1817NA
Autor: Marc Voyer
Dieselbe verkürzte Fassung von 1817 für 3 Spieler, jetzt auf der ursprünglichen Nordamerika-Karte.
1817NA — Übersicht
Art der Kapitalisierung
- Inkrementelle Kapitalisierung, wie im Grundspiel 1817: Die Gesellschaft kassiert den Ausgabepreis jedes Mal, wenn tatsächlich eine ihrer Aktien verkauft wird.
Floaten und Aktienlimits pro Spieler
- Floatet, wenn 20% der Aktien verkauft sind (einheitliche Schwelle für alle Gesellschaften), wie im Grundspiel 1817
- Kein Spieler darf mehr als 100% derselben Gesellschaft besitzen (das klassische 60%-Limit gibt es nicht)
- Zertifikatslimit pro Spieler: 2 Spieler — 21; 3 Spieler — 16; 4 Spieler — 13; 5 Spieler — 11; 6 Spieler — 9
Startgeld nach Spielerzahl
- 2 Spieler: $420 Startgeld
- 3 Spieler: $315 Startgeld
- 4 Spieler: $252 Startgeld
- 5 Spieler: $210 Startgeld
- 6 Spieler: $180 Startgeld
- Die Bank ist praktisch unbegrenzt (keine feste Größe)
Spielende (End-Game-Trigger)
- Die letzte Phase wird erreicht (Phase 8, ausgelöst durch den Kauf des ersten 8er-Zugs): Es wird noch eine komplette Folge von Betriebsrunden gespielt, dann ist Schluss
- Bankrott eines Spielers: sofortiges Ende, aber nur wenn alle Spieler bis auf einen bankrott sind
Anzahl der Phasen
- 8 Phasen (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), ausgelöst durch den Kauf des ersten Zugs jedes Typs, mit derselben Entwicklung der maximalen Gesellschaftsgröße wie im Grundspiel 1817 (2 Aktien → 5 → 10)
Züge und Preise
- 2er-Zug — $100 (31 Stück; rostet mit dem ersten 4er-Zug)
- 2+-Zug — $100 (3 Stück; wird mit dem ersten 4er-Zug veraltet, aber nicht ausgemustert)
- 3er-Zug — $250 (8 Stück; rostet mit dem ersten 6er-Zug)
- 4er-Zug — $400 (6 Stück; rostet mit dem ersten 8er-Zug)
- 5er-Zug — $600 (4 Stück; rostet nie)
- 6er-Zug — $750 (3 Stück; rostet nie)
- 7er-Zug — $900 (2 Stück; rostet nie)
- 8er-Zug — $1.100 (unbegrenzt; sein Kauf löst die letzte Phase der Partie aus)
Privatgesellschaften
- Denver Telecommunications (DTC) — $40 — darf ein spezielles gelbes Plättchen in Denver (F14) legen, ohne dass eine Verbindung nötig ist
- Mountain Engineers (ME) — $40 — die besitzende Gesellschaft erhält $20, wenn sie ein gelbes Plättchen im Gebirge baut
- Union Bridge Company (UBC) — $80 — zwei Brückenmarker (je $10) in Winnipeg oder New Orleans; spart die Flussgebühr von $10
- Train Station (TS) — $80 — zusätzlicher Bahnhofsmarker für die besitzende Gesellschaft
- Minor Coal Mine (MINC) — $30 — ein Minenmarker; vermeidet die Geländekosten für Gebirge und bringt $10 zusätzliche Einnahmen (zählt nicht als Halt)
- Major Coal Mine (MAJC) — $90 — drei Minenmarker (gleiche Fähigkeit)
- Minor Mail Contract (MINM) — $60 — zahlt $10 zu Beginn jeder Betriebsrunde, solange die Gesellschaft einen Zug besitzt
- Major Mail Contract (MAJM) — $120 — zahlt $20 zu Beginn jeder Betriebsrunde
Gesellschaften
- 15 Gesellschaften (eine feste Teilmenge der 20 aus dem Grundspiel 1817, keine Auslosung pro Partie), alle im gleichen Format (Floaten bei 20%, 100% des Kapitals umwandelbar von 2 auf 5 und von 5 auf 10 Aktien), ohne festen Heimatbahnhof
- Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)
Besondere Mechaniken
- Unternehmenskredite mit variablem Zins wie in 1817, aber der Zins steigt alle 4 umlaufenden Kredite (statt alle 5 im Grundspiel 1817)
- Anfängliche Versteigerung der Privatgesellschaften mit „Saatgeld“ von $150 (weniger als die $200 im Grundspiel 1817)
- Leerverkauf (Short Selling): Man kann Aktien verkaufen, die man nicht besitzt
- Eigene Runden für Fusionen und Übernahmen (freundlich oder feindlich) zwischen operierenden Gesellschaften
- „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die sich mit der Zeit in Gesellschaften mit 5 und danach mit 10 Aktien umwandeln
- Privatgesellschaften schließen nie: Sie erzeugen die ganze Partie über Einnahmen
- Ein Spieler, der seine eigenen persönlichen Schulden nicht decken kann, kann aus der Partie ausscheiden
Notverkauf (Emergency Sell)
Wie in 1817: Es gibt keinen an Züge gebundenen Notverkauf, und die Cash Crisis gilt weiterhin nur für unbezahlte Kreditzinsen oder Leerverkäufe. Diese offizielle Variante ändert nur die Zahlen – Startgeld ($150 statt $200) und ein schnellerer Zinsanstieg (alle 4 Kredite statt alle 5).
Vergleich mit 1830
1. Setting, Karte und Spielerzahl
1830 deckt den Nordosten der USA für 2-6 Spieler ab. 1817NA behält den kontinentalen Geist von 1817 bei (ganz
Nordamerika), aber mit einer viel kleineren Karte, auf der viele Städte zu einfachen „Bevölkerungszonen“
geworden sind, um das Gleichgewicht zu wahren. Anders als 1817, das für Gruppen von 5-7 Spielern gedacht ist,
funktioniert 1817NA schon ab 2 bis 6 Spielern – derselbe Bereich wie bei 1830.
2. „Minor“-Gesellschaften, die fusionieren, aber mit gekürztem Katalog
Wie in 1817 gibt es „Minor“-Gesellschaften mit 2 Aktien, die zu Gesellschaften mit 5 und dann mit 10 Aktien
fusionieren können – eine Entwicklung, die es in 1830 nicht gibt. 1817NA reduziert den Gesamtkatalog auf 15
feste Gesellschaften (eine Teilmenge der 20 aus dem Grundspiel 1817) statt der vollen 20 des Originalspiels.
3. Unternehmenskredite mit variablem Zins
In 1830 nicht vorhanden: Wie in 1817 können die Unternehmen verzinste Kredite aufnehmen, und je mehr Schulden
umlaufen, desto höher steigt der allgemeine Zinssatz. In 1817NA steigt dieser Zins alle 4 umlaufenden Kredite
(statt alle 5 im Grundspiel 1817), mit einer Anfangsversteigerung, die mit $150 Saatgeld finanziert wird.
4. Leerverkauf (Short Selling)
Wie in 1817 (und anders als in 1830, wo man nur verkaufen kann, was man besitzt) kann man Aktien leerverkaufen,
die man nicht besitzt, und darauf wetten, dass der Kurs fällt.
5. Fusionen, feindliche Übernahmen und Liquidationen
Wie in 1817: eigene Runden, in denen zwei Gesellschaften mit demselben Direktor freundlich fusionieren, und bei
unterschiedlichen Direktoren wird es eine feindliche Übernahme, mit möglicher Liquidation, wenn die Schulden
nicht gedeckt werden können. Nichts davon gibt es in 1830.
6. An den ganzen Kontinent angepasster Katalog an Privatgesellschaften
1830 hat 6 traditionelle Privatgesellschaften. 1817NA verwendet 8, weniger als die 11 im Grundspiel 1817: Neu
ist die Denver Telecommunications (an Denver gebunden) anstelle der Pittsburgh Steel Mill, und es entfallen die
kleine Ohio Bridge Company, die mittlere Coal Mine und der mittlere Mail Contract. Wie in 1817 schließt keine
dieser Privatgesellschaften jemals während der Partie.
7. Finanzielles Risiko und persönliches Ausscheiden, wie in 1817
Wie in 1817 (und anders als in 1830, wo der Bankrott nur das Unternehmen betrifft): Die Kombination aus
Krediten, Leerverkäufen und feindlichen Übernahmen kann einen Spieler in 1817NA unfähig machen, seine eigenen
Schulden zu decken, sodass er aus der Partie ausscheidet.
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