1833NE: Railroading in New England
Diseño: Tom Lehmann
Nueva Inglaterra y Montreal con el sistema financiero del 1846 (del mismo Tom Lehmann), bonificaciones de interconexión que cambian con las fases, ferris y un modo Takeover con absorciones entre compañías, para 3-5 jugadores.
1833NE — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental: al lanzar una corporación, el presidente paga a la tesorería el doble del precio inicial por el certificado del 20%, y las otras ocho acciones del 10% se quedan en la tesorería. Cada acción que un jugador compra después paga la cotización vigente a la corporación (no hay precio de salida fijo).
- La corporación puede emitir acciones de la tesorería al mercado para hacer caja, o recomprarlas; las acciones que aún tiene en la tesorería cobran dividendos.
Flotación y límites de acciones por jugador
- Una corporación se lanza (y opera) cuando alguien compra su certificado de presidente del 20%, eligiendo su precio inicial entre $40 y $150
- Ningún jugador puede comprar ni tener más del 60% de una corporación, sin excepciones
- Límite de certificados en el juego estándar: 3 jugadores — 24; 4 jugadores — 18; 5 jugadores — 14. Depende de cuántas corporaciones haya en juego: baja cuando cierra alguna y, en el juego Takeover, con cada absorción (con 14 corporaciones, 35/26/21). Las privadas cuentan, pero no las que pertenecen a corporaciones
- En el mercado puede haber como máximo el 50% de una corporación, y el certificado de presidente no se puede vender en él
- Antes de que una corporación haya operado por primera vez, solo su presidente puede vender acciones suyas
Cantidad de dinero según número de jugadores
- 3 jugadores: $600 iniciales
- 4 jugadores: $450 iniciales
- 5 jugadores: $400 iniciales
- El banco empieza con $10.000; los billetes de $1.000 se apartan y solo se añaden cuando el banco se agota, para poder terminar la partida
Final de partida (end game triggers)
- El banco se queda sin dinero: se termina la secuencia en curso (ronda de bolsa más las dos rondas de operaciones)
- Todos los jugadores menos uno entran en quiebra: final inmediato (caso muy raro). Un jugador en quiebra queda eliminado, pero la partida continúa
- Gana quien suma más dinero y acciones a la cotización final; la tesorería de las corporaciones no cuenta, y las privadas en manos de jugadores solo cuentan (a precio de lista) si la partida termina antes de la fase III
Número de fases
- 5 fases (I, II, III, IV y V), activadas por la compra del primer tren de la fase siguiente
- Siempre dos rondas de operaciones por ronda de bolsa; la primera de la partida se juega en orden inverso de cotización
- Límite de trenes en el juego estándar: 3 en las fases I-III y 2 en las fases IV-V (en el juego Takeover: 3 en la I, 3 en la II, 2 en la III y 1 en las IV-V, más 1 por cada absorción que haya hecho la corporación)
- Fase I: solo losetas amarillas; las corporaciones pueden comprar privadas
- Fase II: losetas verdes; en el juego Takeover, se pueden lanzar las corporaciones de salida variable y empezar las absorciones
- Fase III: los trenes de la fase I quedan obsoletos; se retiran las privadas en manos de jugadores y las P1-P2, y las P3-P6 se giran (dejan de cobrar pero conservan su poder); cambian los valores de las salidas y las bonificaciones
- Fase IV: losetas marrones; los trenes de la fase II quedan obsoletos y se retiran los de la fase I; se retiran las privadas P3-P5 y todos los ferris, y desaparecen las reservas de espacios de ciudad
- Fase V: los trenes de la fase III quedan obsoletos y se retiran los de la fase II; valores de salida y bonificaciones de la fase V
Lista de trenes y precios
- Cada carta de tren de las fases I-IV tiene dos caras con dos tipos de tren; al comprarla se elige una y ya no se puede cambiar
- Fase I — tren 2 ($75) o 2+1 ($100) — 8 cartas; quedan obsoletos en la fase III y se retiran en la IV
- Fase II — tren 3/5 ($180) o 2+2 ($140) — 5 cartas; quedan obsoletos en la fase IV y se retiran en la V
- Fase III — tren 4/7 ($320) o 3+3 ($230) — 6 cartas; quedan obsoletos en la fase V
- Fase IV — tren 6/9 ($750) o 5+3 ($640) — 3 cartas (5 en el juego Takeover, donde algunas absorciones retiran una); permanentes
- Fase V — tren 7+3 ($1.000) — sin límite práctico; permanente
- Un tren N/M visita hasta M ubicaciones y cuenta N (al menos una con ficha propia); un tren N+s cuenta N ubicaciones más hasta s ciudades pequeñas
- Un tren obsoleto no cuenta para el límite de trenes ni se puede vender a otra corporación, y se retira justo después de la siguiente vez que su propietario hace rutas
Lista de privadas
- P1 Granite Railway — $15, renta $5 — bloquea H23 hasta que la compra una corporación; sin poder especial
- P2 Lowell Merchants — $40, renta $10 — bloquea Lowell (G20); la corporación que la compra puede poner allí la loseta gratis en la misma ronda. Hasta que una corporación la compra, la Boston & Lowell no puede poner vía en la fase I, y no puede hacer rutas ni en la fase I ni después, mientras Boston no se haya mejorado
- P3 Champlain & St. Lawrence — $50, renta $10 — bloquea C4 y C6; permite poner allí dos losetas extra gratuitas, conectadas entre sí y la de C4 con Montreal, sin necesidad de llegar con fichas propias
- P4 Ogdensburg Railroad — $60, renta $15 — la corporación puede construir y hacer rutas desde la salida A6 como si tuviera allí una ficha, y en las fases I-III dobla las bonificaciones de las rutas desde A6 hasta Boston
- P5 Luxury Ferry Service — $70, renta $15 — dobla el valor de uno de los ferris de la corporación, incluidas las bonificaciones "New" o "Last"; no se puede reasignar
- P6 Delaware & Hudson RR — $80 (más $40 al banco cuando la compra una corporación), renta $30 — la corporación puede construir y hacer rutas desde la salida A12 como si tuviera allí una ficha; poder permanente. Solo esa corporación puede ir a A12, que vale $40/$70/$80 según la fase si la ruta pasa por Montreal, y $0 si no
- Las corporaciones pueden comprar privadas a los jugadores en las fases I y II por entre $1 y el precio de lista
Lista de corporaciones
- Boston & Worcester (B&W) — sede en Boston (G22); tiene un espacio reservado en Worcester hasta la fase IV, y su ficha allí siempre cuesta $40
- Boston & Providence (B&P) — sede en Providence (F25); tiene un espacio reservado en Boston (una vez colocada la loseta verde) hasta la fase IV
- Boston & Lowell (B&L) — sede en Boston (G22)
- Fitchburg Railroad (FRR) — sede en Fitchburg (E20)
- Hartford Railroad (HR) — sede en Hartford (C24)
- Rutland Railroad (RR) — sede en Rutland (C12)
- Central Vermont Railroad (CV) — sede en St. Albans/Burlington (C8)
- St. Lawrence & Atlantic (StL&A) — sede en Montreal (B3)
- Atlantic & St. Lawrence (A&StL) — sede en Portland (I14); comparte con la StL&A una ficha que se coloca gratis en Sherbrooke cuando alguien pone allí la loseta amarilla
- Cada corporación usa 4 fichas, pero dos marcan la cotización y los ingresos: solo tiene 2 estaciones, la de su sede y otra que cuesta $80
- Juego Takeover: se añaden 5 corporaciones de salida variable, que se pueden lanzar desde la fase II en cualquier espacio de ciudad libre, no reservado y que no sea la sede de otra corporación disponible, pagando la ficha de la sede ($80 en un hexágono gris o sin vía; si no, $120 y con un precio inicial de al menos $60)
Mecánicas específicas
- Mercado de acciones lineal de $0 a $730, con el sistema financiero que Tom Lehmann usó después en el 1846
- Emisión y recompra de acciones por parte de las corporaciones
- Dividendos completos, a medias o retenidos, con un movimiento de cotización que depende de la relación entre lo que se reparte y la cotización
- Bonificaciones de conexión directa y de interconexión entre Boston, Montreal, Portland y las salidas del mapa, que cambian mucho de una fase a otra
- Cinco ferris ($40) que suman valor a las rutas, con una bonificación "New" que pasa siempre al último ferri comprado; se retiran en la fase IV
- Trenes de doble cara (N/M o N+s) que quedan obsoletos en lugar de oxidarse de golpe
- Cada ronda, una loseta amarilla y una segunda amarilla o una mejora; cualquier colocación o mejora cuesta como mínimo $20, más el coste de los puentes, túneles y pasos de montaña que se completen
- Solo dos estaciones por corporación (la sede y una más a $80)
- Las ciudades pequeñas ganan valor al mejorarse
- Una corporación cierra si su cotización cae a $0
- Juego Takeover opcional, con absorciones entre corporaciones
Venta de emergencia (emergency sell)
Una corporación debe comprar un tren si no tiene ninguno después de hacer rutas y retirar los obsoletos. A diferencia del 1830, no pasa directamente al dinero del presidente: primero gasta toda la tesorería y después debe emitir acciones hasta el límite habitual, pero en peores condiciones: la cotización baja una columna por cada acción emitida y cobra un valor por debajo de la nueva cotización (y no puede emitir si bajaría de $20). Solo entonces el presidente pone dinero personal y, si no basta, debe vender acciones propias, sin provocar un cambio de presidencia ni el cierre de la corporación que opera, y parando en cuanto llega al importe. Si la corporación puede permitirse uno de los dos tipos de tren disponibles pero no el otro, no puede usar dinero del presidente para comprar el más caro. Si ni así llega, el jugador entra en quiebra y queda eliminado, pero la partida continúa: el dinero que ha reunido va a la corporación, sus acciones restantes se venden al mercado sin mover la cotización (aunque se supere el 50% o acabe allí un certificado de presidente) y, si eso cambia la presidencia, el nuevo presidente debe comprar el tren.
Comparación con 1830
1. Ambientación, escala y dos juegos en uno
El 1830 cubre el noreste de EE. UU. a gran escala para 2-6 jugadores. El 1833NE se centra en Nueva Inglaterra y
Montreal, a una escala mucho más regional, para 3-5 jugadores y 3-5 horas. Incluye un juego estándar con nueve
corporaciones históricas y un juego Takeover que añade cinco más y permite absorciones (y alarga la partida 1-2
horas). Tom Lehmann lo diseñó antes que el 1846, aunque se ha publicado después: el 1846 nació precisamente como
un juego más sencillo para introducir este sistema financiero.
2. Lanzamiento al 20% con precio libre y capitalización incremental
En el 1830 una compañía flota con el 60% vendido, con un precio de salida entre $67 y $100, y recibe de golpe
todo el capital. En el 1833NE basta con comprar el certificado de presidente del 20%, con un precio inicial a
elegir entre $40 y $150, y la corporación empieza a operar inmediatamente. Las demás acciones se quedan en la
tesorería y la corporación cobra la cotización del momento cada vez que un jugador compra una.
3. Las corporaciones emiten y recompran acciones
En el 1830 una compañía no puede tocar sus propias acciones. En el 1833NE, en cada ronda de operaciones, puede
emitir acciones al mercado (tantas como tengan los jugadores menos las que ya hay en el mercado) cobrando un valor
por debajo de la cotización, o recomprar las del mercado pagando un valor por encima. Como las acciones de
tesorería cobran dividendos, invertir en una corporación ajena a menudo solo hace que emita una acción menos.
4. Mercado lineal y cotización según el dividendo
El 1830 usa una cuadrícula de dos dimensiones en la que cada acción vendida hace bajar la cotización. El 1833NE
tiene una sola línea de precios: si una corporación reparte menos de la mitad de su cotización, baja; si reparte
entre la mitad y la cotización, se queda igual; si reparte al menos la cotización, sube una columna, dos si llega
al doble y hasta tres si llega al triple y ya vale $165 o más. También se puede repartir la mitad de los
ingresos. Solo las ventas del presidente hacen bajar la cotización (una sola columna, venda las que venda), y al
final de la ronda de bolsa bajan las corporaciones con acciones en el mercado y suben las que están al 100% en
manos de jugadores. Si la cotización llega a $0, la corporación cierra.
5. Trenes de doble cara que quedan obsoletos en lugar de oxidarse
En el 1830 cada tren tiene un solo tipo y se oxida de golpe cuando llega el tren que lo hace desaparecer. En el
1833NE cada carta de las fases I-IV se puede comprar como tren N/M (visita M ubicaciones y cuenta las N mejores) o
como tren N+s (cuenta ciudades pequeñas extra), a precios distintos. Cuando avanza la fase, los trenes antiguos
quedan obsoletos: ya no cuentan para el límite, pero aún hacen rutas una última vez antes de retirarse.
6. Bonificaciones de interconexión y ferris
El 1830 no tiene nada parecido. En el 1833NE las rutas que unen ciertas parejas de ubicaciones cobran
bonificaciones de conexión directa (por ejemplo, Boston y Montreal: $150 en las fases I-II y $200 en las III-IV),
y una ruta puede alargarse más allá de lo que permite el tren, por vía que no use ninguna otra ruta de la
corporación e incluso atravesando ciudades bloqueadas, para cobrar una bonificación de interconexión. Estas
bonificaciones aparecen y desaparecen según la fase. Además, hasta la fase IV, las corporaciones pueden comprar
cinco ferris que suman valor a las rutas que llegan a su ciudad.
7. La quiebra no termina la partida
En el 1830 una quiebra termina la partida inmediatamente. En el 1833NE el jugador en quiebra queda eliminado, sus
acciones se liquidan en el mercado y el resto sigue jugando. La partida solo termina (salvo que quede un único
jugador) al completar la secuencia de ronda de bolsa y dos rondas de operaciones en la que el banco se ha
agotado.
8. Juego Takeover: absorciones en lugar de fusiones
En el 1830 las compañías nunca se unen. En el juego Takeover del 1833NE, desde la fase II y después de la segunda
ronda de operaciones de cada pareja, cada corporación con algún tren no obsoleto y conectada por vía con una ficha
de otra puede intentar absorberla, recomprando todas sus acciones en circulación con dinero o con acciones
propias. La corporación objetivo puede rechazarlo, salvo si no tiene trenes o solo los tiene obsoletos. La
absorbente hereda sus trenes, tesorería, ferris, privadas y fichas, y gana un tren más de límite.