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18Mag: Hungarian Railway History

Hungría con todos los trenes disponibles desde el principio, sin oxidación: se pueden retirar voluntariamente, y las operativas siempre reparten los beneficios a partes iguales.

18Mag — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización peculiar, sin flotación real: las siete (o cuatro, en partidas de 2 jugadores) compañías "major" se fundan automáticamente durante la preparación, con un precio de salida elegido al azar de una lista fija, y todas sus acciones salen directamente al mercado desde el primer momento para que los jugadores las compren como pura inversión. No hay flotación impulsada por los jugadores. Las compañías "minor" (el vehículo operativo real de cada jugador) no se compran ni se fundan: se reparten por draft y flotan de inmediato con Ft 50 del banco.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Todas las corporaciones flotan al 0%: al fundarse automáticamente durante la preparación ya empiezan operativas, sin necesidad de vender ninguna acción previamente
  • Ningún jugador puede tener más del 60% (umbral por defecto) de una misma corporación
  • Límite de certificados por jugador: 2 jugadores — 10; 3 jugadores — 18; 4 jugadores — 14; 5 jugadores — 11; 6 jugadores — 9

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • De 2 a 6 jugadores: Ft 0 iniciales en todos los casos — los jugadores empiezan la partida sin dinero en el bolsillo; el capital sale únicamente de las minors (que flotan con Ft 50 al ser elegidas) y de sus dividendos posteriores
  • Límite de certificados: 10 (2 jugadores), 18 (3), 14 (4), 11 (5), 9 (6)
  • El banco tiene dinero ilimitado

Final de partida (end game triggers)

  • Se entra en la última fase (Gris con 3-6 jugadores, Marrón con 2): se juega un conjunto entero adicional de rondas de operaciones y la partida acaba

Número de fases

  • 4 fases con 3-6 jugadores (Amarilla, Verde, Marrón, Gris); 3 fases con 2 jugadores (Amarilla, Verde, Marrón, sin tren de 6 ni fase Gris)
  • La fase Verde empieza al comprarse el primer tren de tipo 3, 4 o 6 (el que llegue primero)
  • Si pasan 3 rondas de operaciones seguidas sin que nadie compre ningún tren, la fase avanza igualmente de forma forzada, para evitar que la partida se estanque

Lista de trenes y precios

  • Tren 2 — Ft 80 (ilimitados)
  • Tren 3 — Ft 120 (ilimitados) — su primera compra puede avanzar la fase
  • Tren 4 — Ft 200 (ilimitados) — su primera compra puede avanzar la fase
  • Tren 6 — Ft 320 (ilimitados, solo con 3-6 jugadores) — su primera compra puede avanzar la fase
  • Ningún tren se oxida jamás; las minors los van descartando voluntariamente al crecer de tamaño
  • Los trenes no se compran en un depósito genérico del banco: se compran a compañías "major" concretas (LdStEG vende los de 2 y 4; MAVAG vende los de 3 y 6; con 2 jugadores, LdStEG los vende todos), que se quedan la mitad del precio como ingreso

Lista de privadas

  • El juego base no tiene ninguna compañía privada
  • Con la variante opcional "Supporters" (3-6 jugadores), seis cartas de apoyo gratuitas se pueden elegir (no comprar) en la primera ronda de bolsa, una por jugador: Kálmán Kandó — descuento de Ft 10/15/20/30 al comprar un tren de 2/3/4/6; Feketeházy János — puede pagar el coste de terreno de un hexágono una vez por ronda de operaciones; Rothschild — Ft 10 de ingreso adicional por ronda de operaciones para una compañía; von Sina — actualización adicional gratuita a verde o marrón una vez por ronda; Donaudampfschifffahrts­gesellschaft — 50% de descuento al colocar una ficha; Magyar Államvasutak — convierte un tren de una minor en un tren "+1" que llega a un pueblo adicional

Lista de corporaciones

  • 13 minors numeradas (vehículo operativo de los jugadores, mapa de 3-6 jugadores): 1 Magyar Északi Vasút — E12; 2 Magyar Keleti Vasút — D19; 3 Magyar Nyugoti Vasút — E10; 4 TiszaVidéki Vasút — G14; 5 Első Erdélyi Vasút — H27; 6 Kassa-Oderbergi Vasút — B17; 7 Mohács-Pécsi Vasút — G10; 8 Hrvatske Željeznice — H5; 9 Szabadka-Újvidék Vasút — I14; 10 Arad-Temesvári Vasúttársaság — H17; 11 Győr-Sopron-Ebenfurti Vasút — D7; 12 Segesvár–Szentágotai Vasút — H23; 13 Déli Vasút — I2; además, una minor neutra "mine" (fichas fijas en A10/A18/E26/I20, sin propietario) que da acceso a minas
  • Con 2 jugadores solo hay 8 minors (1, 2, 3, 4, 6, 7, 11 y mine) en un mapa más pequeño con coordenadas propias; con la variante opcional de minors nuevas se añaden la 14 (Nagyvárad–Kolozsvár), la 15 (Vágvölgyi) y la 16 (Püspökladány–Nagyvárad)
  • Compañías "major" (sin sede en el mapa; no operan vías, solo generan ingresos automáticos): RABA — bonificación por rutas a zonas fuera de mapa; G&C — vende la conversión de trenes a trenes "plus" (solo 3-6 jugadores); SNW — vende el acceso a hexágonos de mina (solo 3-6 jugadores); SIK — cobra por cada símbolo de terreno difícil atravesado; SKEV — cobra por fichas de corporación presentes y por segundas losetas; LdStEG — vende trenes de 2 y 4 (todos con 2 jugadores); MAVAG — vende trenes de 3 y 6 (solo 3-6 jugadores)
  • Con 2 jugadores solo hay cuatro majors (SIK, SKEV, LdStEG, RABA). Con la variante opcional "New major" (3-6 jugadores) se añade la CIWL, la única con acciones 40/20/20/20 (5 acciones) en lugar de las 10 habituales, que cobra cuando un tren corre entre dos zonas rojas

Mecánicas específicas

  • Draft (no subasta) de minors al inicio: cada jugador elige una por turno sin pagar nada; flotan al instante con Ft 50 del banco
  • Las compañías "major" no las funda ningún jugador: nacen con precio al azar y sus acciones salen directamente al mercado como pura inversión
  • Trenes que nunca se oxidan; una minor los descarta voluntariamente al crecer
  • Avance forzado de fase si pasan 3 rondas de operaciones seguidas sin ninguna compra de tren
  • Reparto fijo del 50% del beneficio de las minors con su propietario, sin opción de retenerlo todo
  • Escala de dividendo muy escalonada para las majors: repartir Ft 21 o más puede subir el precio hasta cuatro casillas de golpe
  • Fichas de terreno limitadas que se pueden usar para ahorrarse el coste de construir en terreno difícil

Venta de emergencia (emergency sell)

Aquí no hay ningún mecanismo de venta de emergencia: tener un tren nunca es obligatorio, así que toda la cadena de compañía-presidente-venta forzosa nunca llega a activarse. Si ninguna compañía compra ningún tren durante varias rondas de operaciones seguidas, la partida simplemente avanza sola a la siguiente fase de equipamiento, en vez de obligar a una compañía concreta a comprar. Esto encaja con la economía poco habitual del 18Mag, donde los jugadores empiezan sin ningún dinero personal y el dinero se queda sobre todo dentro de las compañías hasta el final de la partida.

Comparación con 1830

1. Jugadores sin capital inicial y Hungría como escenario
En el 1830 cada jugador recibe una cantidad fija de dinero inicial según el número de jugadores. En el 18Mag los jugadores empiezan la partida con cero florines en el bolsillo, para cualquier número de jugadores entre 2 y 6, ambientado en la historia ferroviaria de Hungría.

2. Los jugadores llevan "minors" surgidas por draft, no compañías fundadas por subasta
En el 1830 los jugadores fundan compañías públicas comprando su certificado de presidente en el mercado de bolsa. En el 18Mag el vehículo principal del jugador es una compañía "minor" (con un límite de solo 2 trenes en todo momento) que se reparte por draft durante la preparación de la partida, no por compra ni subasta.

3. Siete "majors" fijas que funcionan como peajes automáticos, no como privadas de renta fija
En el 1830 las compañías privadas dan una renta fija y nada más. En el 18Mag existen siempre las mismas siete compañías "major" (cuatro con 2 jugadores), que ningún jugador controla directamente: ganan dinero automáticamente cada vez que una minor realiza una acción concreta (por ejemplo, la SIK cobra por cada símbolo de terreno difícil atravesado, y la LdStEG se embolsa la mitad de cada pago de compra de tren).

4. Las "majors" tienen acciones y presidente, pero el presidente apenas decide nada más que el dividendo
Como en el 1830, cada "major" tiene acciones del 10% y necesita un 20% para nombrar presidente. Pero, a diferencia del 1830 (donde el presidente decide vías, estaciones y trenes), en las "majors" del 18Mag la única decisión real del presidente es cuánto dividendo repartir: el resto de la actividad de la compañía es automática y la disparan las minors de los demás jugadores.

5. Los trenes nunca se oxidan, y las minors solo llegan hasta el tren de 6
En el 1830 los trenes viejos se retiran obligatoriamente cuando se introduce un tipo suficientemente avanzado. En el 18Mag los trenes no se oxidan nunca: una minor empieza con un tren de 2, puede añadir otro de 2, y luego descarta trenes voluntariamente a medida que crece de tamaño (2, 3, 4 y 6 —se salta el 5 por completo). Esto da a cada grupo una flexibilidad de duración que el 1830 no ofrece, ya que su reloj de fases empuja la partida hacia delante independientemente de la voluntad de los jugadores.

6. Reparto fijo del 50% para las minors, sin elegir entre repartirlo todo o retenerlo todo
En el 1830 el presidente decide cada ronda si reparte el 100% del beneficio o lo retiene entero para la tesorería. En el 18Mag las minors siempre reparten el beneficio a medias con su propietario: la mitad va directamente al bolsillo del jugador y la otra mitad se queda en la minor, sin ninguna otra opción.

7. Escala de dividendo mucho más brusca para las "majors"
En el 1830 repartir el 100% del beneficio sube el precio de la acción una sola casilla. En el 18Mag, si el presidente de una "major" reparte 21 florines o más en dividendos, el precio de la acción puede llegar a subir hasta cuatro casillas de golpe, una escala mucho más pronunciada que la del 1830.