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18ZOO

Diseño: Paolo Russo

Un 18xx de animales antropomorfos en un zoo, con un mercado de acciones innovador y partidas de unas dos horas.

18ZOO — Resumen


Tipo de capitalización


Flotación y límites de acciones por jugador


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas


Lista de corporaciones


Mecánicas específicas


Venta de emergencia (emergency sell)

Sigue el mismo orden que el 1830 —tesorería, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las acciones personales del presidente—, pero con dos matices: una vez vendida una acción de una compañía concreta, no se pueden vender más acciones de esa misma compañía en la misma emergencia, obligando al presidente a repartir las ventas entre varias compañías; y si el presidente sigue sin reunir lo suficiente después de vender todo lo que se puede vender, puede pedir un préstamo bancario personal de verdad como último recurso, algo que el 1830 no ofrece.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y duración
El 1830 cubre el noreste de los EE. UU. para 2-6 jugadores, en partidas de 3-4 horas. El 18ZOO traslada la acción a un zoo poblado por animales antropomorfos, y reduce la duración drásticamente: el juego obliga a elegir uno de los seis mapas disponibles (A-F), con 5 corporaciones para 2-3 jugadores o 7 para 4-5, y siempre dura exactamente 3 turnos fijos.

2. Acciones del 20%, no del 10%
En el 1830 cada compañía tiene 10 acciones del 10% cada una. En el 18ZOO las compañías empiezan con solo cinco acciones del 20%, y más adelante (en la ronda final) se añade una sexta acción. La capitalización es incremental durante toda la partida, no plena de golpe como en el 1830.

3. Una bolsa que hace los cálculos por ti
En el 1830 la tabla de mercado solo muestra el precio de la acción: los jugadores deben calcular el dividendo y comprobar si el precio debe subir. En el 18ZOO cada casilla del mercado muestra a la vez tres valores: el precio actual, el umbral de ingresos que hay que superar para avanzar de casilla, y el dividendo fijo que se reparte.

4. Las privadas se convierten en "Poderes": rompen reglas, no dan renta
En el 1830 las seis privadas básicamente pagan una renta fija cada turno. En el 18ZOO se sustituyen por una veintena de "Poderes/Inventos", con un precio de solo 1-3$N, que alteran cada uno una regla concreta del juego; además, no están disponibles todos de golpe, sino que se revelan por lotes.

5. Solo se puede fundar una compañía "vecina" de la última lanzada
En el 1830 un jugador puede fundar cualquiera de las compañías disponibles siempre que pueda pagar su certificado de presidente. En el 18ZOO, después de que la primera compañía se elija libremente, la regla del "vecino" obliga a que cada nueva compañía lanzada sea numéricamente adyacente a una ya en juego (excepto en partidas de 5 jugadores).

6. Progresión de trenes más corta, con dos vagones especiales
El 1830 usa la progresión 2-3-4-5-6-Diesel. El 18ZOO solo llega hasta el tren 5S en la progresión básica, pero añade trenes 4J/2J (multiplican por 2 los ingresos de una ruta) y un tren 4S Perm que nunca se vuelve obsoleto, mecánicas sin equivalente en el 1830.

7. Terreno fijo que nunca se puede actualizar
En el 1830, prácticamente cualquier loseta puede acabar actualizándose a medida que aparecen colores nuevos. En el 18ZOO los pueblos/dits y las colinas/montañas son deliberadamente no actualizables para siempre, lo que limita permanentemente las rutas que pasan por ellos.

8. Sin quiebra: el banco cubre la deuda con una penalización
En el 1830 una empresa que no puede pagar un tren obligatorio puede acabar en quiebra. En el 18ZOO la quiebra no existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): si un jugador no tiene dinero suficiente para una compra obligatoria, el banco cubre el coste y el jugador recibe una penalización igual al doble de ese importe al final de la partida.