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21Moon

Diseño: Jonas Jones

Minería lunar en el año 2117, con permisos temporales y un final de partida fijado por calendario.

1. Ambientación: minería lunar en el año 2117
El 1830 cubre el noreste de los EE. UU. en el siglo XIX. El 21Moon traslada el mismo esqueleto de juego al futuro: las compañías no transportan pasajeros ni mercancías clásicas, sino que explotan minerales críticos en la superficie lunar durante el año 2117.

2. Permisos temporales en lugar de compañías permanentes
En el 1830 una empresa, una vez fundada, dura toda la partida. En el 21Moon, hasta 7 corporaciones operan con permisos temporales de minería que duran solo 11 meses (representados como 11 rondas de operaciones en total), antes de que un cohete de carga vuelva a la Tierra con los productos refinados.

3. Final de partida por calendario, no por banco ni por trenes
En el 1830 la partida acaba cuando el banco se agota. En el 21Moon el final viene fijado por un plazo estricto de 11 rondas de operaciones en total, así que no hay "cola muerta" de turnos pasivos esperando que pase algo: la partida siempre se cierra en el mismo punto del calendario.

4. El valor del hexágono depende de los minerales, que cambian con cada tesela
En el 1830 el valor de un hexágono viene dado por la ciudad que contiene y no cambia de naturaleza. En el 21Moon, los minerales presentes determinan el valor del hexágono, igual que las ciudades en los 18xx clásicos, pero con un giro: al cambiar la tesela (al actualizarla), el valor del mineral también cambia, y según el tipo de mineral, ese cambio puede ser al alza o a la baja.

5. Trenes (transportes) con una progresión propia: T2 a T6 y luego T10
En el 1830 los trenes siguen una progresión 2-3-4-5-6-D bien conocida. En el 21Moon los "transportes" van de T2 a T6 y saltan directamente a T10, y además los T2 quedan obsoletos cuando aparecen los T5 (no los T4 como sería el equivalente intuitivo), un ritmo de obsolescencia diferente del que se esperaría por analogía con el 1830.

6. Bonificación de "contrato de suministro" entre colonias
Una mecánica propia sin equivalente en el 1830: conectar las salidas este-oeste entre colonias lunares da derecho a una bonificación de "contrato de suministro", importante sobre todo cuando llegan los transportes más largos y pueden reorganizar qué rutas son las más valiosas.

7. Hasta 7 corporaciones activas
El 21Moon permite hasta 7 corporaciones simultáneas explotando la superficie lunar, una cifra que dependerá del número de jugadores pero que puede superar cómodamente las que suele haber en una partida estándar de 1830.

8. Motor de reglas reconocible del 1830 y el 1846
A pesar de la ambientación de ciencia ficción, los jugadores con experiencia en 18xx suelen reconocer rápidamente el funcionamiento del 21Moon, ya que sus reglas básicas se parecen mucho a las del 1830 y el 1846: rondas de bolsa, rondas de operaciones, compra de acciones y de trenes.

9. Final de partida más controlado y menos pasivo
Como el final viene marcado por un plazo fijo de rondas (punto 3) y no por eventos emergentes como la llegada de un tren concreto o el agotamiento del banco, el 21Moon evita los tramos finales de partida donde algunos jugadores solo esperan pasivamente a que acabe, una situación que sí puede darse en el 1830.

10. Tema de ciencia ficción puro, sin precedente en el 1830
Mientras el 1830 recrea la historia real de la fiebre ferroviaria norteamericana, el 21Moon inventa un futuro cercano de explotación de recursos lunares, sin ninguna base histórica directa.

21Moon: The Race to Exploit Space — Resumen esquemático (vs 1830)


CONTEXTO


MINERALES Y HEXÁGONOS


TRANSPORTES (TRENES)


MOTOR DE REGLAS