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21Moon

Minería lunar en el año 2117, con permisos temporales y un final de partida fijado por calendario.

21Moon: The Race to Exploit Space — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental: la tesorería solo recibe el dinero realmente pagado por cada acción vendida, tanto en la OPV como en emisiones posteriores.
  • Las corporaciones tienen su propio modelo de tesorería separada (treasury_as_holding): las acciones compradas pueden ir directamente a la caja de la compañía en lugar de al pool.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Flota con el 50% de las acciones vendidas (umbral único para todas las corporaciones)
  • Ningún jugador puede tener más del 50% de una misma corporación; con 2 jugadores el límite sube al 60%
  • Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 18; 3 jugadores — 15; 4 jugadores — 12; 5 jugadores — 10

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 2 jugadores: ₡600 iniciales (límite de propiedad del 60% en lugar del 50% habitual)
  • 3 jugadores: ₡540 iniciales
  • 4 jugadores: ₡410 iniciales
  • 5 jugadores: ₡340 iniciales
  • El banco siempre empieza con ₡12.000

Final de partida (end game triggers)

  • Una empresa quiebra y solo queda un jugador solvente: final inmediato
  • Calendario fijo: la partida siempre acaba al cerrarse la ronda de operaciones número 11 (OR 5.3), independientemente del banco o de los trenes

Número de fases

  • 6 fases (2, 3, 4, 5, 6, 10), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
  • Cada turno combina una ronda de bolsa, una ronda "corporativa" (compraventa entre corporaciones) y dos rondas de operaciones (tres en la última)
  • La 7ª corporación queda reservada y no se puede fundar hasta la 3ª ronda de bolsa

Lista de trenes y precios

  • Transporte T2 — ₡120 (5 unidades; obsoleto con el primer T5)
  • Transporte T3 — ₡150 (4 unidades; obsoleto con el primer T6)
  • Transporte T4 — ₡240 (3 unidades; obsoleto con el primer T10)
  • Transporte T5 — ₡500 (2 unidades)
  • Transporte T6 — ₡540 (2 unidades)
  • Transporte T10 — ₡730 (ilimitados)
  • La progresión salta directamente de T6 a T10, sin T7/T8/T9

Lista de privadas

  • Old Landing Site (OLS) — ₡30 — coloca un token "SD" negro en un hexágono mineral; se puede revender a una corporación por solo ₡1; da lugar a la minor OLS
  • UN Contract (UNC) — ₡30, renta ₡5 — al comprarla una corporación, permite añadir o quitar un tren 2-6 del depósito; se cierra al usarse; reventa ₡1-₡45
  • Space Bridge Company (SBC) — ₡40, renta ₡10 — permite construir a través de la falla (Rift); bonificación de ₡60 al completarse ahí la conexión; reventa ₡1-₡60
  • Research Lab (RL) — ₡60, renta ₡10 — coloca un marcador +20 permanente en un hexágono mineral o de base; reventa ₡1-₡90
  • Terminal (T) — ₡80, renta ₡15 — teletransporta la loseta del terminal (X29) y coloca ahí la base más barata; reventa ₡1-₡120
  • Tunnel Company (TC) — ₡100, renta ₡15 — una vez por partida, intercambia por una acción gratis del pool; además, descuento de terreno montañoso a 10 para corporaciones; reventa ₡1-₡150

Lista de corporaciones

  • Shamsum Solar Farms (SSF) — sede en D12
  • Suijin Water Plants (SWP) — sede en C7
  • Hematite Low-G Mining and Quarry (HMQ) — sede en D2
  • Varuna Hydroculture (VH) — sede en G7
  • International Tritium Consortum (ITC) — sede en I5
  • Lunar Geodynamics (LG) — sede en I11
  • Kiviuq Rovertech (KR) — sede en K9
  • Todas flotan al 50% y el límite de propiedad es del 50% (60% en partidas de 2 jugadores); una de las 7 se reserva hasta la 3ª ronda de bolsa

Mecánicas específicas

  • El valor de cada hexágono depende del mineral presente (Source-X, Helium-3, Regolith, Armacolite, Magnetite); al actualizar la loseta el valor del mineral cambia, al alza o a la baja según el tipo
  • Cada compañía debe hacer correr trenes tanto desde su propia base (LB) como desde el Space Port compartido (SP, hexágono E9); los ingresos se reparten entre los dos circuitos
  • Bonificación de ₡80 por conectar las salidas este y oeste del mapa en una misma ruta; bonificación de ₡30 por llegar al terminal desde el este
  • Fichas de bonificación de final de partida en las cuatro esquinas del mapa (NE/SE/NW/SW), otorgadas cuando una compañía conecta ambos lados; suman ₡50 por acción en el recuento final
  • El Space Port se actualiza automáticamente (y sube de valor) en las rondas de operaciones 3 y 5

Venta de emergencia (emergency sell)

A diferencia del 1830, aquí primero hay que emitir al mercado las propias acciones de tesorería de la compañía, antes de tocar el dinero de nadie —ni siquiera se permite intentar vender acciones personales mientras la compañía todavía tenga acciones de tesorería emitibles. Solo cuando la compañía ya no tiene nada más que emitir puede el presidente vender sus propias acciones personales de cualquier compañía. Una compañía obligada a comprar de esta forma solo puede hacerlo al banco, nunca a otra compañía, y a diferencia del 1830, aquí quebrar no termina la partida.

Comparación con 1830

1. Ambientación: minería lunar en el año 2117
El 1830 cubre el noreste de los EE. UU. en el siglo XIX. El 21Moon traslada el mismo esqueleto de juego al futuro: las compañías no transportan pasajeros ni mercancías clásicas, sino que explotan minerales críticos en la superficie lunar durante el año 2117.

2. Final de partida por calendario, no por banco ni por trenes
En el 1830 la partida acaba cuando el banco se agota o se compra el último tren disponible. En el 21Moon el final viene fijado por un plazo estricto de 11 rondas de operaciones en total, así que no hay "cola muerta" de turnos pasivos esperando que pase algo: la partida siempre se cierra en el mismo punto del calendario.

3. El valor del hexágono depende de los minerales, que cambian con cada tesela
En el 1830 el valor de un hexágono viene dado por la ciudad que contiene y no cambia de naturaleza. En el 21Moon, los minerales presentes determinan el valor del hexágono, igual que las ciudades en los 18xx clásicos, pero con un giro: al cambiar la tesela (al actualizarla), el valor del mineral también cambia, y según el tipo de mineral, ese cambio puede ser al alza o a la baja.

4. Trenes (transportes) con una progresión propia: T2 a T6 y luego T10
En el 1830 los trenes siguen una progresión 2-3-4-5-6-D bien conocida. En el 21Moon los "transportes" van de T2 a T6 y saltan directamente a T10, y además los T2 quedan obsoletos cuando aparecen los T5 (no los T4 como sería el equivalente intuitivo), un ritmo de obsolescencia diferente del que se esperaría por analogía con el 1830.

5. Dos "circuitos" de mapa: base propia y Space Port compartido
En el 1830 todos los trenes de una compañía corren por la misma red conectada a sus propias fichas. En el 21Moon cada corporación debe hacer correr trenes tanto desde su base propia como desde el Space Port común (un único hexágono compartido por todas), una estructura de doble red sin equivalente en el 1830.

6. Hasta 7 corporaciones, con una reservada hasta la ronda 3
El 21Moon permite hasta 7 corporaciones simultáneas explotando la superficie lunar, pero una queda deliberadamente bloqueada hasta la tercera ronda de bolsa. El 1830 nunca reserva ninguna de sus compañías de esta manera.

7. Motor de reglas reconocible del 1830 y el 1846
A pesar de la ambientación de ciencia ficción, los jugadores con experiencia en 18xx suelen reconocer rápidamente el funcionamiento del 21Moon, ya que sus reglas básicas se parecen mucho a las del 1830 y el 1846: rondas de bolsa, rondas de operaciones, compra de acciones y de trenes.

8. Tema de ciencia ficción puro, sin precedente en el 1830
Mientras el 1830 recrea la historia real de la fiebre ferroviaria norteamericana, el 21Moon inventa un futuro cercano de explotación de recursos lunares, sin ninguna base histórica directa.