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1894

Diseño: Jan Kłos

El noreste de Francia y Bélgica con dos compañías que ya empiezan flotando, ciudades verdes que se parten en dos al pasar a marrón y trenes que se pueden canjear por modelos más nuevos, para 3-4 jugadores.

1894 — Resumen


Tipo de capitalización


Flotación y límites de acciones por jugador


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas


Lista de corporaciones


Mecánicas específicas


Venta de emergencia (emergency sell)

Una compañía solo está obligada a tener tren si tiene una ruta desde alguna de sus estaciones hasta otro centro de ingresos. Si no puede pagarlo, el presidente aporta dinero personal —nunca más de lo necesario para el tren elegido— y, si no basta, debe vender acciones siguiendo las normas habituales de venta (sin superar el límite de 5 acciones en el pool y sin poder ceder la presidencia de la compañía que está operando). Si una de esas ventas hace cambiar la presidencia de otra compañía, el cambio se hace antes de comprar el tren. También puede comprarlo a otra compañía, pero con aportación del presidente no puede pagar más del valor facial, y en ese caso termina el turno con la tesorería a cero. Si ni así llega y ninguna compañía le vende un tren a un precio aceptable, el jugador entra en quiebra y la partida termina inmediatamente, como en el 1830.

Comparación con 1830

1. Ambientación, número de jugadores y banco ilimitado
El 1830 cubre el noreste de EE. UU. para 2-6 jugadores y termina cuando el banco se queda sin dinero. El 1894 es una historia ficticia del ferrocarril en el noreste de Francia y Bélgica, solo para 3-4 jugadores, con un banco ilimitado: la partida termina tras la primera tanda completa de rondas de operaciones de la fase púrpura (sin construir vía ni estaciones), cuando una cotización llega a 450 F o con una quiebra.

2. Dos compañías empiezan la partida ya flotadas
En el 1830 ninguna compañía empieza flotando (la privada B&O solo da el certificado de presidente). En el 1894, al preparar la partida, se sortea una de las cinco compañías francesas y, de esta y de la Belge, cada jugador recibe gratis una acción del 10%. El certificado de presidente de cada una va dentro de una privada cara (180 F y 200 F): quien la compra en la subasta elige su precio de salida y la compañía recibe inmediatamente 10 veces ese precio. Estas dos compañías no pueden recomprar ni reemitir acciones.

3. Compañías tardías con sede a elegir
En el 1830 todas las compañías tienen una sede fija impresa en el mapa y están disponibles desde el principio. En el 1894, además de las siete compañías regulares (tres de ellas con dos sedes), hay dos tardías, la Late French y la Late Belgian, que no se pueden comprar hasta la fase marrón. Quien compra su certificado de presidente elige su sede entre las ciudades de su país con un espacio libre, preferentemente en un hexágono aún sin vía.

4. Una zona gris en el mercado que acelera la subida
En el 1830 las casillas de colores del mercado liberan del límite de certificados y del 60%, y las marrones permiten comprar más de una acción por turno. El 1894 lo concentra en una sola zona gris, tomada del 1828: se puede superar el 60% y las acciones no cuentan para el límite, pero solo el presidente puede comprar dos por turno. La novedad es que la cotización de una compañía en la zona gris sube un paso extra cada vez que sube, y al final de la ronda de bolsa una compañía agotada sube todavía otro paso si ella y su presidente tienen 8 acciones o más.

5. Las compañías pueden recomprar y reemitir acciones
En el 1830 una compañía no puede comprar ni emitir acciones propias. En el 1894 puede recomprar acciones del pool al precio de mercado (una por ronda, dos en la primera ronda de cada tanda), y esas acciones, como las que siguen en la IPO, cobran dividendos hacia la tesorería. Si tiene más acciones propias que las que quedan en la IPO, puede reemitirlas todas de golpe por 100 F cada una, y su precio de salida pasa a ser 100 F.

6. Los trenes se pueden canjear por modelos más nuevos
En el 1830 solo el Diesel permite entregar un tren viejo con descuento. En el 1894, con una regla tomada del 1824, una compañía puede canjear una vez por ronda un tren suyo por uno del color inmediatamente superior (o por un Diesel), si es el siguiente disponible, pagando el precio del tren nuevo menos la mitad del precio del viejo, incluso si ya está en el límite de trenes. Hay siete colores de tren, incluido un 5+1 que cuenta un pueblo extra.

7. Ciudades que se parten en dos al pasar a marrón
En el 1830 mejorar una ciudad siempre conserva las conexiones existentes. En el 1894 las ciudades verdes normales, al pasar a marrón, se convierten en dos ciudades separadas: las estaciones se retiran y sus propietarios las vuelven a colocar en una de las dos, de modo que rutas que antes pasaban por la ciudad pueden quedar cortadas. Además, cada compañía puede hacer dos acciones de vía por ronda (dos amarillas, o una amarilla y una mejora), no una sola loseta.

8. Londres, ferris y bonificaciones de salida
En el 1830 las salidas del mapa tienen un valor fijo por fase. En el 1894 una compañía necesita uno de los cuatro marcadores de ferri (80 F cada uno, como máximo uno por compañía) para hacer rutas que pasen por Londres o terminen allí, y para construir vía o estaciones que solo pueda conectar a través de Londres; Luxemburgo vale tanto como el centro de ingresos más valioso de la ruta, y una ruta que una los Países Bajos con otra salida del mapa suma 100 F. La privada London shipping, además, hace que Londres sume a las rutas de su compañía el valor más alto del resto de la ruta.