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1868: Wyoming

Diseño: John Harres

Wyoming con minas de carbón y campos de petróleo que se desarrollan en rondas propias, en un 18xx moderno y muy táctico.

1868 Wyoming — Resumen


Tipo de capitalización


Flotación y límites de acciones por jugador


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas

De las 21 privadas del catálogo (P1, los 3+3+3+3+3 subgrupos de P2-P6, y P7-P11), solo 11 acaban en juego cada partida: 2 de cada grupo P2-P6 se descartan al azar durante la preparación.


Lista de corporaciones

Además de estas 10 Compañías Ferroviarias, cada jugador controla también una compañía de carbón y, desde la fase 5, una de petróleo — compañías "minor" sin vía ni ficha de estación, que solo colocan fichas de desarrollo. También hay dos compañías de desarrollo especiales, Union Pacific Coal Company y "Buffalo Bill" Cody's Bonanza Oil District, ligadas a las privadas P3a y P3b. Se describen con detalle en "Mecánicas específicas" porque funcionalmente forman parte del sistema de desarrollo, no son corporaciones ferroviarias convencionales.


Mecánicas específicas


Venta de emergencia (emergency sell)

Sigue el mismo orden que el 1830, pero con un paso añadido al principio: antes de tocar al presidente, la compañía debe emitir (vender) sus propias acciones de tesorería en el mercado si le queda alguna por vender. Solo cuando eso se agota el presidente tiene que aportar dinero personal, y solo después entra en juego una venta forzosa de las acciones personales del presidente (de cualquier compañía) —sin vender más de un bloque de acciones de una misma compañía por cada episodio de emergencia.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1868: Wyoming es un 18xx moderno y muy táctico ("Hell on Wheels" encontrado con el 18xx clásico) con 10 compañías ferroviarias majors compitiendo sobre un mapa grande, compensado con un ritmo de construcción de vía mucho más rápido del que un mapa de ese tamaño normalmente permitiría. Además del juego estándar, incluye una variante específica para 2 jugadores con límites de certificados y capital inicial ajustados.

2. Minas de carbón y campos de petróleo como inversiones separadas de las ferroviarias
Ausente en el 1830, donde no hay ninguna capa de recursos. En el 1868: Wyoming los jugadores gestionan e invierten por separado en compañías de carbón y de petróleo, cuya mejora aumenta la renta que pueden recoger los trenes de las compañías ferroviarias en esa zona — pero ese desarrollo necesita inversión constante para mantenerse, a diferencia del valor fijo e impreso de una ciudad del 1830.

3. El uranio como una vía de desarrollo de alto riesgo
En el 1830 todas las fuentes de ingresos son estáticas y sin sorpresas. El 1868: Wyoming añade el uranio como un tipo de desarrollo adicional, con bonificaciones de renta tentadoras que después hacen BUST en la fase 7 — un recurso con más recompensa pero también más riesgo de colapso que el carbón o el petróleo.

4. Boomtowns que pueden crecer, encogerse o desaparecer
Las ciudades y pueblos del 1830 tienen un valor fijo para siempre en el mapa. En el 1868: Wyoming las "boomtowns" pueden crecer y convertirse en ciudades si hay suficiente desarrollo cerca, encogerse de nuevo a pueblo si ese desarrollo desaparece, o incluso convertirse en pueblos fantasma y desaparecer del todo — un mapa realmente vivo y reversible.

5. Fuertes de frontera con una bonificación que se va apagando
El 1830 no tiene bonificaciones con caducidad. Los Fuertes de Frontera del 1868: Wyoming dan una bonificación a la renta de los trenes que pasan por ellos, pero esa bonificación disminuye con el tiempo (según el color del fuerte) y el fuerte acaba retirándose del mapa, premiando a quien llega pronto frente a quien llega tarde.

6. Un catálogo de privadas enorme y rotativo
El 1830 tiene siempre las mismas 6 privadas en cada partida. El 1868: Wyoming tiene 21, basadas en personajes y hechos históricos reales (agrimensores, exploradores, financieros, políticos, compañías petroleras, pequeños ferrocarriles), pero solo 11 están en juego en cada partida — el abanico de privadas disponibles cambia de sesión en sesión.

7. Credit Mobilier: una habilidad de la Union Pacific que no es una privada
Nada equivalente existe en el 1830. En el 1868: Wyoming, Credit Mobilier es una habilidad propia de la Union Pacific (no una de las 21 privadas) que paga a sus propios accionistas específicamente por construir vía en una región concreta del mapa, incorporando directamente al engranaje económico el escándalo financiero real que le dio nombre en la historia.

8. Las bonificaciones Golden Spike y Northern Spike por completar enlaces históricos
El 1830 no tiene ninguna bonificación de "primero en conectar X e Y". El 1868: Wyoming tiene dos: la Golden Spike premia al primer tren que hace todo el recorrido de Omaha a Promontory Summit, y la Northern Spike hace lo mismo para el primer tren desde un punto del este hasta Independence Creek (Montana) — las dos, además, abren renta permanente en esa zona a partir de entonces.