Railways of the Lost Atlas
Diseño: Kevin Delger, Jacob Schacht
Mapa modular construido durante la preparación, minors con poderes propios que se fusionan físicamente en majors, y duración fija por ciclos.
Railways of the Lost Atlas — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental, indicada explícitamente en el reglamento como una de las características del juego.
Flotación y límites de acciones por jugador
- No existe un umbral de flotación clásico: una compañía Minor se lanza inmediatamente cuando un jugador gana su subasta (la puja ganadora financia su tesorería y el ganador se lleva el certificado de presidente); una corporación Major se forma inmediatamente cuando tiene éxito una votación de fusión entre dos Minors — no aplica en el sentido clásico de "% de acciones vendidas"
- Ningún jugador puede poseer más del 60% de una misma compañía o corporación (certificado de presidente más un certificado regular para las Minors, o certificado de presidente más cuatro certificados regulares para las Majors) — el mismo porcentaje para minors y majors
- Las reglas estándar (Micro, Corta y Completa) indican explícitamente que no existe límite de certificados; solo la variante opcional "Bank Break" impone uno: 3 jugadores — 16; 4 jugadores — 12; 5 jugadores — 10
Cantidad de dinero según número de jugadores
- 2 jugadores: 450 (solo disponible con la partida corta)
- 3 jugadores: 300
- 4 jugadores: 275
- 5 jugadores: 220 (solo disponible con la partida completa)
- Modo Micro (2 o 3 jugadores): 225 cada uno, con solo 4 ciclos y sin exportación de trenes
- El reglamento no especifica ningún símbolo de moneda concreto; todas las cifras son números desnudos
Final de partida (end game triggers)
- La partida termina tras un número fijo de ciclos: 4 en la partida corta, 6 en la partida completa (un ciclo = ronda de bolsa + 2 rondas de operaciones + ronda de fusiones)
- Al terminar el último ciclo, todas las acciones se liquidan al precio de mercado y gana quien tiene más dinero (las tesorerías de las compañías no cuentan en el recuento final)
- Si el presidente de una compañía queda en quiebra, es habitual terminar la partida inmediatamente; alternativamente se puede expulsar al jugador en quiebra y continuar con el resto
Número de fases
- 4 fases nombradas por el color de loseta disponible: Amarillo (inicial), Verde, Púrpura y Gris
- El paso a Verde y a Púrpura se activa al comprarse o exportarse el primer tren del color correspondiente; la exportación automática de un tren al inicio de cada ciclo también puede provocar este cambio
- Cruzando los datos del suministro de trenes y losetas (55 amarillas, 43 verdes, 27 púrpuras, 5 grises) con el texto del reglamento, el Verde parece empezar con el primer tren 3, el Púrpura con el primer tren 5, y el Gris con el primer tren 7/∞ — esta correspondencia exacta tren-color no aparece como una tabla única en el reglamento y se ha reconstruido cruzando fuentes; revisarlo manualmente si se necesita precisión absoluta
Lista de trenes y precios
- Tren 2 — 100 (7 unidades) — se vuelve obsoleto cuando se compra el primer tren 4 — límite 2 (minor) / ninguno (major)
- Tren 3 — 200 (5 unidades, +1 adicional en partidas de 5 jugadores) — se vuelve obsoleto cuando se compra el primer tren 6 — límite 2 (minor) / 4 (major)
- Tren 4 — 300 (4 unidades) — se vuelve obsoleto cuando se compra el primer tren 7 o ∞ — límite 2 (minor) / 3 (major)
- Tren 5 — 450 (3 unidades) — nunca se vuelve obsoleto — límite 1 (minor) / 2 (major)
- Tren 6 — 550 (2 unidades) — nunca se vuelve obsoleto — límite 1 (minor) / 2 (major)
- Tren 7 — 750 — nunca se vuelve obsoleto — límite 1 (minor) / 2 (major)
- Tren ∞ (Diesel) — 1.000, o 800 intercambiando cualquier tren no obsoleto — suministro pensado como ilimitado — nunca se vuelve obsoleto — límite 1 (minor) / 2 (major)
Lista de privadas
- El juego no tiene "privadas" clásicas: en su lugar hay 12 compañías minor, cada una con un poder permanente, que se obtienen por subasta (puja mínima 120, incrementos de 5) en lugar de tener un precio fijo
- AD Adaptive — establece su sede en cualquier ciudad básica vacía, a elección del presidente fundador
- AG Agricultural — puede colocar una loseta amarilla adicional después de actualizar una loseta
- BR Bridging — puede colocar losetas de puente sobre hexágonos de agua en lugar de vía amarilla normal (no incluida en la partida corta)
- EM Eastern Mining — sede en una loseta especial con su propio conjunto de actualizaciones
- EA Expansive — dispone de una ficha hub extra que puede colocar pagando 40
- ER Express — aumenta en una parada el alcance de un tren mientras solo tenga uno
- NP Northern Port — sede en una loseta especial con su propio conjunto de actualizaciones
- OV Overnight — puede saltarse ciudades llenas de fichas al trazar una ruta (no incluida en la partida corta)
- RE Resourceful — sus trenes obsoletos pueden usarse una vez más antes de descartarlos
- SP Spacious — siempre tiene un espacio de tren adicional por encima del límite vigente (no incluida en la partida corta)
- SU Suburban — viene con 2 fichas de suburbio, que generan +10 de renta cada una
- TU Tunneling — gana 60 en tesorería cada vez que paga el coste de excavar una montaña (ganancia neta de 20)
Lista de corporaciones
- 6 corporaciones "major", cada una con dos opciones de nombre/identidad: Conglomerate, Experiment, Federation, International, Syndicate y Unlimited
- No tienen una ciudad de sede fija: nacen de la fusión de dos minors y heredan su ubicación y sus poderes especiales
- Cada major tiene 9 certificados (1 de presidente al 20% + 8 normales al 10%) y 4 fichas de estación
Mecánicas específicas
- Mapa modular construido con losetas tri-hexagonales durante la preparación; sin tablero impreso fijo
- 12 minors con poder propio y permanente, fusionables en 6 majors mediante una ronda de fusiones (MR) dedicada dentro de cada ciclo
- Losetas "de proyecto" que, en lugar de colocarse en el mapa, mejoran una ciudad existente a "capital"
- Trenes "líder" que una minor recién lanzada puede comprar al inicio de su primera ronda de operaciones
- Tres formatos en la misma caja: Micro, corto (4 ciclos) y completo (6 ciclos)
- Variantes opcionales incluidas en el reglamento: Bank Break (final por banco agotado en lugar de ciclos fijos), Headquarters, fusiones hostiles por votación de acciones, destinos lejanos con valor variable, entre otras
Comparación con 1830
1. El mapa se construye durante la preparación, no es fijo
El Railways of the Lost Atlas no tiene un tablero impreso como el 1830: el mapa se monta con teselas
tri-hexagonales durante la preparación de la partida, de modo que cada sesión se juega sobre un territorio
distinto.
2. Minors con un poder propio y permanente cada una
Cada una de las 12 compañías minor tiene una habilidad especial propia (por ejemplo, bonificaciones por
construir puentes o túneles, o la capacidad de saltarse ciudades llenas). En el 1830 las compañías privadas
tienen poderes, pero las compañías públicas no tienen ninguno diferenciador entre ellas.
3. Las minors se fusionan físicamente en majors, en una ronda propia
Fusionar dos minors es tan sencillo como juntar sus cartas y poner encima la carta de una major disponible:
las acciones se convierten, las tesorerías se suman y la nueva major conserva los poderes especiales de
ambas minors originales. Esta fusión ocurre en una ronda de fusiones (MR) dedicada dentro de cada ciclo,
después de las dos rondas de operaciones. En el 1830 no existe ningún mecanismo de fusión entre compañías,
ni ninguna ronda equivalente.
4. Teselas "de proyecto" que nunca se colocan en el mapa
Dentro del mismo mazo de teselas hay algunas especiales que, al salir, no se ponen en el tablero: en su
lugar, quien las saca elige una ciudad existente y la mejora directamente a "capital", con más valor. Esta
forma de alterar el mapa sin colocar una tesela física no existe en el 1830.
5. Trenes "líder" comprables al inicio de turno para acelerar el ritmo
Una compañía minor recién lanzada puede comprar un tren especial "líder" al inicio de su primera ronda de
operaciones para ponerse al día más rápido. En el 1830 no hay ningún mecanismo equivalente para ayudar a
las compañías que se quedan atrás.
6. Múltiples formatos dentro de la misma caja
El juego incluye un modo "Micro" para iniciarse, una versión corta (4 ciclos) y una versión completa (6
ciclos), ajustando la duración, el espacio de juego y la dificultad. El 1830 no ofrece este tipo de
variantes de formato dentro de la misma edición.
7. Ambientación de fantasía, no histórica
A diferencia del 1830 y de la inmensa mayoría de títulos 18xx (ambientados en momentos históricos reales),
el Railways of the Lost Atlas se desarrolla en un mundo de fantasía inventado, sin pretensión de simular
ningún ferrocarril real.