18ZOO
Diseño: Paolo Russo
Un 18xx de animales antropomorfos en un zoo, con un mercado de acciones innovador y partidas de unas dos horas.
18ZOO — Resumen
Tipo de capitalización
- Capitalización incremental durante toda la partida: la tesorería solo recibe el dinero realmente pagado por cada acción vendida, no un importe fijo al flotar (a diferencia del 1830).
Flotación y límites de acciones por jugador
- Flota con el 20% de las acciones vendidas (umbral único para todas las corporaciones)
- Ningún jugador puede tener más del 120% de una misma corporación (umbral único para todas las corporaciones)
- Límite de certificados por jugador, según el bloque de mapas elegido: mapas A-C (5 corporaciones) — 2 jugadores: 10; 3 jugadores: 7; 4 jugadores: 5; 5 jugadores: 6. Mapas D-F (7 corporaciones) — 2 jugadores: 12; 3 jugadores: 9; 4 jugadores: 7; 5 jugadores: 6
Cantidad de dinero según número de jugadores
- El juego exige elegir uno de los seis mapas/variantes (A-F): las A-C (5 corporaciones) se recomiendan para 2-3 jugadores, las D-F (7 corporaciones) para 4-5 jugadores.
- Mapas A-C — 2 jugadores: 40$N; 3 jugadores: 28$N; 4 jugadores: 23$N o 27$N según el mapa; 5 jugadores: 22$N
- Mapas D-F — 2 jugadores: 48$N; 3 jugadores: 32$N; 4 jugadores: 27$N; 5 jugadores: 22$N
- Banco ilimitado
Final de partida (end game triggers)
- La partida tiene una duración fija: acaba siempre al cerrarse la tercera ronda de bolsa y su conjunto de rondas de operaciones (OR 3.3)
- Si una compañía llega a la casilla más alta del mercado (24$N) antes de eso, la partida se acaba igualmente en ese momento
Número de fases
- 6 fases (2S, 3S, 4S, 4S Perm, 5S, 4J), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
- La partida siempre tiene 3 turnos (lunes/martes/miércoles): 2 rondas de operaciones en los turnos 1 y 2, y 3 en el último
Lista de trenes y precios
- Tren 2S — 7$N (una unidad por jugador; se vuelve obsoleto con el primer tren 4S)
- Tren 3S — 12$N (3 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 5S)
- Tren 3S Long — 12$N (1 unidad; obsoleto con el primer tren 4J)
- Tren 4S — 20$N (2 unidades; obsoleto con el primer tren 4J)
- Tren 4S Perm — 20$N (1 unidad; permanente, nunca se vuelve obsoleto)
- Tren 5S — 30$N (2 unidades)
- Tren 4J (o variante 2J) — 47$N / 37$N (ilimitados; multiplicador ×2 de los ingresos; al comprarse el primero, vuelve obsoletos inmediatamente los propios trenes 3S Long y 4S de la compañía compradora)
- Tren 1S — gratuito (1 unidad reservada; tren especial "Patch" que salva a otro tren de volverse obsoleto)
- La compra del primer tren de cada tipo nuevo hace avanzar una casilla el precio de la acción de quien lo compra
Lista de privadas
- El 18ZOO sustituye las privadas clásicas por "Poderes" de bajo coste (1-3$N): Days off, Midas, Too much responsibility, Leprechaun pot of gold, It's all greek to me, Whatsup (todos de uso en la ronda de bolsa, 1-3$N); y Rabbits, Moles, Ancient maps, Hole, On a diet, Shining gold, That's mine!, Work in progress, Wheat, Two barrels, A squeeze, Patch, Wings, A tip of sugar (de uso en la ronda de operaciones, 1-3$N)
- Cada Poder altera una única regla concreta (losetas extra o ilegales, fichas adicionales, bonificaciones de renta, protección contra la obsolescencia, etc.); se reparten por lotes durante la partida en lugar de estar todos disponibles desde el principio
- Además, cada jugador recibe 2-3 "ZOOTickets" personales (según el número de jugadores), que se pueden cambiar por dinero; su valor sube de 4$N a 20$N a medida que avanza la partida
Lista de corporaciones
- Hasta 8 familias de animales disponibles en el conjunto del juego (algunas se usan o no según el mapa elegido): Crocodiles (CR), Giraffes (GI), Polar Bears (PB), Penguins (PE), Lions (LI), Tigers (TI), Brown Bear (BB), Elephant (EL)
- Todas flotan al 20%, con 5 acciones iniciales del 20% cada una (más una sexta que se activa en la ronda final, cuando "los primos se unen a la familia")
- Los mapas A-C usan 5 de estas corporaciones; los mapas D-F usan 7
Mecánicas específicas
- Mercado de acciones donde cada casilla muestra a la vez el precio, el umbral de ingresos necesario para avanzar y el dividendo fijo que se reparte; los umbrales suben a medida que el precio se eleva
- Bonificación de dividendo adicional exclusiva para el presidente en las filas superiores ("azules") del mercado
- Regla del "vecino": toda compañía fundada después de la primera debe ser numéricamente adyacente a una ya en juego (con 5 jugadores no se aplica esta restricción)
- Pueblos/dits y colinas/montañas son terrenos que nunca se pueden actualizar
- La quiebra está desactivada: si un jugador no puede pagar una compra obligatoria, el banco cubre el coste y el jugador recibe una penalización igual al doble de ese importe
Venta de emergencia (emergency sell)
Sigue el mismo orden que el 1830 —tesorería, después el dinero personal del presidente, y luego una venta forzosa de las acciones personales del presidente—, pero con dos matices: una vez vendida una acción de una compañía concreta, no se pueden vender más acciones de esa misma compañía en la misma emergencia, obligando al presidente a repartir las ventas entre varias compañías; y si el presidente sigue sin reunir lo suficiente después de vender todo lo que se puede vender, puede pedir un préstamo bancario personal de verdad como último recurso, algo que el 1830 no ofrece.
Comparación con 1830
1. Ambientación, mapa y duración
El 1830 cubre el noreste de los EE. UU. para 2-6 jugadores, en partidas de 3-4 horas. El 18ZOO traslada la
acción a un zoo poblado por animales antropomorfos, y reduce la duración drásticamente: el juego obliga a
elegir uno de los seis mapas disponibles (A-F), con 5 corporaciones para 2-3 jugadores o 7 para 4-5, y siempre
dura exactamente 3 turnos fijos.
2. Acciones del 20%, no del 10%
En el 1830 cada compañía tiene 10 acciones del 10% cada una. En el 18ZOO las compañías empiezan con solo cinco
acciones del 20%, y más adelante (en la ronda final) se añade una sexta acción. La capitalización es
incremental durante toda la partida, no plena de golpe como en el 1830.
3. Una bolsa que hace los cálculos por ti
En el 1830 la tabla de mercado solo muestra el precio de la acción: los jugadores deben calcular el dividendo y
comprobar si el precio debe subir. En el 18ZOO cada casilla del mercado muestra a la vez tres valores: el
precio actual, el umbral de ingresos que hay que superar para avanzar de casilla, y el dividendo fijo que se
reparte.
4. Las privadas se convierten en "Poderes": rompen reglas, no dan renta
En el 1830 las seis privadas básicamente pagan una renta fija cada turno. En el 18ZOO se sustituyen por una
veintena de "Poderes/Inventos", con un precio de solo 1-3$N, que alteran cada uno una regla concreta del juego;
además, no están disponibles todos de golpe, sino que se revelan por lotes.
5. Solo se puede fundar una compañía "vecina" de la última lanzada
En el 1830 un jugador puede fundar cualquiera de las compañías disponibles siempre que pueda pagar su
certificado de presidente. En el 18ZOO, después de que la primera compañía se elija libremente, la regla del
"vecino" obliga a que cada nueva compañía lanzada sea numéricamente adyacente a una ya en juego (excepto en
partidas de 5 jugadores).
6. Progresión de trenes más corta, con dos vagones especiales
El 1830 usa la progresión 2-3-4-5-6-Diesel. El 18ZOO solo llega hasta el tren 5S en la progresión básica, pero
añade trenes 4J/2J (multiplican por 2 los ingresos de una ruta) y un tren 4S Perm que nunca se vuelve obsoleto,
mecánicas sin equivalente en el 1830.
7. Terreno fijo que nunca se puede actualizar
En el 1830, prácticamente cualquier loseta puede acabar actualizándose a medida que aparecen colores nuevos.
En el 18ZOO los pueblos/dits y las colinas/montañas son deliberadamente no actualizables para siempre, lo que
limita permanentemente las rutas que pasan por ellos.
8. Sin quiebra: el banco cubre la deuda con una penalización
En el 1830 una empresa que no puede pagar un tren obligatorio puede acabar en quiebra. En el 18ZOO la quiebra
no existe (BANKRUPTCY_ALLOWED = false): si un jugador no tiene dinero suficiente para una compra
obligatoria, el banco cubre el coste y el jugador recibe una penalización igual al doble de ese importe al
final de la partida.