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1877: Stockholm Tramways

Diseño: Love Brandefelt

Tranvías (no trenes) por Estocolmo, con el riesgo de perder el control de las propias compañías como hilo conductor.

1877: Stockholm Tramways — Resumen


Tipo de capitalización


Flotación y límites de acciones por jugador


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas


Lista de corporaciones


Mecánicas específicas


Venta de emergencia (emergency sell)

Aquí nunca se produce una venta forzosa de acciones personales. En vez de eso, cuando una compañía sin tren sigue sin poder permitírselo después de gastar su propia tesorería, todo el dinero personal disponible del jugador propietario —no solo el déficit— se vuelca automáticamente en la compañía. Si ni siquiera esa suma combinada basta para el tren más barato, la compañía simplemente no está obligada a comprar; no hay ningún disparador de quiebra para esta situación concreta. Los trenes de segunda mano solo pueden comprarse a otra compañía controlada por ese mismo jugador.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1877: Stockholm Tramways traslada la acción a Estocolmo y abarca un periodo histórico muy largo, de 1877 a 1966, con un mapa más pequeño y denso, pensado para tranvías urbanos en lugar de ferrocarriles interurbanos. Está pensado para 3-6 jugadores (óptimo con 4) y partidas de 3-4 horas.

2. Sin compañías privadas
En el 1830 la partida empieza con seis compañías privadas que se pueden comprar y vender entre jugadores y que aportan renta o poderes especiales. El 1877 elimina por completo las privadas -una influencia directa del 1862-: no hay ninguna, y todo el capital inicial de los jugadores va directamente a las compañías operativas.

3. Las corporaciones no están disponibles todas desde el principio
En el 1830 las ocho compañías operativas se pueden fundar desde la primera ronda de bolsa. En el 1877 cada corporación entra en juego de forma escalonada según el color de su estación base: las de estación amarilla aparecen en la fase 2, las de verde en la fase 3 y las de marrón en la fase 6, y se obtienen por subasta en lugar de fundarse simplemente comprando acciones.

4. Fusiones y tomas de control hostiles entre compañías de jugadores distintos
En el 1830 las compañías nunca se fusionan ni se absorben entre ellas. En el 1877, en cambio, una compañía puede adquirir otra aunque las controlen presidentes distintos: es una toma de control hostil, y es precisamente el mecanismo por el cual puedes acabar perdiendo el control de tu propia empresa. La única restricción es que, sumando ambas compañías, no puede haber estaciones en más de seis hexágonos. El presidente de la compañía resultante puede comprar acciones suyas a mitad del precio habitual, una forma de reconstruir el control justo después de la absorción.

5. No se puede revender una acción recién comprada
En el 1830, en una misma ronda de bolsa se pueden comprar y vender acciones de una compañía en cualquier orden. En el 1877 (otra herencia del 1862) una acción no se puede vender en la misma ronda de bolsa en que se ha comprado: hay que esperar al menos una ronda, lo que frena la capacidad de recomprar el control justo después de un ataque.

6. Trenes medidos en hexágonos, no en paradas
En el 1830 el tamaño de un tren se define por el número de ciudades y pueblos que puede visitar (por ejemplo, un tren "4" hace 4 paradas). En el 1877, siguiendo al 18Ireland, los trenes se definen por la cantidad de hexágonos de vía que pueden recorrer, no por el número de paradas: un diseño más adecuado a una red densa de tranvías urbanos.

7. Sin venta de emergencia de acciones para pagar trenes
En el 1830, si una compañía no puede pagar un tren obligatorio, el presidente debe poner dinero personal y, en último caso, se puede llegar a la liquidación de la empresa. En el 1877 no existe ningún mecanismo de venta de emergencia de acciones: el presidente simplemente aporta el mínimo necesario (o todo su dinero) para completar la compra, sin la espiral de quiebra personal que encontramos en otros 18xx.

8. Compañías sin tren que aún pueden comprar uno al final de la partida
Normalmente una compañía necesita operar para generar el dinero de un tren. En el 1877 esta restricción se relaja justo cuando se activa el final de la partida: incluso una compañía sin tren puede comprar uno en ese momento, una excepción puntual que no tiene equivalente en el 1830.