18Ireland
Diseño: Ian Scrivins
Compañías de 5 acciones que se fusionan (a veces hostilmente) en compañías de 10, con un banco pequeño y trenes que se oxidan en dos fases.
18Ireland — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental: la compañía va cobrando el precio de salida cada vez que se vende realmente una de sus acciones.
Flotación y límites de acciones por jugador
- Las corporaciones mayores flotan con el 20% de las acciones vendidas; las menores flotan con el 40%
- Ningún jugador puede tener más del 70% de una corporación mayor, ni más del 60% (umbral por defecto) de una menor
- Límite de certificados por jugador: 3 jugadores — 16; 4 jugadores — 12; 5 jugadores — 10; 6 jugadores — 8
Cantidad de dinero según número de jugadores
- 3 jugadores: £330 iniciales (límite de certificados: 16)
- 4 jugadores: £250 iniciales (límite de certificados: 12)
- 5 jugadores: £200 iniciales (límite de certificados: 10)
- 6 jugadores: £160 iniciales (límite de certificados: 8)
- El banco empieza con £4.000 (o £5.000 con la variante opcional de banco grande)
Final de partida (end game triggers)
- El banco se queda sin dinero: se acaba la ronda de operaciones completa en curso
- Una empresa quiebra: final inmediato
- El precio de una acción llega a la casilla marcada de final de partida en la graella de cotización: se acaba al completar la ronda en curso (no hace falta esperar todo el conjunto de operaciones)
Número de fases
- 6 fases (2, 4, 6, 8, 10, D), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
- Fase 4: se permite comprar compañías privadas y las corporaciones pueden empezar a fusionarse entre ellas
- Fase 6: las majors ya se pueden fundar directamente por IPO, no solo por fusión de minors
- Fase 8: las minors ya no se pueden fundar y se cierran todas las privadas restantes
- Fase 10: los trenes oxidados se pueden intercambiar por su valor nominal por un tren más potente
Lista de trenes y precios
- Tren 2H — £80 (7 unidades; se oxida con el primer tren 6H)
- Tren 1H' — £40 (7 unidades, oculto hasta que se oxida su tren equivalente) — versión reducida que sustituye al 2H oxidado; se retira del todo con el primer tren 8H
- Tren 4H — £180 (5 unidades; se oxida con el primer tren 8H) — al comprarse, activa las fusiones entre corporaciones
- Tren 2H' — £90 (5 unidades, oculto hasta que se oxida su equivalente) — se retira del todo con el primer tren 10H
- Tren 6H — £300 (4 unidades; se oxida con el primer tren 10H) — al comprarse, permite fundar majors directamente por IPO
- Tren 3H' — £150 (4 unidades, oculto hasta que se oxida su equivalente) — se retira del todo con el primer tren D
- Tren 8H — £440 (3 unidades) — al comprarse, las minors ya no se pueden fundar y se cierran todas las privadas restantes
- Tren 10H — £550 (2 unidades) — al comprarse, se habilita el intercambio de trenes viejos por su valor nominal; descuento al intercambiar un 3H' o un 8H
- Tren D — £770 (ilimitados) — el último tipo disponible; descuento al intercambiar un 3H', 8H o 10H
- La distancia de los trenes se mide en lados de hexágono atravesados (no en paradas), marcada con una "H"
Lista de privadas
- El 18Ireland define 11, pero solo 5 están en juego cada partida: Dalkey Atmospheric Railway y Dublin & Kingstown Railway siempre están, y se añaden 3 más elegidas al azar entre las otras 9
- Dalkey Atmospheric Railway (DAR) — £20, renta £5 — bloquea el hexágono de Wicklow hasta que se compra o se cierra
- Donegal Railway (DR) — £30, renta £7 — permite colocar dos losetas amarillas de ancho estrecho conectadas en Donegal y un hexágono adyacente; se cierra al usarse
- Board of Works (BoW) — £40, renta £9 — permite colocar una loseta amarilla sin pagar coste de terreno, dos veces; se cierra tras el segundo uso
- City of Dublin Steam Packet Company (CDSPC) — £45, renta £10 — añade un token de +£10 a un puerto (Belfast, Londonderry o Rosslare); se cierra al usarse
- Tralee & Dingle Railway (TDR) — £50, renta £10 — permite colocar dos losetas amarillas de ancho estrecho conectadas en Tralee y Dingle; se cierra al usarse
- Drumglass Colliery Railway (DCR) — £60, renta £12 — bloquea el hexágono H4 hasta que se compra o se cierra; el propietario puede colocar ahí una loseta amarilla gratis
- Trans-Atlantic Steam Packet Station (TASPS) — £75, renta £15 — añade un token de +£20 a Galway; se cierra al usarse
- River Shannon Shipping Co (RSSC) — £80, renta £10 — conecta Dromod y Limerick, sumando el valor de la otra ciudad a un tren
- William Dargan Esq. (WDE) — £90, renta £10 — permite una segunda actualización de loseta por ronda de operaciones, pagando £30 de la tesorería
- The Irish Mail (TIM) — £110, renta £20 — permite colocar un hexágono fuera de mapa cerca de Londonderry, Kingstown o Waterford; se cierra al usarse
- Dublin & Kingstown Railway (DK) — £120, renta £0 — el propietario toma la presidencia de la DKR, fija su precio de salida a mitad de la puja ganadora, coloca un tren 2H y añade el resto de la puja a la tesorería
Lista de corporaciones
- 7 majors (10 acciones, flotan al 20%, límite de propiedad 70%): Great Southern & Western Railway (GSWR); Great Northern Railway Ireland (GNRI); Dublin & South Eastern Railway (DSER); Midland Great Western Railway (MGWR); Midland Railway North Counties Committee (MRNCC); Waterford, Limerick & Western Railway (WLWR); Cork, Bandon & South Coast Railway (CBSCR) — ninguna tiene sede fija: nacen fusionando minors o fundándose por IPO a partir de la fase 6
- 14 minors posibles (5 acciones, flotan al 40%, límite de propiedad 60%; una se retira al azar al inicio, excepto la DKR): Londonderry & Enniskillen (LER) — G1; Cork, Blackrock & Passage Railway (CBPR) — E21; Enniskillen, Bundoran & Sligo Railway (EBSR) — F6; Sligo, Leitrim & Northern Counties Railway (SLNCR) — F6; Dublin & Drogheda Railway (DDR) — I11; Dublin & Kingstown Railway (DKR) — I11 (garantizada en juego); Grand Junction Railway (GJR) — D6; Ulster Railway (UR) — J4; Dundalk & Enniskillen Railway (DER) — I9; Great Northern & Western Railway (GNWR) — F10; Waterford & Kilkenny Railway (WKR) — G19; Central Ireland Railway (CIR) — G13; Kilkenny Junction Railway (KJR) — G13; Waterford & Limerick Railway (WLR) — D16
Mecánicas específicas
- Compañías que empiezan con 5 acciones y pueden fusionarse (a veces hostilmente) para convertirse en una de 10, con votación de los accionistas (incluso las acciones del pool del banco cuentan)
- Trenes que se oxidan en dos fases: primero quedan reducidos (y se pueden recomprar en su versión "oculta" de mitad de distancia y mitad de precio), y solo más adelante se retiran del todo
- Distancia medida en lados de hexágono (no en paradas), con una red de ancho estrecho separada que se conecta automáticamente sin fichas y suma ingresos adicionales
- Setup variable de privadas (5 de 11 posibles) y de minors (una se retira al azar, excepto la DKR)
- Intercambio de trenes viejos por su valor nominal por trenes más potentes al llegar la fase 10
- Bonificación especial de la River Shannon Shipping Co conectando Dromod y Limerick
Comparación con 1830
1. Compañías que empiezan con solo 5 acciones, no 10
En el 1830 todas las compañías públicas tienen 10 acciones desde el principio. En el 18Ireland hay hasta 14
compañías posibles de solo 5 acciones cada una (una siempre en juego, otra elegida al azar); este tamaño
reducido es el estado inicial normal de cualquier compañía.
2. Fusiones —a veces hostiles— para convertirse en compañía de 10 acciones
Dos compañías de 5 acciones pueden fusionarse para convertirse en una de 10. Los accionistas de ambas
empresas votan a favor o en contra; incluso las acciones que están en el pool del banco "votan" según si la
fusión les subiría o bajaría el valor. Si gana el sí, la fusión se impone aunque el presidente de una de las
empresas no la quiera. En el 1830 las compañías públicas nunca pueden fusionarse entre sí.
3. Trenes que se oxidan en dos fases, no de golpe
Cuando un tren queda obsoleto, primero "se oxida": se puede recomprar al banco a mitad de precio pero con la
mitad de capacidad, y sigue en juego en ese estado reducido. Solo más adelante "se pudre" del todo y se
retira. En el 1830 un tren obsoleto se retira directamente, sin este paso intermedio.
4. Empresas que pueden quedarse atrás de forma permanente
El diseño acepta que algunas de las 13 compañías iniciales de 5 acciones simplemente no prosperen (por
infrainversión, aislamiento geográfico o mal momento de fundación) y queden rezagadas toda la partida, en
lugar de forzar que todas las empresas sean relevantes por igual como suele pasar en el 1830.
5. El voto del pool del banco puede decidir una fusión
Que las acciones sin propietario del pool del banco puedan "votar" en una fusión según el efecto sobre su
propio valor es una mecánica que no tiene equivalente en el 1830, donde las acciones del pool son puramente
pasivas.
6. Ambientación irlandesa con libras esterlinas
El juego se desarrolla en Irlanda y usa libras (£) como moneda, reforzando una identidad histórica propia muy
distinta del noreste de los EE. UU. del 1830.