1868: Wyoming
Diseño: John Harres
Wyoming con minas de carbón y campos de petróleo que se desarrollan en rondas propias, en un 18xx moderno y muy táctico.
1868 Wyoming — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental: cada Compañía Ferroviaria flota con solo el 20% de sus acciones vendidas y cobra el precio de salida cada vez que se vende realmente una acción suya, tanto en la salida a bolsa como en emisiones posteriores.
- A partir de la fase 5 (evento "Full Capitalization"), cualquier Compañía Ferroviaria que todavía no haya flotado pasa a flotar al 60% y recibe de golpe todo el capital restante, como si fuera capitalización completa — un cambio de régimen a mitad de partida que el 1830 no tiene.
Flotación y límites de acciones por jugador
- Todas las corporaciones flotan inicialmente con el 20% de las acciones vendidas; a partir del evento "Capitalización completa" (fase avanzada de la partida), cualquier corporación que aún no haya flotado pasa a necesitar el 60%
- Ningún jugador puede tener más del 60% de una misma corporación (umbral por defecto, sin excepciones)
- Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 30; 3 jugadores — 20; 4 jugadores — 15; 5 jugadores — 12
Cantidad de dinero según número de jugadores
- 2 jugadores: $1.100 iniciales
- 3 jugadores: $734 iniciales
- 4 jugadores: $550 iniciales
- 5 jugadores: $440 iniciales
- El banco tiene dinero ilimitado (BANK_CASH: unlimited): la partida nunca acaba por falta de dinero en el banco.
Final de partida (end game triggers)
- Un jugador quiebra: final inmediato; la puntuación del jugador en quiebra es $0
- Se compra o se exporta el tren de tipo 7 (fase 7): dispara la secuencia de final de partida — se completa la ronda de operaciones en curso (saltándose la segunda si el tren se compra en la primera OR del par) y después todavía se juegan una ronda de BUST, una ronda de bolsa, una ronda de privadas, una ronda de desarrollo, una ronda de operaciones y otra ronda de BUST antes de acabar (véase la secuencia "Endgame Sequence" en la pestaña de información)
Número de fases
- 7 fases, numeradas del 2 al 8, cada una activada por la compra del primer tren del tipo correspondiente
- Fase 3: precio de salida verde disponible ($90/$100); se retiran los Fuertes de Frontera del color correspondiente
- Fase 5: precio de salida marrón disponible ($110/$120); todas las Compañías Ferroviarias quedan disponibles para fundarse; capitalización completa al 60% para las que todavía no han flotado; las compañías de petróleo empiezan a desarrollar; primer "Uranium Boom" (fichas de uranio en Jeffrey City y Shirley Basin, +$20 de renta); se cierran varias privadas
- Fase 6: segundo "Uranium Boom" (Jeffrey City sube a +$40 de renta acumulada)
- Fase 7: se activa la secuencia de final de partida; "Uranium BUST" (las casillas de uranio se convierten en pueblos fantasma)
- Fase 8: se cierran las compañías de carbón (dejan de desarrollar, aunque sus fichas ya colocadas permanecen en el mapa)
Lista de trenes y precios
- Tren 2 — $80 (variante 2+2 por $120) — 7 unidades; disponible desde el inicio; se vuelve obsoleto cuando aparece el tren de tipo 4
- Tren 3 — $180 (variante 3+2 por $220) — 6 unidades; se vuelve obsoleto cuando aparece el tren de tipo 6; su compra activa el precio de salida verde
- Tren 4 — $300 (variante 4+3 por $360) — 5 unidades; se vuelve obsoleto cuando aparece el tren de tipo 7
- Tren 5 — $500 (variante 5+4 por $580) — 4 unidades; nunca se vuelve obsoleto; su compra cierra las privadas restantes y activa el precio de salida marrón, la disponibilidad total de corporaciones, la capitalización completa y el primer "Uranium Boom"
- Tren 6 — $600 (variante 6+5 por $700) — 3 unidades; nunca se vuelve obsoleto; su compra cierra privadas y activa el segundo "Uranium Boom"
- Tren 7 — $800 (variante 7+5 por $900) — 2 unidades; nunca se vuelve obsoleto; su compra o exportación dispara el final de partida y el "Uranium BUST"
- Tren 8 — $1.000 (variante 8+5 por $1.100) — cantidad ilimitada; el último tipo disponible; cierra las compañías de carbón
- Tren especial 2+1 (LHP) — gratuito, 1 unidad — sustituye a la privada P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway al llegar la fase 5
Lista de privadas
- P1 Hell on Wheels — $40, renta $10 — cierra en la fase 5 o cuando se completa la Golden Spike
- P2 Supplier — $45, renta $10 — el comprador elige una de: P2a Wylie Permanent Camping Company (+$10 en rutas a Yellowstone), P2b Trabing Brothers Frontier Fort Resupply (+$10 por fuerte servido), P2c Midwest Oil Refinery (+$10 por tren que sirva Casper)
- P3 Developer I — $70, renta $10 — el comprador elige una de: P3a Union Pacific Coal Company (ficha de desarrollo de carbón extra, fases 2-4), P3b "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District (ficha de desarrollo de petróleo extra, desde fase 5), P3c Frémont Expedition ($20 de descuento por cada ficha de desarrollo colocada)
- P4 Surveyor I — $90, renta $15 — el comprador elige una de: P4a Grenville M. Dodge (3 losetas amarillas gratuitas ignorando costes de terreno), P4b Edward Gillette ($15 de descuento por cada loseta colocada), P4c Frederick W. Lander ($60 de descuento, una vez por RO)
- P5 Surveyor II — $100, renta $20 — el comprador elige una de: P5a John S. "General Jack" Casement (3 colocaciones de loseta extra gratuitas), P5b Credit Foncier of America (cobra por cada loseta amarilla colocada), P5c Pacific Railroad Acts of 1862 and 1864 (costes de terreno a mitad de precio)
- P6 Developer II — $100, renta $10 — el comprador elige una de: P6a James E. Shepperson's Coal Strikebreakers (ficha de carbón extra por fase), P6b Teapot Dome Oil Leases (+$5 de renta por cada ficha de petróleo adyacente), P6c Edward Ivinson (ficha NO BUST que protege una Boom City de hacer BUST)
- P7 American Locomotive Corporation 4-8-8-4 "Big Boy" — $100, renta $20 — ficha que alarga un tren en +1 ciudad y +1 pueblo
- P8 The Pure Oil Camp — $120, renta $20 — permite colocar una ficha de Boomtown en cualquier lugar donde se pueda construir vía; cierra en la fase 7
- P9 Laramie, Hahn's Peak & Pacific Railway — $150, renta $40 (solo en fases verdes) — se convierte en un tren permanente 2+1 en la fase 5
- P10 Thomas C. Durant — $180, renta $0 — otorga el certificado de presidente de la Union Pacific y el doble de su precio de salida en efectivo; cierra al acabar la subasta de privadas
- P11 Oakes and Oliver Ames, Jr. — $200, renta $30 — intercambiable por el certificado especial del 20% (Ames Brothers) de la Union Pacific
De las 21 privadas del catálogo (P1, los 3+3+3+3+3 subgrupos de P2-P6, y P7-P11), solo 11 acaban en juego cada partida: 2 de cada grupo P2-P6 se descartan al azar durante la preparación.
Lista de corporaciones
- Union Pacific Railroad (UP) — sede en M25; es la única que siempre flota justo después de la subasta; lleva la habilidad Credit Mobilier y el certificado especial Ames Brothers
- Denver Pacific Railway and Telegraph Company (DPR) — sin hexágono inicial fijo; siempre está en la parte inferior de la pila de corporaciones y no puede fundarse hasta que haya una posición de ficha inicial disponible
- Bighorn Railroad Company (BH) — sede en C9
- Cheyenne & Northern Railway (C&N) — sede en B16
- Fremont, Elkhorn, & Missouri Valley Railroad (FE&MV) — sede en G27; hexágono inicial púrpura, ninguna otra corporación puede llegar a Chadron
- Laramie, North Park and Pacific Railroad and Telegraph Company (LNP) — sede en M21; loseta verde inicial gratuita
- Oregon Short Line Railroad (OSL) — sede en J6; loseta verde inicial gratuita
- Rapid City, Black Hills & Western Railroad Company (RCL) — sede en C27; hexágono inicial púrpura, ninguna otra corporación puede llegar a Rapid City
- Wyoming & North Western Railway (WNW) — sede en H10
- Wyoming Central Railway (WYC) — sede en H18
Además de estas 10 Compañías Ferroviarias, cada jugador controla también una compañía de carbón y, desde la fase 5, una de petróleo — compañías "minor" sin vía ni ficha de estación, que solo colocan fichas de desarrollo. También hay dos compañías de desarrollo especiales, Union Pacific Coal Company y "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District, ligadas a las privadas P3a y P3b. Se describen con detalle en "Mecánicas específicas" porque funcionalmente forman parte del sistema de desarrollo, no son corporaciones ferroviarias convencionales.
Mecánicas específicas
- Compañías de desarrollo de carbón y petróleo: cada jugador controla una de carbón (desde el inicio) y, desde la fase 5, una de petróleo; en una Ronda de Desarrollo propia (separada de las rondas de bolsa y de operaciones) colocan fichas de desarrollo que aumentan la renta de las Boomtowns y Boom Cities cercanas
- Boomtowns y Boom Cities que crecen, se encogen o desaparecen: una Boomtown se convierte en Boom City cuando tiene suficientes fichas de desarrollo cerca, y puede hacer BUST y volver a Boomtown o incluso a pueblo fantasma si ese desarrollo se retira después
- Uranio como vía de desarrollo de alto riesgo y alta recompensa: aparece en las fases 5-6 con bonificaciones de renta crecientes, pero hace BUST en la fase 7 y sus casillas se convierten en pueblos fantasma
- Fuertes de Frontera: dan una bonificación de renta que depende de su color (amarillo/verde/marrón) y se retiran del mapa cuando avanza la fase correspondiente, premiando a quien llega pronto
- Credit Mobilier: no es una privada, sino una habilidad de la Union Pacific que paga a sus accionistas cada vez que se construye vía en la región Credit Mobilier (desde Omaha hacia el oeste o desde Ogden hacia el este); se cierra en la fase 5 o cuando se completa la Golden Spike
- Golden Spike y Northern Spike: bonificaciones para el primer tren que completa la ruta Omaha-Promontory Summit (Golden) y para el primero que va desde un punto del este hasta Independence Creek, Montana (Northern); completarlas mejora permanentemente la renta de la casilla de destino
- Puntos de vía en lugar de un número fijo de losetas: cada corporación dispone de 6 puntos de vía por RO (una loseta amarilla cuesta 2, una mejora cuesta 3), en lugar de la típica regla de "2 losetas por turno"
- Dos pilas aleatorias de corporaciones: antes de la fase 5, solo se puede fundar la corporación situada en lo alto de cada pila, controlando el orden de entrada en juego de las 9 Compañías Ferroviarias (aparte de la UP)
Venta de emergencia (emergency sell)
Sigue el mismo orden que el 1830, pero con un paso añadido al principio: antes de tocar al presidente, la compañía debe emitir (vender) sus propias acciones de tesorería en el mercado si le queda alguna por vender. Solo cuando eso se agota el presidente tiene que aportar dinero personal, y solo después entra en juego una venta forzosa de las acciones personales del presidente (de cualquier compañía) —sin vender más de un bloque de acciones de una misma compañía por cada episodio de emergencia.
Comparación con 1830
1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1868: Wyoming es un 18xx moderno y muy táctico
("Hell on Wheels" encontrado con el 18xx clásico) con 10 compañías ferroviarias majors compitiendo sobre un
mapa grande, compensado con un ritmo de construcción de vía mucho más rápido del que un mapa de ese tamaño
normalmente permitiría. Además del juego estándar, incluye una variante específica para 2 jugadores con
límites de certificados y capital inicial ajustados.
2. Minas de carbón y campos de petróleo como inversiones separadas de las ferroviarias
Ausente en el 1830, donde no hay ninguna capa de recursos. En el 1868: Wyoming los jugadores gestionan e
invierten por separado en compañías de carbón y de petróleo, cuya mejora aumenta la renta que pueden recoger
los trenes de las compañías ferroviarias en esa zona — pero ese desarrollo necesita inversión constante para
mantenerse, a diferencia del valor fijo e impreso de una ciudad del 1830.
3. El uranio como una vía de desarrollo de alto riesgo
En el 1830 todas las fuentes de ingresos son estáticas y sin sorpresas. El 1868: Wyoming añade el uranio como
un tipo de desarrollo adicional, con bonificaciones de renta tentadoras que después hacen BUST en la fase 7 —
un recurso con más recompensa pero también más riesgo de colapso que el carbón o el petróleo.
4. Boomtowns que pueden crecer, encogerse o desaparecer
Las ciudades y pueblos del 1830 tienen un valor fijo para siempre en el mapa. En el 1868: Wyoming las
"boomtowns" pueden crecer y convertirse en ciudades si hay suficiente desarrollo cerca, encogerse de nuevo a
pueblo si ese desarrollo desaparece, o incluso convertirse en pueblos fantasma y desaparecer del todo — un
mapa realmente vivo y reversible.
5. Fuertes de frontera con una bonificación que se va apagando
El 1830 no tiene bonificaciones con caducidad. Los Fuertes de Frontera del 1868: Wyoming dan una bonificación
a la renta de los trenes que pasan por ellos, pero esa bonificación disminuye con el tiempo (según el color
del fuerte) y el fuerte acaba retirándose del mapa, premiando a quien llega pronto frente a quien llega
tarde.
6. Un catálogo de privadas enorme y rotativo
El 1830 tiene siempre las mismas 6 privadas en cada partida. El 1868: Wyoming tiene 21, basadas en personajes
y hechos históricos reales (agrimensores, exploradores, financieros, políticos, compañías petroleras, pequeños
ferrocarriles), pero solo 11 están en juego en cada partida — el abanico de privadas disponibles cambia de
sesión en sesión.
7. Credit Mobilier: una habilidad de la Union Pacific que no es una privada
Nada equivalente existe en el 1830. En el 1868: Wyoming, Credit Mobilier es una habilidad propia de la Union
Pacific (no una de las 21 privadas) que paga a sus propios accionistas específicamente por construir vía en
una región concreta del mapa, incorporando directamente al engranaje económico el escándalo financiero real
que le dio nombre en la historia.
8. Las bonificaciones Golden Spike y Northern Spike por completar enlaces históricos
El 1830 no tiene ninguna bonificación de "primero en conectar X e Y". El 1868: Wyoming tiene dos: la Golden
Spike premia al primer tren que hace todo el recorrido de Omaha a Promontory Summit, y la Northern Spike hace
lo mismo para el primer tren desde un punto del este hasta Independence Creek (Montana) — las dos, además,
abren renta permanente en esa zona a partir de entonces.