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1833NE: Railroading in New England

Diseño: Tom Lehmann

Nueva Inglaterra y Montreal con el sistema financiero del 1846 (del mismo Tom Lehmann), bonificaciones de interconexión que cambian con las fases, ferris y un modo Takeover con absorciones entre compañías, para 3-5 jugadores.

1833NE — Resumen


Tipo de capitalización


Flotación y límites de acciones por jugador


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas


Lista de corporaciones


Mecánicas específicas


Venta de emergencia (emergency sell)

Una corporación debe comprar un tren si no tiene ninguno después de hacer rutas y retirar los obsoletos. A diferencia del 1830, no pasa directamente al dinero del presidente: primero gasta toda la tesorería y después debe emitir acciones hasta el límite habitual, pero en peores condiciones: la cotización baja una columna por cada acción emitida y cobra un valor por debajo de la nueva cotización (y no puede emitir si bajaría de $20). Solo entonces el presidente pone dinero personal y, si no basta, debe vender acciones propias, sin provocar un cambio de presidencia ni el cierre de la corporación que opera, y parando en cuanto llega al importe. Si la corporación puede permitirse uno de los dos tipos de tren disponibles pero no el otro, no puede usar dinero del presidente para comprar el más caro. Si ni así llega, el jugador entra en quiebra y queda eliminado, pero la partida continúa: el dinero que ha reunido va a la corporación, sus acciones restantes se venden al mercado sin mover la cotización (aunque se supere el 50% o acabe allí un certificado de presidente) y, si eso cambia la presidencia, el nuevo presidente debe comprar el tren.

Comparación con 1830

1. Ambientación, escala y dos juegos en uno
El 1830 cubre el noreste de EE. UU. a gran escala para 2-6 jugadores. El 1833NE se centra en Nueva Inglaterra y Montreal, a una escala mucho más regional, para 3-5 jugadores y 3-5 horas. Incluye un juego estándar con nueve corporaciones históricas y un juego Takeover que añade cinco más y permite absorciones (y alarga la partida 1-2 horas). Tom Lehmann lo diseñó antes que el 1846, aunque se ha publicado después: el 1846 nació precisamente como un juego más sencillo para introducir este sistema financiero.

2. Lanzamiento al 20% con precio libre y capitalización incremental
En el 1830 una compañía flota con el 60% vendido, con un precio de salida entre $67 y $100, y recibe de golpe todo el capital. En el 1833NE basta con comprar el certificado de presidente del 20%, con un precio inicial a elegir entre $40 y $150, y la corporación empieza a operar inmediatamente. Las demás acciones se quedan en la tesorería y la corporación cobra la cotización del momento cada vez que un jugador compra una.

3. Las corporaciones emiten y recompran acciones
En el 1830 una compañía no puede tocar sus propias acciones. En el 1833NE, en cada ronda de operaciones, puede emitir acciones al mercado (tantas como tengan los jugadores menos las que ya hay en el mercado) cobrando un valor por debajo de la cotización, o recomprar las del mercado pagando un valor por encima. Como las acciones de tesorería cobran dividendos, invertir en una corporación ajena a menudo solo hace que emita una acción menos.

4. Mercado lineal y cotización según el dividendo
El 1830 usa una cuadrícula de dos dimensiones en la que cada acción vendida hace bajar la cotización. El 1833NE tiene una sola línea de precios: si una corporación reparte menos de la mitad de su cotización, baja; si reparte entre la mitad y la cotización, se queda igual; si reparte al menos la cotización, sube una columna, dos si llega al doble y hasta tres si llega al triple y ya vale $165 o más. También se puede repartir la mitad de los ingresos. Solo las ventas del presidente hacen bajar la cotización (una sola columna, venda las que venda), y al final de la ronda de bolsa bajan las corporaciones con acciones en el mercado y suben las que están al 100% en manos de jugadores. Si la cotización llega a $0, la corporación cierra.

5. Trenes de doble cara que quedan obsoletos en lugar de oxidarse
En el 1830 cada tren tiene un solo tipo y se oxida de golpe cuando llega el tren que lo hace desaparecer. En el 1833NE cada carta de las fases I-IV se puede comprar como tren N/M (visita M ubicaciones y cuenta las N mejores) o como tren N+s (cuenta ciudades pequeñas extra), a precios distintos. Cuando avanza la fase, los trenes antiguos quedan obsoletos: ya no cuentan para el límite, pero aún hacen rutas una última vez antes de retirarse.

6. Bonificaciones de interconexión y ferris
El 1830 no tiene nada parecido. En el 1833NE las rutas que unen ciertas parejas de ubicaciones cobran bonificaciones de conexión directa (por ejemplo, Boston y Montreal: $150 en las fases I-II y $200 en las III-IV), y una ruta puede alargarse más allá de lo que permite el tren, por vía que no use ninguna otra ruta de la corporación e incluso atravesando ciudades bloqueadas, para cobrar una bonificación de interconexión. Estas bonificaciones aparecen y desaparecen según la fase. Además, hasta la fase IV, las corporaciones pueden comprar cinco ferris que suman valor a las rutas que llegan a su ciudad.

7. La quiebra no termina la partida
En el 1830 una quiebra termina la partida inmediatamente. En el 1833NE el jugador en quiebra queda eliminado, sus acciones se liquidan en el mercado y el resto sigue jugando. La partida solo termina (salvo que quede un único jugador) al completar la secuencia de ronda de bolsa y dos rondas de operaciones en la que el banco se ha agotado.

8. Juego Takeover: absorciones en lugar de fusiones
En el 1830 las compañías nunca se unen. En el juego Takeover del 1833NE, desde la fase II y después de la segunda ronda de operaciones de cada pareja, cada corporación con algún tren no obsoleto y conectada por vía con una ficha de otra puede intentar absorberla, recomprando todas sus acciones en circulación con dinero o con acciones propias. La corporación objetivo puede rechazarlo, salvo si no tiene trenes o solo los tiene obsoletos. La absorbente hereda sus trenes, tesorería, ferris, privadas y fichas, y gana un tren más de límite.