← Todos los juegos

1817

Un 18xx financiero y agresivo para grupos grandes, con préstamos, venta en corto y fusiones hostiles entre compañías.

1817 — Resumen


Tipo de capitalización

  • Capitalización incremental: la compañía va cobrando el precio de salida cada vez que se vende realmente una acción suya, en lugar de recibir todo el capital de golpe al flotar.

Flotación y límites de acciones por jugador

  • Flotan con el 20% de las acciones vendidas (umbral único para todas las corporaciones)
  • Ningún jugador puede tener más del 100% de una misma corporación (no existe el límite clásico del 60%)
  • Límite de certificados por jugador: 3 jugadores — 21; 4 jugadores — 16; 5 jugadores — 13; 6 jugadores — 11; 7 jugadores — 9; 8 jugadores — 8; 9 jugadores — 7; 10 jugadores — 6; 11 jugadores — 6; 12 jugadores — 5

Cantidad de dinero según número de jugadores

  • 3 jugadores: $420 iniciales
  • 4 jugadores: $315 iniciales
  • 5 jugadores: $252 iniciales
  • 6 jugadores: $210 iniciales
  • 7 jugadores: $180 iniciales
  • 8 jugadores: $158 iniciales
  • 9 jugadores: $140 iniciales
  • 10 jugadores: $126 iniciales
  • 11 jugadores: $115 iniciales
  • 12 jugadores: $105 iniciales
  • El banco es prácticamente ilimitado (sin tamaño fijo): el final de partida nunca depende de que se agote

Final de partida (end game triggers)

  • Se llega a la fase final (fase 8, activada por la compra del primer tren tipo 8): se juega un conjunto entero adicional de rondas de operaciones y acaba
  • Quiebra de un jugador: final inmediato, pero solo cuando todos los jugadores menos uno han quebrado (no con la primera quiebra individual)

Número de fases

  • 8 fases (2, 2+, 3, 4, 5, 6, 7, 8), activadas por la compra del primer tren de cada tipo
  • Las fases también determinan el tamaño máximo de compañía permitido: 2 acciones en las fases 2/2+, 2 o 5 en la fase 3, 5 en la fase 4, 5 o 10 en la fase 5, y 10 a partir de la fase 6

Lista de trenes y precios

  • Tren 2 — $100 (40 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 4)
  • Tren 2+ — $100 (4 unidades; queda obsoleto con el primer tren 4, pero no se retira)
  • Tren 3 — $250 (12 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 6)
  • Tren 4 — $400 (8 unidades; se vuelve obsoleto con el primer tren 8)
  • Tren 5 — $600 (5 unidades; nunca se vuelve obsoleto)
  • Tren 6 — $750 (4 unidades; nunca se vuelve obsoleto)
  • Tren 7 — $900 (3 unidades; nunca se vuelve obsoleto)
  • Tren 8 — $1.100 (ilimitados; su compra activa la fase final de la partida)

Lista de privadas

  • P1 - Minor Coal Mine — $30 — una ficha de mina; permite construir una loseta amarilla de "mina de carbón" ignorando el coste de montaña y añadiendo $10 de bonificación a la ruta
  • P2 - Ohio Bridge Company — $40 — una ficha de puente ($10) en Louisville, Cincinnati o Charleston; ahorra la tasa de $10 por río al construir losetas amarillas
  • P3 - Mountain Engineers — $40 — la compañía propietaria recibe $20 al construir una loseta amarilla en montaña
  • P4 - Pittsburgh Steel Mill — $40 — puede colocar una loseta amarilla especial en Pittsburgh (F13) sin necesidad de conectividad
  • P5 - Coal Mine — $60 — dos fichas de mina (misma habilidad que la P1)
  • P6 - Minor Mail Contract — $60 — paga $10 al inicio de cada ronda de operaciones mientras la compañía tenga un tren
  • P7 - Train Station — $80 — ficha de estación adicional para la compañía propietaria
  • P8 - Union Bridge Company — $80 — dos fichas de puente ($10 cada una)
  • P9 - Mail Contract — $90 — paga $15 al inicio de cada ronda de operaciones
  • P10 - Major Coal Mine — $90 — tres fichas de mina
  • P11 - Major Mail Contract — $120 — paga $20 al inicio de cada ronda de operaciones

Lista de corporaciones

  • 20 corporaciones, todas con el mismo formato (flotan al 20%, 100% del capital repartido en acciones que más adelante se pueden convertir de 2 a 5 y de 5 a 10 acciones), sin sede fija: cada compañía elige su ciudad inicial en el momento de fundarse
  • Alton & Southern Railway (A&S), Arcade and Attica (A&A), Belt Railway of Chicago (Belt), Bessemer and Lake Erie Railroad (Bess), Boston and Albany Railroad (B&A), Delaware, Lackawanna and Western Railroad (DL&W), Elgin, Joliet and Eastern Railway (J), Grand Trunk Western Railroad (GT), Housatonic Railroad (H), Morristown and Erie Railway (ME), New York, Ontario and Western Railway (NYOW), New York, Susquehanna and Western Railway (NYSW), Pittsburgh, Shawmut and Northern Railroad (PSNR), Pittsburgh and Lake Erie Railroad (PLE), Providence and Worcester Railroad (PW), Rutland Railroad (R), Strasburg Railroad (SR), Union Railroad (UR), Warren & Trumbull Railroad (WT), West Chester Railroad (WC)

Mecánicas específicas

  • Préstamos corporativos con interés variable según la deuda total en circulación (hasta 2 préstamos para las "minor", hasta 5 para las compañías grandes)
  • Venta en corto (short selling): se pueden vender acciones que no se poseen
  • Rondas dedicadas de fusiones y adquisiciones (amistosas u hostiles) entre compañías operativas
  • Compañías "minor" de 2 acciones que con el tiempo se convierten en compañías de 5 y después de 10 acciones
  • Las compañías privadas nunca se cierran: siguen generando renta durante toda la partida
  • Subasta inicial de privadas con dinero "semilla" ($200) y pujas que deben ser múltiplos de un incremento fijo
  • Un jugador que no puede cubrir sus propias deudas personales puede quedar eliminado de la partida

Venta de emergencia (emergency sell)

No hay venta de emergencia para trenes de ningún tipo: ninguna compañía está nunca obligada a tener uno, y el presidente nunca puede aportar dinero personal para comprarlo. Una compañía que termina su turno de operaciones sin tren simplemente se liquida. El 1817 sí tiene un mecanismo distinto de venta forzosa de acciones personales, llamado «Cash Crisis», pero solo se activa por intereses de préstamo impagados, los préstamos pendientes de una compañía eliminada, o una obligación de venta en corto sin pagar —nunca por trenes. En una Cash Crisis, el jugador vende acciones de cualquier compañía que posea (de una en una, al precio de mercado) hasta saldar la deuda o quebrar él mismo; el certificado presidencial nunca puede forzarse al mercado de esta manera.

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1817 tiene un mapa mucho más grande que llega a cubrir prácticamente todo el territorio de los Estados Unidos (o Canadá, en la variante 1817NL), y está pensado para grupos grandes, normalmente de 5 a 7 jugadores. Las partidas suelen ser mucho más largas que en el 1830, a menudo de 6 a 12 horas o más.

2. Compañías "minor" de 2 acciones que se pueden fusionar
En el 1830 todas las empresas nacen con 10 acciones. En el 1817 hay compañías "minor" de solo 2 acciones, más pequeñas y baratas de fundar, que con el tiempo se pueden fusionar o convertir en compañías de 5 acciones, y estas, más adelante, en compañías de 10 acciones. Esta progresión escalonada no existe en el 1830.

3. Préstamos e intereses: deuda corporativa
Una mecánica totalmente ausente en el 1830: las empresas del 1817 pueden pedir préstamos para pagar losetas, tokens o trenes. Cuantos más préstamos circulan en juego, más sube el tipo de interés general, encareciendo la deuda de todos. Los préstamos deben devolverse y generan intereses cada ronda de operaciones.

4. Venta en corto (short selling)
En el 1817 se pueden vender acciones que no se poseen, apostando a que el precio bajará para recomprarlas más baratas más adelante. Si el precio sube en lugar de bajar, quien ha vendido en corto pierde dinero y sigue siendo responsable de los dividendos que se repartan mientras tanto. En el 1830 solo se puede vender lo que realmente se tiene.

5. Fusiones, adquisiciones hostiles y liquidaciones
El 1817 tiene rondas dedicadas de fusiones y adquisiciones entre operativas. Si dos compañías que se fusionan tienen el mismo presidente, es una fusión amistosa; si no, es una adquisición hostil y el presidente "atacante" puede tomar el control sin el consentimiento del rival. Nada de esto existe en el 1830, donde las empresas no se pueden fusionar ni absorber entre ellas.

6. Estructura de ronda diferente: SR + OR + fusiones + OR + fusiones
En el 1830 el ciclo es sencillo: una ronda de bolsa seguida de una o más rondas de operaciones. En el 1817 cada ciclo completo es: ronda de bolsa → ronda de operaciones → ronda de fusiones y adquisiciones → ronda de operaciones → otra ronda de fusiones y adquisiciones, y todo vuelve a empezar. Esto supone casi el doble de decisiones estructurales por ciclo que en el 1830.

7. Consecuencias personales de la bancarrota
Debido a la venta en corto y los préstamos, un jugador del 1817 puede llegar a no poder cubrir sus propias deudas (no solo las de una empresa) y acabar eliminado de la partida. En el 1830 la bancarrota afecta a una empresa, pero no elimina directamente a un jugador del juego de la misma manera.