beginn der Partie mit einer verdeckten Versteigerung verteilt. In 1825 gibt es keine
Versteigerung: Die Privatgesellschaften werden in der ersten Aktienrunde in aufsteigender Preisreihenfolge zum Verkauf
angeboten, und jeder Spieler kann sie in seinem Zug nur zum aufgedruckten Preis kaufen oder passen.
4. Den Aktienkurs bewegen nicht die Spieler, sondern die Ergebnisse der Gesellschaft
In 1830 verschiebt jeder Kauf oder Verkauf in der Aktienrunde den Aktienkurs sofort nach oben oder unten. In 1825
verändert der Kauf oder Verkauf von Aktien den Kurs nie: Er wird nur einmal überprüft, am Ende des Betriebszuges
der Gesellschaft, je nachdem, ob sie eine Dividende ausgeschüttet hat und wie viel sie im Verhältnis zu ihrem Wert verdient hat.
5. Kein persönlicher Bankrott: Die Receivership ersetzt den Direktor in Not
Wenn in 1830 eine Gesellschaft nicht zahlen kann, landet die Verantwortung schließlich in der Privatkasse des Direktors.
In 1825 sind das Geld der Spieler und die „Company Credits" der Gesellschaften völlig getrennte Vermögen:
Kein Spieler steckt je eigenes Geld hinein. Will kein Aktionär die zwei Aktien übernehmen, die nötig sind, um
Direktor zu sein, geht die Gesellschaft an einen Receiver (normalerweise der Bankier selbst), der den Gewinn immer einbehält und
Züge von der Bank für nur £10 pro Runde mieten kann.
6. Zwei Kapitalisierungssysteme in derselben Partie
In 1830 kapitalisieren alle Gesellschaften gleich (voll, beim Floaten mit 60%). In 1825 kapitalisieren die vierzehn
historischen Hauptgesellschaften voll mit einem aufgedruckten Wert, während die „Minor"-Gesellschaften der
Unit 3 inkrementell kapitalisieren und nicht einmal auf die übliche Weise floaten: Sie „bilden sich" einfach,
sobald sie genug Geld haben, um ihren Pflichtzug zu bezahlen.
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